Как развить главный навык геймдизайнера

Как развить главный навык геймдизайнера

Работа геймдизайнера требует самых разнообразных навыков и насмотренности, но есть один особенный навык, без которого создавать игры практически невозможно. Этот навык заключается в умении поставить себя на место другого человека и постараться понять, что этот человек испытывает в конкретный момент времени.

Да, это эмпатия.

Как и любой другой навык, эмпатию можно развивать.

Меня зовут Алексей, я геймдизайнер в Highcore Games, работал над Tanks A Lot! и многими другими проектами. В этой статье мы разберем несколько направлений развития эмпатии.

Исходная склонность к эмпатии есть у любого геймдизайнера. Иначе зачем было бы выбирать профессию, которая подразумевает желание развлекать других людей?

И здесь, как и во всех остальных аспектах геймдизайна, стоит постараться отойти от принципа “я так чувствую”, и разобраться, как можно осознанно развить эмпатию.

Развитая эмпатия позволит лучше понимать не только ваших игроков, но и ваших коллег, близких, друзей, людей другой культуры (например, после релокации или при работе с коллегами/подрядчиками из разных уголков Земли).

Именно “лучше понимать” (когнитивная эмпатия), а не “сопереживать” (эмоциональная эмпатия), потому что вы быстро сойдете с ума, если будете с полным погружением сопереживать всем вокруг.

Сострадание для глупцов!

Как же развивать эмпатию?

Сразу же опустим направления, уже расписанные во множестве статей, которые чаще всего касаются развития бизнеса, лидерства, деловых переговоров, работы с подчиненными.

Сфокусируемся на трех аспектах, знание которых позволит геймдизайнеру лучше понять игроков и своих коллег:

  • Внутренняя мотивация

  • Эмоции

  • Когнитивные искажения

Мотивация

Все геймдизайнеры так или иначе работают с мотивацией игроков, даже если не рассматривают это с точки зрения эмпатии.

Любой геймдизайнер уже в первый год работы (надеюсь) прекрасно знает, что мотивация бывает внутренней и внешней, знаком с классификацией Бартла, и что-то слышал о ящике Скиннера.

Сегодня же мы подробнее остановимся на теории самодетерминации как на наиболее популярной теории внутренней мотивации.

Прелесть этой теории в том, что она универсальна для всех и не делит людей на какие-то психотипы, поэтому с нее проще всего начать изучение внутренней мотивации.

Согласно теории самодетерминации, внутренняя мотивация любого человека зависит от трех потребностей:

  • Компетентность (Competence/Mastery)
  • Автономия (Autonomy)
  • Сопричастность (Relatedness)

Компетентность подразумевает потребность в преодолении какого-то вызова и в развитии навыков. Чтобы человек почувствовал компетентность, должны соблюдаться три условия:

1. Должна быть понятная цель.

2. Вызов должен казаться преодолимым.

3. Должна быть четкая обратная связь на выполняемые действия.

Все успешные игры соблюдают эти условия. Но чем сложнее вызов, тем меньше людей будут готовы его принять.

Понятная цель. Вызов преодолим практически сразу. Четкая обратная связь.
Понятная цель. Вызов преодолим практически сразу. Четкая обратная связь.
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется немного времени. Четкая обратная связь.  
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется немного времени. Четкая обратная связь.  
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется несколько десятков часов. Обратная связь четкая, но ее еще нужно научиться понимать.
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется несколько десятков часов. Обратная связь четкая, но ее еще нужно научиться понимать.
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется несколько сотен часов. Обратная связь четкая, но ее еще нужно научиться понимать.
Понятная цель. Вызов преодолим, но потребуется несколько сотен часов. Обратная связь четкая, но ее еще нужно научиться понимать.

Именно с чувством компетентности тесно связана теория потока, которая очень часто используется в геймдизайне. Чаще всего речь идет о поддержании оптимального уровня сложности для игрока. Слишком легко — и игрок заскучает. Слишком сложно — и игрок будет испытывать сильную тревожность.

Как развить главный навык геймдизайнера

Автономность не подразумевает обязательное наличие выбора. Скорее возможность делать то, что совпадает с желаниями игрока. Если есть всего одна опция, но она совпадает с тем, что игрок хочет сделать, то потребность в автономности будет удовлетворена.

Наличие автономности больше всего влияет на реиграбельность.

В играх с открытым миром возможности игрока не безграничны. Но если эти возможности совпадают с тем, что игрок хочет делать, то игрок будет чувствовать автономность.

