В чем заключается хороший игровой дизайн?

Оригинальное видео

[ТЕКСТОВЫЙ ПЕРЕВОД ВИДЕО]

Это видео поддерживается с помощью Patreon: www.patreon.com/farlands

Игровой дизайн. Иногда нам кажется, что мы во всем разобрались. По крайней мере достаточно, чтобы с уверенностью сказать, какие решения плохие и не стоит делать. В конце концов, за всю историю игр уже достаточно устоявшихся конвенций, так?

Ну, к примеру. Мы знаем что не ставить автоматические чекпойнты в игре - плохой дизайн. Если вы проигрывайте достаточно сложное задание, или так выходит что вам нужно срочно выйти, мы не хотим отдалять ваш прогресс слишком далеко назад - слишком сильное наказание. Отсюда вывод, что мало чекпойнтов - плохо… Но также и хорошо, как Alien: Isolation показывает нам со своей ручной системой сохранения, в которой точки оного сохранения распределены достаточно далеко друг от друга.

Так, ладно, ну, мы знаем что игры без отмены анимации - плохие. Вы начинаете ударять противника и тут видите, что другой атакует, значит надо нажать контр-атаку, чтобы отменить текущий удар и успешно контр-атаковать. Это ведь логично, так? Вы не знали, что другой противник нападет вот прямо сейчас, нужно адаптироваться. Отсутствие отмены анимации - плохо… Но так же и хорошо, как к примеру в Dark Souls, где принятие последствия каждого неотменяемого действия придает глубины ее боевой системе.

Хм… ну, знаете, Alien: Isolation - ужастик, а Dark Souls это, собственно, Dark Souls, логично что эти игры могут идти против устоявшихся правил и все равно все будет хорошо, так? О, я знаю. Давайте возьмем счетчик прогресса. Игры бывают требуют много времени, так что осмысленным хорошим дизайном будет иметь возможность узнать сколько игры вы прошли в какой-либо форме и есть ли что-то, что пропустили. Не давать следить за прогрессом - плохо… Но это также и хорошо, как в The Stanley Parable, где вся радость заключается в открытии всех разных концовок без четкого понимания, сколько их еще осталось.

Подождите, так если у всех устоявшихся норм хорошего дизайна также есть примеры хорошего дизайна, делающего абсолютно противоположного… в ЧЕМ же тогда заключается хороший игровой дизайн? Вот как раз об этом ваш покорный Станислав Костюк и поговорит в этом месячном издании Farlands, серии видео об играх и игровом дизайне.

Но чтобы начать отвечать, что такое хороший игровой дизайн, для начало нам нужно вернуться к истокам игровой среды… и задать вопрос, что же такое, в первую очередь, игра? За последние годы было множество отличных определений. Мои три любимые следующие:

“Игра - это система в которой игроки вступают в искусственный конфликт, определенный правилами, которые в результате приводят к исчисляемому исходу.” - Эрик Цимерман и Кэйти Сален.

“Игра - тип активности, проходящей в контексте притворной реальности, в которой участник(и) пытаются достичь как минимум одну произвольную, непростую цель путем следованию правил.” - Эрнест Адамс

“Игра - череда значимых выборов.” - Сид Майер

Я действительно считаю что эти определения должен знать каждый гейм-дизайнер. Они отлично подходят для дискуссий о теории и для обучения основам. Но, чем больше времени проходит, тем больше мне эти определения кажутся несколько… сухими. Одна важная вещь которой мне кажется часто не хватает когда рассматривают гейм-дизайн и его внутренности, - это холистический взгляд на игру. А это пожалуй самый важный аспект определяющий если какой-либо конкретный дизайн действительно хороший. В конце концов, у людей в памяти остается не сама механика - а какие чувства она у них вызвала.

Игры состоят из множества элементов вне систем и механик. Значение, атмосфера, звук, визуальный дизайн, повествование (будь написанное заранее, или создаваемое находу игроками с помощью взаимодействия с механиками), и много других вещей. И это все не работает в вакууме, а живет вместе в экосистеме, определяющей чувства и эмоции которые люди испытают на себе после взаимодействия с игрой.

Именно поэтому мне крайне нравится следующее определение: “Игра - это опыт”. (Game is an Experience)

Да, стоит признаться, определение весьма обширное и ничуть не поможет новичку в дизайне или разработке объяснить, как работает игра… но оно крайне полезное в самом процессе дизайна - как создании, так и оценивании.

