Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

Всем привет, я пишу вопрос. Вопрос заключается в том, что мне непонятно, цель вопроса получить ответ. Вопрос не один, их несколько, вопросы все касаются левел дизайна, а так же освещения мешей и как лучше строить уровень, на этом можно и закончить описание вопроса, но от меня в свою очередь требуются некоторые мелкие уточнения на пару строчек:

1. Я знаю что BSP геометрию используют для прототипирования уровня, но я подумал что самый хитрый и смогу построить из них основу уровня, такую как стены, потолки, полы. Не просто построить, а оставить в конечном результате накинув на них нужные материалы, то есть в итоге без замены BSP на меши. Получилось около 300 штук (но большая часть из них размещена на саб левеле, которая грузится по тригеру, что в итоге выдаёт нам всё количество). Когда я выстроил основной "скелет" уровня из BSP, пришло время выстраивать мелкие предметы декора, решил делать их из них же, чтобы не тратить время в максе. Само собой, когда я врубился что большое кол-во бсп это не хорошо и начинают появляться артефакты на стыках, я второй раз подумал что хитрее всех и начал конвертировать нужные мне объекты декора из BSP в STATIC MESH, например вот:

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

В итоге, этот объект выглядит так:

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

И вот первый вопрос, нормально ли что объект разорван на части, то есть не целостный? Приемлемо ли использование такого относительно большого объекта, который по частям?

2. После конвертирования этого объекта в статик меш, а позже и буилда света на сцене он становился чёрным, позже я выяснил что трабла в карте освещения и кое-как подкрутил, сам не поняв почему конкретно с этим объектом такие настройки срабатывают и всё нормально, но другой объект, который я так же строю из бсп, конвертирую и даю такие же настройки, то с ним могут случаться различные проблемы, как то же самое почернение объекта, так и варнинги при буилде света.

Настраивал так:

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

3. Модульное построение уровня, не про BSP вопрос.

1) Плохо ли я делаю, когда дополняю мелкие детали декора в большом количестве, как эти небольшие досочки. То есть тут 1 объект длинной доски, который я поставил во много мест и объединил в группу просто. (это не БСП, а из 3д макса)

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

2) Можно ли использовать длинные детали, например вот у меня длинный коридор:

Вопрос по дизайну уровней в UE4, с использованием BSP мешей и не только

я хочу положить вниз плинтуса, которые бы очёркивали границы стен. Так вот, объект который я положу получится длинным - можно юзать длинный или лучше использовать штук 8 коротких например на одной стороне и столько же на другой?!

Расписал краткое описание вопросов, кому лень читать:

1. Можно ли оставлять в скелете уровня BSP или обязательно требуется заменить на Mesh?

2. Почему столько проблем с лайтмап после конвертации BSP в Static Mesh, которые возникают как-то рандомно, типо - анука выдам я щас варнинг, а в другом случае с таким же объектом из BPS, но другой формы и с теме же настройками - о А ПОЧЕМУ БЫ МНЕ НЕ ЗАТЕМНИТЬ ВЕСЬ ОБЪЕКТ после буилда света.

3. Модульное строительство в левел дизайне, как лучше?

Спасибо за прочтение, надеюсь вы всё поняли что я написал. Мне 25.

8
5 комментариев