А если вдруг вам недостаточно автономности, читы интегрированы прямо в игру.
А если вдруг вам недостаточно автономности, читы интегрированы прямо в игру.
Если игрок хочет что-то, чего в игре нет, то на помощь приходят моды.
Если игрок хочет что-то, чего в игре нет, то на помощь приходят моды.

В играх, где у игрока не так много опций, обычно имеется очень хорошо прописанная история и главный герой. Игрок чувствует автономность, потому что его действия кажутся наиболее правильным с точки зрения нарратива игры и убеждений героя.

Игра может предлагать несколько вариантов развития истории и героя.
Игра может предлагать несколько вариантов развития истории и героя.
Или же тон истории может подразумевать единственный путь развития событий.
Или же тон истории может подразумевать единственный путь развития событий.

Сопричастность подразумевает возможность осмысленно взаимодействовать с другими людьми.
В основе этой потребности лежит желание человека чувствовать себя значимым.

Классы для игроков разного уровня мастерства позволяют каждому члену команды почувствовать свою значимость.
Классы для игроков разного уровня мастерства позволяют каждому члену команды почувствовать свою значимость.
А уж если кто-то затащил катку в одиночку, то значимость польется через край.
А уж если кто-то затащил катку в одиночку, то значимость польется через край.
Кланы - один из самых популярных способов создания сопричастности.
Кланы - один из самых популярных способов создания сопричастности.
Сопричастность возможна не только с реальными людьми, но и с персонажами.
Сопричастность возможна не только с реальными людьми, но и с персонажами.
А котик точно главный герой в Stray?
А котик точно главный герой в Stray?
Даже если игрок один против всех, часто в играх всё равно есть компаньоны.
Даже если игрок один против всех, часто в играх всё равно есть компаньоны.
Мобильные игры — не исключение.
Мобильные игры — не исключение.
Сопричастность может возникнуть даже с неодушевленным объектом.
Сопричастность может возникнуть даже с неодушевленным объектом.

Сопричастность может проявляться и вне игры:

Фанатские сообщества.
Фанатские сообщества.
“N% игроков получили это достижение” и почувствовали сопричастность.
“N% игроков получили это достижение” и почувствовали сопричастность.

С точки зрения работы в коллективе на теорию самодетерминации можно посмотреть следующим образом: представьте, что ваша команда делает игру, где от каждого требуется выполнять интересные и сложные задачи, требующие постоянного развития (компетентность), лиды не диктуют исполнителям, как именно нужно реализовывать задачи (автономность), команда дружная, слаженная, все искренне верят, что игра получится успешной, и каждый чувствует возможность внести свой вклад (сопричастность).

С внутренней мотивацией разобрались, теперь перейдем к рассмотрению не менее важного аспекта в развитии эмпатии — эмоциям.

Эмоциональный интеллект

Как и в случае с мотивацией, все геймдизайнеры стараются повлиять на эмоции игрока.

Не обязательно начинать изучение эмоций с каких-то теорий. Для развития эмпатии достаточно будет сфокусироваться на насмотренности. В данном случае насмотренность — это список эмоций или переживаний, которые вы знаете. Просто знаете, что они существуют.

Чем шире этот список, тем проще вам будет придумать интересный игровой опыт.

Как развивать насмотренность? Взять любой понравившийся список эмоций и идти по нему. Гуглить каждую эмоцию, разбираться в нюансах. Есть довольно много таких списков, составленных разными людьми. Интереснее всего выбирать самые большие списки, потому что именно в них вы найдете любопытные примеры очень специфических переживаний.

Какие-то эмоции могут вам показаться странными. Читая их описание, вы можете подумать “неужели кто-то может такое испытывать?”. Само понимание, что такая эмоция/переживание существует, позволит вам осознать, насколько разными могут быть люди вокруг вас.

Опустим базовые эмоции, которые достаточно хорошо изучены и по ним уже есть много информации. Вместо этого рассмотрим несколько примеров более редких эмоций и переживаний.

Дисклеймер: некоторые эмоции имеют очень неоднозначное описание и интерпретировать их можно по-разному. Эта статья — не научная работа. Примеры приведены, чтобы вызвать интерес дальше изучать эмоции и использовать эти знания в повседневной жизни и работе.

Brabant — это желание проверить, как долго можно кого-то раздражать, пока он не выйдет из себя.