Дело в том, что игра может отвечать всем определениям о том, что есть игра, и тем не менее предлагать ужасный опыт. Аналогично, игра может быть собранием отлично задизайненных систем, которые вместе взятые не строят ничего особого или целостного.

Целевой опыт определяется разработчиками. Он не должен существовать с самого начала, его можно найти в течение пре-продакшна, и он может быть настолько широким или конкретным насколько мы пожелаем. Но он должен определяться с пониманием что каждый принятый нами выбор во всех частях игры в той или иной мере будет иметь влияние на исходящий опыт, будь то минимальное или критически-важное. Игроки не должны уметь объяснять в чем заключается опыт, но они почувствуют если что-то не так.

Давайте к примеру возьмем Journey. Как опыт, Journey это олицетворение нарративной структуры Путешествия Героя (Hero’s Journey). Что является слишком узким понятием для игроков, не знакомых с нарративными структурами, но им и не надо это объяснять - они все равно получать всю гамму эмоций от Journey которая данная структура в себе предполагает. Развитие игровых механик в течение игры, прогрессия дизайна уровней, изменение палитры, музыка, все работает вместе просто идеально чтобы создать олицетворение Путешествия Героя в игровой форме и предоставить этот опыт игроку. И если бы thatGameCompany сделали бы какие-нибудь другие выборы, то опыт полученный игроками либо отличался бы, либо ощущался нецелостным.

И все это подход к первому принципу, определяющему хороший дизайн. Хороший игровой дизайн - зависит от Контекста. Нельзя определить, насколько хорошо решение не зная намерения предполагаемого общего опыта.

Давайте вернемся ненадолго к Alien: Isolation. Игра хочет воспроизвести атмосферу фильма Чужой, где вы бы постоянно чувствуете как на вас охотится это существо, и что нигде небезопасно - именно поэтому ручная система сохранения лучше автоматических чекпойнтов. Прятаться в шкафчике пока чужой проходит мимо просто не было бы интенсивным моментом если бы вы знали что умерев просто вернетесь ко входу в комнату.

Но по рассказам лид-дизайнера игры, Гари Наппера, в течение разработки у Alien: Isolation была автоматическая система чекпойнтов. Но у команды были осложнения связанные с динамичным ИИ чужого.

“Встал вопрос что делать с чужим когда мы сохраняемся, который снова поднял вопрос о точках сохранения. Когда я дохожу до мягкого чекпойнта и чужой вот-вот меня убьет… что происходит, когда я заново захожу? Он все еще там?

У нас было два четких варианта. Один - ничего не делать, привел бы к непрекращающейся петле смертей и загрузок. Другой вариант - убирать при загрузке чужого, привел бы к тому что добегать до чекпойнта стало бы действенной тактикой, так как после смерти игрока они были бы в безопасности. Ни один из вариантов не был хорошим и не поддерживал корневой игровой процесс.” - Гари Наппер

Один из дизайнеров, Саймон Адамс, в течение разработки несколько раз предлагал ручную систему сохранения, и вот что произошло когда команда Creative Assembly решила опробовать ее как решение:

“Наша дизайн команда быстро сварганила простую заскриптованную кнопку сохранения которая бы вызвала ручное сохранение. Первая же миссия сразу стала другой по ощущениям. Мы больше не ходили вальяжно без единой заботы зная, что в случае смерти, много прогресса не потеряем. Мы боялись. Если мы не дойдем до точки сохранения, то все потеряем. Даже в одной миссии это было очень напряженно.” - Гари Наппер

Как игра сохраняется это решение которое определило получаемый игроками опыт и как хорошо все вместе складывается. И не то чтобы ужастики не могут использовать автоматические чекпойнты. Dead Space хорошо работает со своей помесью ручных и автоматических сохранений, но Dead Space так же не об одном монстре с динамичным ИИ который повсюду за тобой охотится. Выбор, который хорош в одном контексте, необязательно хорош в другом.

И даже если общие намерения имеют смысл, конкретные реализации дизайна в контексте все равно могут быть странными. The Trail пытается передать опыт первопроходцев, так что использует логичные концепции такие как создание предметов и торговля. Но эти концепции задизайнены очень странным, и я бы даже сказал иногда отвергающим, образом. Создание предметов это такое подобие игрового автомата где вы кладете ресурсы и тянете за рычаг, а торговля это эдакое соревнование на скорость с конвеером который все толкает в дробилку. И не то что в абстракции это плохие мини-игры, но если в контексте вы запутаны так же, как и я, то понимаете о чем говорю.

