Мы знаем, что хвост занимает левую половину UV-развёртки, поэтому давайте создадим плавный градиент от значения 0,0 до 0,5 по горизонтали. Можно даже сделать до значения 0,6, чтобы сделать переход от тела к хвосту более плавным. В значении 0,0 будет белый цвет, в значении 0,6 и далее — чёрный. Чем светлее пиксель на градиенте, тем сильнее будет эффект. Значит, кончик хвоста будет подвержен дополнительному движению сильнее всего и этот эффект будет постепенно уменьшаться, приближаясь к туловищу.
Не всё понятно, но очень интересно.
С шейдерами всегда так
Кому интересны более продвинутые техники с вертексной анимацией, для UE4 есть тулзы для конвертации кейфреймов в вертексную анимацию:
Если запустить гифку обратно, то чувака съедает толпа крыс.
жопами
На крыс из Plague Tale похоже