“Интересно, сколько раз надо ударить этого незнакомца прежде, чем он даст мне сдачи” — Elden Ring сразу объяснит вам, что проще создать нового персонажа, чем победить Варре в своем первом заходе. 
“Интересно, сколько раз надо ударить этого незнакомца прежде, чем он даст мне сдачи” — Elden Ring сразу объяснит вам, что проще создать нового персонажа, чем победить Варре в своем первом заходе. 

Schadenfreude — радость, связанная с чужими неудачами (злорадство).

“Мне недостаточно просто быть успешным — остальные должны потерпеть неудачу”.
“Мне недостаточно просто быть успешным — остальные должны потерпеть неудачу”.

Mudita — наслаждение благополучием других людей. Противоположность schadenfreude. Чаще всего в качестве примера приводится радость успехам собственных детей. В примере с детьми также уместно другое слово: Naches — наслаждение успехами человека, которому ты помог.

Как развить главный навык геймдизайнера

Wanderlust — тяга к путешествиям.

В Outer Wilds изначальная цель главного героя — просто путешествовать.
В Outer Wilds изначальная цель главного героя — просто путешествовать.

Chrysalism — чувство спокойствия, возникающие при нахождении в помещении во время дождя.

Survival-игры используют дождь, чтобы усилить эффект от нахождения в укрытии.
Survival-игры используют дождь, чтобы усилить эффект от нахождения в укрытии.

Fago — любовь к кому-то и желание помочь, омраченное ощущением, что мы рано или поздно потеряем этого человека. Сочувствие, грусть и любовь одновременно.

Fago может быть гнетущим:

That Dragon, Cancer сразу дает понять, к чему всё идет.
That Dragon, Cancer сразу дает понять, к чему всё идет.

А может быть воодушевляющим:

В Spiritfarer игрок прекрасно понимает, куда везет своих пассажиров.
В Spiritfarer игрок прекрасно понимает, куда везет своих пассажиров.

Rubatosis — ощущение собственного сердцебиения. Звук сердцебиения часто используется в хоррорах, и в случаях, когда у персонажа мало здоровья. Особенно атмосферно, когда в интерфейсе нет никаких индикаторов.

Terror at Oakheart только по звуку сердцебиения дает понять, что у персонажа осталось мало здоровья.
Terror at Oakheart только по звуку сердцебиения дает понять, что у персонажа осталось мало здоровья.

Ennui — скука, тоска, усталость, вызванная отсутствием в жизни чего-то интересного и вдохновляющего.

“Полное отсутствие мотивации” у игроков нам точно не нужно, а вот подобное состояние у персонажа вполне может создать необычный игровой опыт, блокируя некоторые действия.
“Полное отсутствие мотивации” у игроков нам точно не нужно, а вот подобное состояние у персонажа вполне может создать необычный игровой опыт, блокируя некоторые действия.

Fiero — чувство триумфа после преодоления сложного вызова.

Как развить главный навык геймдизайнера

Можно построить целую игру вокруг одного сильного эмоционального переживания.

Как развить главный навык геймдизайнера

Когнитивные искажения

Помимо внутренней мотивации и эмоций большое влияние на людей оказывают когнитивные искажения. Это короткие маршруты, которыми предпочитает идти наш мозг, чтобы тратить меньше энергии и времени. Для развития эмпатии полезно будет разобрать их все.

Знание таких искажений позволит вам лучше понять, чем обусловлены некоторые действия (или бездействие) ваших игроков, ваших коллег, и вас самих.

Замечательный человек по имени Бастер Бенсон составил очень наглядную классификацию таких искажений. Он разделил их на четыре категории (проблемы), которые своим описанием будут вам напоминать, почему наш мозг стремится всё упростить и пойти по пути наименьшего сопротивления в своей работе:

  • Проблема 1: Слишком много информации. Нужно отсеивать только то, что может быть полезно.

  • Проблема 2: Недостаточно смысла. Не всё в мире логично и последовательно, но мы стараемся найти смысл везде.

  • Проблема 3: Нужно действовать быстро. Мы часто должны принимать быстрые решения, когда у нас недостаточно информации.

  • Проблема 4: Какие вещи нам стоит запоминать, а какие — нет?

Каждое когнитивное искажение можно отнести к одной или нескольким из этих категорий. Наглядную схему можно найти в сети по запросу Cognitive Bias Cheat Sheet.

Теперь рассмотрим несколько примеров из игр:

Эффект причудливости (Bizarreness Effect) — это когнитивное искажение, из-за которого необычная информация лучше запоминается или кажется более важной.

Все игры Анатолия Логиновских пропитаны эффектом причудливости.
Все игры Анатолия Логиновских пропитаны эффектом причудливости.