Также важно заметить что то чего нет в дизайне настолько же важно, как и то что в нем. К примеру, в той же The Trail, в ситуации когда кто-то потеряет сознание на дороге, ваши два выбора либо проигнорировать их и идти дальше, либо украсть их вещи… несмотря на то что ваш мешок может быть полон еды восстанавливающих выносливость, вы никому никак не можете помочь, и это также влияет на опыт - ничто вам не позволяет подружиться с кем-то в этом диком пространстве которое вы исследуете.

Все это ведет нас ко второму аспекту хорошего дизайна. Он должен быть Намеренным. Недостаточно дизайну быть “просто прикольным” или “ну так в таких играх делают”. Это не значит что следовать конвенциям - плохо. Но важно понимать что каждая конвенция существует по определенным причинам с целью решить определенные нужды, так что вы должны спросить себя если эти причины соответствуют ВАШИМ нуждам. Но в целом, вы должны аргументировать включение всех дизайновых решений.

Они не обязаны быть связаны с корневым опытом. К примеру, мини-игры в Assassin’s Creed IV: Black Flag существуют с целью более красочно показать исторический мир и позволить игроку пару расслабляющих развлечений если он пожелает. Мини-игры не улучшают корневой геймплей, не влияют на общее повествование, но есть логичная причина их существования и они имеют смысл в контексте как игрового мира так и главного персонажа.

И я знаю я прыгаю вперед-назад между разными играми, но давайте вернемся к Journey. Существует часовая лекция на GDC, “Designing Journey”. Это стоящий просмотр для всех. Йенова Чен рассказывает о процессе создания Journey, начиная от намерения сфокусироваться на кооперации и эмоциях трепета и таинства, и заканчивая тем как разные элементы накладывались на структуру Путешествия Героя.

ThatGameCompany перевели эмоциональную арку Путешествия Героя и трех-актовой структуры в форме графика эмоционального уровня. Множество вещей дизайнились на основе этого графика. Уровень высоты различных частей мира совпадал с уровнями графика, а цветовая палитра изменялась в зависимости от того, какое настроение разработчики хотели вызвать у игрока. Более того, свобода передвижения тоже основана на графике, т.к. тоже может вызывать эмоциональные реакции у игроков. В нижних частях мира где желательно было напряжение, движение замедлялось, анимации менялись, и в целом все шло медленнее, а катарсис всей истории дал игрокам полную свободу передвижения.

Я не буду пересказывать лекцию в подробностях, думаю лучше если вы сами ее посмотрите, ссылка в описании видео. Суть в том, что у хорошего дизайна всегда есть за собой причины, будь то большие или маленькие. Если этому не следовать, очень просто превратить все в кучку хлама, особенно у продолжений успешных игр которые пытаются добавить много всего нового.

В качестве примеру хочу поговорить о серии Batman: Arkham. Первая игра, Arkham Asylum, была отлично задизайненным сфокусированным опытом. Но после этого, игровая серия начала следовать принципу “больше и шире”, но это не всегда значит “лучше”. Конечно, это так же и не значит что игры становятся плохими, но в течение времени у серии накопилось весомое количество недочетов, кульминацией которых была самая “большая и широкая” игра серии - Arkham Knight.

В Arkham Knight - самый большой город в серии, наибольшее количество злодеев, самый широкий набор навыков и техники… и тем не менее, в этом самом большом городе - очень маленькое количество интересных внутренних локаций (одно из самых больших достоинств серии Arkham), много сторонних заданий - повторение одного и того же действия с маленькой вариацией, а большое количество навыков и гаджетов попросту не востребовано в игровом процессе.

И конечно же, не забываем про бэтмобиль - самое большое новшество в серии, для которого ввиду своей природы было сделано много специфичного контента, еще больше разбавляющий игровой опыт. Интересно здесь то, что бэмобиль имеет смысл и в контексте происходящего, и с точки зрения дизайна его добавление было намеренным, так почему же вокруг бэтмобиля развелось столько дискуссий?

Здесь мы возвращаемся к холистическому взгляду на игру - как каждая система взаимодействует с другой, как ничто не живет в вакууме и как все элементы игры по сути представляют собой живущую вместе экосистему, воздействующую друг на друга. Все это должно быть Целостно. И целостность - как раз тот аспект где взгляд на игру как на опыт помогает лучше всего.

Проблемы у людей были не с самим геймплеем бэтмобиля, - он весьма превосходен и отточен сам по себе, а как сей бэтмобиль смотрелся в контексте целостности картины. В Arkham Knight весьма типичны уровни, где без бэтмобиля не пройти, но нужно регулярно из него выходить дабы открыть для него путь.

Это идет в разрез с несколькими вещами - уже установленные механики и геймплей в предыдущих играх серии показали Бэтмэна способным справляться в подобных ситуациях и без бэтмобиля, но в этой игре - никак. Также такая сильная зависимость от одной конкретно технологии противоречит показываемой версии Бэтмэна, который вполне умеет находить альтернативные пути. Ну и к тому же, попросту есть ситуации в которых использования бэтмобиля кажется натянутым. Все это приводит к несвязному опыту. Что совсем не означает, что игра плохая, конечно же, но несвязный опыт имеет воздействие на эмоции и наслаждение игроков.

При всем при этом, есть еще одна причина почему целостность так важна: она растаптывает любые недочеты вашей игры.

Мне очень нравится использовать пример Assassin’s Creed: Brotherhood как неидеальной игры, которая благодаря своей целостности все равно становится отличной. Если начать анализировать игру в подробностях, то найдется определенное количество вещей от силы “неплохих” - боевая система сломана из-за доминантной стратегии в виде килл-стриков, новые инструменты слишком сильные и делают другие инструменты в игре ненужными, слабое повествование в черно-белых оттенках, и вполне себе такая “кнопка выигрыша” в виде призывания братства к себе.

Но когда люди играют в игры, хоть они и отмечают для себя определенные понравившийся или нет аспекты, их эмоции и опыт основывается не на том как все работает само по себе, а как все работает в целом. Игра - сумма своих частей, и Assassin’s Creed: Brotherhood строит отличный игровой опыт где вы, раненые и побежденные, прибываете в Рим с целью освободить его от Борджиа. Почти все действия в игре связаны с этой целью, даже такие небольшие вещи как “коллектиблы” - флаги дома Борджиа, забирая которые вы по сути уменьшаете влияние семьи. Главная кампания наряду со сторонними миссиями и экономической петлей предлагаю сильный, сфокусированный опыт освобождения города от опрессоров с помощью тренируемого вами братства. Именно поэтому дажей по сей день, Brotherhood - любимая часть серии многих фанатов Assassin’s Creed.

Ну и конечно, не забываем и про другие аспекты игры, как весь интерфейс который основан на концепции анимуса чтобы связать происходящее с периодом настоящего времени, и как в музыка разбавляется электронным звучанием чтобы намекнуть, что это не просто исторический мир, а воспроизведенная симуляция.

Чтобы обобщить все сказанное, целостность важна потому что неидеальный дизайн окутанный в отличный игровой опыт покорит сердца большего количества игроков, чем отличных дизайн среди чего-то сухого или противоречащего друг другу.

Но есть еще один очень важный аспект хорошего дизайна, который мы еще не затронули. Какой бы хорошо-продуманной не была бы ваша система, это не имеет значения если Качество исполнения не на подходящем уровне. Давайте продолжим тренд перепрыгивания между играми, и вернемся к серии Arkham.

Ее боевая система послужила вдохновением для множества игр со времен Arkham Asylum 2009-ого, и тем не менее, хоть и может казаться что для воспроизведения успеха достаточно просто скопировать систему… это не так.

Боевая система Arkham отлична не только из-за ее дизайна на бумаге, но также и благодаря своей имплементации и feedback loop.

  • Тайминг окна для реакции отточен.
  • Звуковые эффекты удовлетворяющие.
  • Вариация противников призывает к использованию разных движений.
  • Счетчик комбо и имеющиеся навыки и инструменты создают элемент мастерства системы - вы можете пойти дальше выученных в игре основ чтобы стать очень эффективным бойцом.
  • Камера позволяет комфортно наблюдать за происходящим вокруг и знать, где располагаются противники.

Есть игры, в которых боевая система Arkham сделана отлично, как к примеру серия Shadow of Mordor, но есть много игр в которых она попросту функциональна но не играется настолько же хорошо, как к примеру в Mad Max. Там камера не позволяет нормально наблюдать за окрестностями, элемент мастерства недостаточно глубок из-за чего со временем боевка может начать казаться монотонной, и присутствуют разные мелкие недочеты которые вместе взятые влияют на ощущения от игры.

Но смотрите, реалии разработки игр таковы, что посреди создания проекта есть столько движущихся частей, что иногда попросту не получается довести фичу до определенного уровня, или то что казалось исправит проблему в итоге ничего не решило. Нередко грустная реалия такова, что игры начинают обретать действительно ощутимую форму лишь в поздних стадиях цикла разработки. Качество исполнения важно, но этот аспект также проще всего оценивать в ретроспективе.