Эффект юмора (Humor Effect) — когнитивное искажение, подразумевающее, что информация считается более привлекательной и лучше запоминается, если она сопровождается юмором. Это очень эффективный инструмент, но основная проблема использования юмора заключается в сложности локализации.

Просроченный огнетушитель — это смешно почти во всем мире. А вот шутки про “Disco Inferno” будут понятны далеко не всем.
Просроченный огнетушитель — это смешно почти во всем мире. А вот шутки про “Disco Inferno” будут понятны далеко не всем.
А западные фанаты Mortal Kombat не смогут оценить такой юмор.
А западные фанаты Mortal Kombat не смогут оценить такой юмор.

Функциональная закрепленность (Functional Fixedness) — психологический феномен, суть которого в том, что использование предмета в каком-то одном качестве препятствует последующему использованию его в ином качестве в такой же ситуации.
В играх это может касаться каких-то стандартов жанра, привычных паттернов поведения или, например, схемы управления.
В данном случае быть “оригинальным” не всегда является правильным решением для геймдизайнера. Ломать шаблоны стоит только если это принесет действительно новый необычный опыт.

Как думаете, что означают параметры LV и EXP?
Как думаете, что означают параметры LV и EXP?
Марио приучил игроков бежать вправо на старте уровня, но Metroid затем сломал функциональную закрепленность.
Марио приучил игроков бежать вправо на старте уровня, но Metroid затем сломал функциональную закрепленность.

Пренебрежение вероятностью (Neglect of Probability) — склонность пренебрегать маловероятными событиями при оценке рисков. Одно из самых важных искажений, которое надо обязательно учитывать геймдизайнерам в своей работе.

99% шанс попадания еще ничего не значит.
99% шанс попадания еще ничего не значит.

Иллюзия частотности (Frequency Illusion) — когнитивное искажение, при котором недавно полученная информация, появляющаяся вновь спустя непродолжительный период времени, воспринимается как необычайно часто повторяющаяся.

А вы замечали, как часто игры начинаются с того, что персонаж просыпается на пляже? Теперь начнете замечать.
А вы замечали, как часто игры начинаются с того, что персонаж просыпается на пляже? Теперь начнете замечать.

Гипотеза справедливого мира (Just-world Hypothesis) — искажение, представляющее из себя веру в то, что мир устроен справедливо и люди в жизни получают то, что заслуживают в соответствии со своими личными качествами и поступками: хорошие люди награждаются, а плохие — наказываются.
Примером здесь служат сюжетные игры, где есть разные концовки. Игрок, выполняя определенные хорошие или плохие действия в игре, ожидает увидеть соответствующий результат.

В играх, как правило, позитивные действия ведут к позитивным последствиям, и наоборот. 
В играх, как правило, позитивные действия ведут к позитивным последствиям, и наоборот. 

Эффект Хоторна (Hawthorne Effect) заключается в том, что люди ведут себя иначе, если знают, что за ними наблюдают. Как правило, это выражается в виде более высокой продуктивности.

Остался один против пяти? Теперь все смотрят только на тебя. Тащи.
Остался один против пяти? Теперь все смотрят только на тебя. Тащи.
Игроку точно будет не по себе, пока за ним наблюдают.
Игроку точно будет не по себе, пока за ним наблюдают.

Реактивное сопротивление (Reactance) — феномен, который возникает, когда человеку указывают, что надо делать или запрещают что-то. Часто люди в этом случае стремятся сделать ровно наоборот, потому что это ущемляет их автономность.
Можно сделать что-то более желанным для игрока, если просто запретить это, или подтолкнуть игрока к желаемому действию, потребовав противоположное.

Рассказчик утверждает, что “Стэнли, прошел через красную дверь”.
Рассказчик утверждает, что “Стэнли, прошел через красную дверь”.
“Не входить”.
“Не входить”.

Внутригрупповой фаворитизм (Intergroup bias) — это склонность отдавать предпочтение своей группе в противовес чужой группе. Интересно, что это работает даже в группах, которые только что сформировались из незнакомых людей. Единственным условием возникновения этого искажения является наличие конфликта или соревнования между группами. Самым ярким примером являются спортивные фанаты.
Здесь можно вспомнить упомянутые ранее эмоции Schadenfreude и Mudita. Как раз эти эмоции можно использовать в построении более глубоких взаимоотношений игрока с некоторыми NPC, что в конечном итоге позволит удовлетворить потребность игрока в сопричастности.

Какая школа ведьмаков самая лучшая?
Какая школа ведьмаков самая лучшая?