В любом случае, я уже говорю достаточно длительное время, и мне кажется что это хорошая точка начать закругляться. Вот четыре важных пункта, определяющих хороший игровой дизайн:

  • Хороший дизайн зависит от контекста - качество решения нельзя определить в вакууме отдельно от контекста разрабатываемой вами игры.
  • Хороший дизайн - намеренный. Пусть даже маленькая, но должна быть причина внедрения определенного дизайн-решения, ежели нет - то тогда мы просто слепо кидаем вещи в кучу.
  • Хороший дизайн - целостный. Вместе с другими частями дизайна и другими аспектами игры он строит целостный игровой опыт для игрока.
  • У хорошего дизайна - хорошее качество исполнения. Идее недостаточно быть хорошей на бумаге, нужно также быть хорошей и в самой игре.

Все остальное зависит от деталей контекста с которым работаете. Вы можете делать платформер, но:

  • Это платформер основанный на точности и тайминге? (Super Meat Boy)
  • Это платформер основанный на паззлах и путешествии во времени? (Braid)
  • Это атмосферный платформер с паззлами и проблемными ситуациями основанных на окружении? (Limbo)

Пусть базовые механики те же - вы бегаете и прыгаете, лучшие дизайн-решения разные в каждом случае. Но если вы определите и будете для себя знать какой опыт вы хотите предоставить игроку и будете стремиться к этому, оценивая при этом ваши решения на указанных выше принципах, то я уверен что все будет в порядке.

Но может задаться вопрос: а как же такие вещи как теория потока, магического круга, психология мотивации игрока, хорошая кривая обучения, и все остальные вещи которые обычно держите в голове во время разработки - разве это все не определяет качество дизайна? Ведь все кроется в деталях.

Ну… как бы. Эти вещи важны, но не настолько, насколько большая картина в целом. Смотрите, я официально в индустрии относительно недолгое время - чуть больше 5 лет. Так что у меня нет настолько широкого опыта как у людей вроде Эрнеста Адамса, Рафа Костера или Уоррена Спектра.

Но я лично наблюдал как наилучшие дизайн-решения появляются на основе менее, можно сказать, конкретных вопросов: “Какие ощущения мы хотим вызвать у игрока?”, “Как это подходит к опыту игры?”, “Что игрок будет помнить?”, “На какую эмоцию мы нацеливаемся?”. Это все не очень технические вопросы… но они очень человечны, и именно это ведет хороший дизайн вперед.

Спасибо всем за просмотр. Особое спасибо моим сторонникам с Patreon - Paolo di Stefano и Comissar Doggo. Если желаете к ним присоединиться, приглашаю поддержать мою кампанию - www.patreon.com/farlands.

Каковы по вашему аспекты хорошего дизайна, и почему? Вы согласны с указанными принципы? Оставляйте свои комментарии, буду рад поучаствовать в дискуссии. И если вам понравилось видео, нажмите “like” и подпишитесь на канал. Спасибо большое!

1111
14 комментариев

Не мешала бы вводная информация об авторе текста и почему его мнение имеет какое-то значение в этой области.

9
Ответить

Уважаемые, Rotsreborn и keyan1991, которые специально зарегистрировались, чтобы поставить минусы, вы бы вместо того, чтобы минусы ставить написали бы про автора: кто он, чем знаменит.

4
Ответить

Этот комментарий поддерживается с помощью Patreon. Хотите прочитать весь комментарий — заплатите $9,99!

1
Ответить

,,Хороший дизайн или плохой .Прав тот гейм - дизайнер у которого есть дробовик,, (с) Д. Кармак.
А вообще не знаю насколько интересно слушать гейм - дизайнеров из Ubisoft , ну прям так много они интересных механик сделали за последних лет десять .

1
Ответить

Оригинальное видео и его текстовый вариант на гамасутре привело мне 100 подписчиков на мой маленький канальчик и хорошее количество дискуссий на разных платформах... я к чему, это не хвастовство, просто если кто-то ставит минус статье, так будьте добры укажите причины, а то получается что людям не нравится а почему - никто не говорит, и предпосылок к такому не было )

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Могу сказать, что читается тяжеловато. А местами вообще как-то не по-русски написано. Например: "Но у команды были осложнения связанные с динамичным ИИ чужого", слово "осложнения" используется в выражениях "грипп вызвал осложнения", "осложнения после операции (медицинской)", здесь подойдёт слово "сложности" или "трудности".

1
Ответить