Ошибка выжившего (Survivorship Bias) — искажение, из-за которого люди обращают внимание исключительно на успешный опыт и не принимают в расчет неудачи.

В геймдизайне это проявляется в том, что во внимание принимаются успешные игры, а неизвестные или провальные — игнорируются или воспринимаются в качестве примера “как не надо делать”.

Сколько людей разглядели потенциал механик в Magic Survival?
Сколько людей разглядели потенциал механик в Magic Survival?

Умение распознавать когнитивные искажения в работе с коллегами также будет не лишним. Вот несколько примеров:

Фундаментальная ошибка атрибуции (Fundamental Attribution Error) — склонность переоценивать влияние личностных качеств и недооценивать объективные обстоятельства при оценке действий окружающих.
Пример: у вас сильно лагает интернет во время звонка и вас слышат с задержкой. Затем соединение вообще подвисает, вы не слышите голосов коллег и продолжаете говорить. В итоге вы, сами того не зная, перебиваете коллег, а некоторые из них могут подумать, что вы невежливый.

В следующий раз, когда ваш коллега неожиданно стал агрессивным, апатичным или менее продуктивным (особенно если раньше такого не было), то не спешите мысленно осуждать его — причина может быть объективной. Например, болезнь, сложные жизненные обстоятельства и другие форс-мажоры. А может быть, его лишили возможности проявить компетентность и автономию в поставленной задаче или он больше не верит, что его работа влияет на итоговый результат.

Эвристика доступности (Availability Bias) возникает, когда при принятии решения человек опирается на информацию, которая легко доступна. Ваши коллеги постоянно будут приводить в пример игры, в которые они больше всего наиграли за всю жизнь или в которые поиграли совсем недавно (и вы сами тоже так делаете).
Отсюда же вытекает еще одно искажение: Золотой молоток (Golden Hammer или Law of the Instrument) — это стремление использовать хорошо знакомые инструменты, вместо того чтобы пытаться найти оптимальные.
Примером может быть использование устаревшего или неподходящего для заданной цели софта: графических редакторов, языков программирования, и т.п.
Важно уточнить, что речь именно про психологические причины. Вряд ли что-то, кроме лени мешает вам осваивать Figma, если вы уже знаете Photoshop, но подобные вещи часто сопряжены и с объективными техническими рисками: например, переход студии на новый игровой движок.

Иллюзия прозрачности (Illusion of Transparency) — это склонность переоценивать способность других людей понимать ваши мысли и идеи. Сюда относится передача в работу фичей с описанием в пару предложений, или ссылки/скриншоты, сброшенные в чат без комментариев.
Есть еще одно похожее искажение — проклятие знания (Curse of Knowledge). Это когда человек в чем-то хорошо разбирается и не может посмотреть на ситуацию глазами тех, кто разбирается хуже.

Эффект слепого пятна (Bias Blind Spot) — люди замечают когнитивные искажения у других чаще, чем у себя.

Считается, что уязвимость перед когнитивными искажениям усиливается вместе с увеличением когнитивной нагрузки. Чем более сложные задачи вы решаете вместе со своими коллегами, тем меньше сил остается на то, чтобы пытаться избежать когнитивных искажений.

Что дальше?

Изучение внутренней мотивации и развитие насмотренности по части эмоций и когнитивных искажений позволит заложить хорошую основу для “геймдизайнерской” эмпатии.

Эти три категории часто идут рука об руку: двигателем нашей мотивации часто являются эмоции, а многие эмоции часто являются следствием когнитивных искажений.

Всего насчитывается около 180 когнитивных искажений. А самые большие списки эмоций включают около 150 эмоций.

И хотя список кажется большим, но достаточно каждый день разбирать хотя бы одну эмоцию и/или искажение, и вы достаточно быстро будете знать их все.

Есть множество других направлений развития эмпатии:

  • Влияние цвета и формы объектов на восприятие. Причем всё это отличается для разных культур.

  • Влияние звуков и музыки на эмоции игрока.

  • Влияние тактильных ощущений (например, при дизайне схемы управления).

  • Дизайн для людей с ограниченными возможностями.
  • Написание документации (вашим коллегам ведь придется все это читать).

  • Теория потока (и вы больше никогда не напишете “привет” отдельным сообщением).

  • Внешняя мотивация: награды, наказания и внешнее давление.

  • И многое другое.

Не забывайте, что все люди разные, и старайтесь учитывать это в своей работе. Удачи на пути к эмпатии!

8
4
1
1
1
6 комментариев