Знаменитые женщины-пионеры игровой индустрии

Знаменитые женщины-пионеры игровой индустрии

70-е годы можно считать началом зарождения игровой индустрии. В то время появилось немало талантливых программистов и гейм-дизайнеров. И далеко не всегда это были парни в очках и потрёпанном свитере. Встречались среди них и девушки. 8 марта — отличный повод вспомнить истории трёх женщин-пионеров игровой индустрии.

Кэрол Шоу

Кэрол Шоу в интервью для The Game Awards 2017
Кэрол Шоу в интервью для The Game Awards 2017

Кэрол родилась в 1955 году в Пало-Альто в Калифорнии. Не любила играть с куклами, но любила собирать железные дороги и пускать по ним паровозики. Впервые компьютерную игру попробовала в школе. Это был текстовый квест, записанный на перфокарты. Компьютер и математика определили дальнейший путь девушки — в 1977 году Шо получила степень магистра электротехники и информатики в Калифорнийском университете в Беркли. Чуть позже она получила ещё и степень магистра компьютерных наук.

Сразу после выпуска из университета в 1978 году Шо устраивается в Atari на должность инженера-программиста микропроцессоров. Тогда компания была медиа-гигантом. Причём отношение к женщинам было предвзятым:

«О, наконец-то! У нас есть женщина гейм-дизайнер. Она сможет подбирать цвета и дизайн для картриджей!», — вспоминает свои первые впечатления Рэй Кассар, бывший президент Atari.

Такое же отношение было и к математическим способностям Шоу. «Для девушки ты хороша в математике» — эта фраза часто раздражала Кэрол на новой работе. В любом случае в стенах Atari разработчица создала несколько игр: Polo Game, 3D Tic-Tac-Toe game, Video Checkers, River Raid и Happy Trails.

Polo Game (1978) — была одной из многочисленных клонов крайне популярного в то время Pong. Два игрока отбивали квадратик и забивали его в ворота противника. Изначально проект должен был стать частью рекламной кампании одеколона Ralph Lauren. Но когда игра дошла до прототипа, Atari решила не продавать её. Одна из проблем Polo заключалась в том, что рынок был перенасыщен подобными «копирками». Поэтому игроки просто не обращали внимания на похожие друг на друга проекты.

Polo Game (1978)
Polo Game (1978)

3D Tic-Tac-Toe game (1978) — крестики-нолики в 3D, основанные на головоломке Qubic 1953 года. Игровое поле представляет собой четыре плоскости с ячейками. Игра рассчитана на двух игроков, а побеждает первый, собравший 4 фишки в ряд. Причём собирать их можно не только в горизонтальных плоскостях, но и в вертикальной. Игра вышла для консоли Atari 2600.

3D Tic-Tac-Toe game (1978)
3D Tic-Tac-Toe game (1978)

Video Checkers (1978) — шашки на двух игроков. В конце 70-х производители консолей изо всех сил бились за деньги игроков. Делали упор на количество игр, а не на их качество. По этой причине выходило много адаптаций самых разных настольных игр. Подобные развлечения были хорошо знакомы людям, потому в них было несложно разобраться.

Video Checkers (1978)
Video Checkers (1978)

Кроме создания собственных игр Кэрол Шоу помогала Нику Тёрнеру в работе над продолжением легендарной Breakout (1976). Та самая игра, где нужно ракеткой отбивать шарик и разбивать цветные кирпичики. Вообще, игра была чёрно-белой, но в комплекте с картриджем шла специальная накладка на экран телевизора, которая добавляла цвета.

Новая же игра называлась Super Breakout (1978) и включала 3 новых режима: Double, Cavity и Progressive. Double добавлял ещё одну ракетку и шарик для игрока. Cavity также добавлял одну ракетку, но на старте шарик был всего один, а ещё два можно было высвободить во время игры. В Progressive стенка из кирпичиков постепенно опускалась вниз.

Breakout (1976)
Breakout (1976)

Вместе с Джорджем Логом Шоу работала над адаптацией японской игры «Реверси» под названием Othello (1978). Два игрока на поле 8х8 поочередно выкладывают фишки таким образом, чтобы замкнуть ряд фишек другого игрока и перевернуть замкнутые фишки. Игра вышла на Atari 2600 в чёрно-белом формате.

Othello (1978)
Othello (1978)

Помимо игр Кэрол совместно с Китом Брюстером написала справочное руководство для языка программирования Atari BASIC. А Также разработала программируемый калькулятор, который вышел в 1981 году. После нескольких лет работы в Atari программистка переходит в команду Tandem Computers. В то время многие талантливые разработчики начинали в «большой A», а потом уходили в другие студии.

Связан её уход был с тем, что жадная до авторства и денег Atari присваивала себе права на игры, не упоминая имена разработчиков ни в титрах, ни на обложке. Разработчики получали копейки за свою работу. А вот издатель купался в деньгах. Кэрол решила не зарывать свой талант. Кстати, многим позже Майк Албо включил ее в список «наименее известных суперзвезд» Atari:

«Мне просто необходимо включить в этот список Кэрол Шо. Она была лучшим программистом 8-битного микропроцессора 6502 и, вероятно, одним из лучших программистов того времени. В частности, она создавала сложные ядра, которые выводят изображение на экран во множестве игр. Она была лучшей девчонкой в этих вопросах».

В Tandem Шоу проработала ассемблер-программистом два года. В 1982 году она переходит в Activision. В этом же году выходит игра, которая закрепила за Кэрол статус одного из самых талантливых гейм-дизайнеров своего времени

River Raid (1982) — shoot’em up с вертикальным скроллингом. Шоу вдохновилась Scramble (1981), первым хитом Konami. В RR игрок управлял самолётом на задании по прорыву блокады на реке. Река при этом была бесконечной. А «бесконечность» достигалась с помощью далёкого предка процедурной генерации — карта прокручивалась, автоматически переставляя некоторые объекты и противников. «Речной Рейд» вышел на Atari 2600 и стал самой продаваемой игрой Activision в 1983 году. Проект принёс автору большую прибыль.

В процессе разработки River Raid Кэрол специально рисовала карту игры на бумаге. Сначала девушка хотела сделать шутер с горизонтальной прокруткой, однако получалось слишком «дёргано». Поэтому направление полёта повернулось на 90 градусов. Кроме того, Кэрол первоначально задумывала, что игрок управлять лодкой. Но в итоге ей не очень понравилась собственная идея. А коллега Дэвид Крейн предложил заменить судно на реактивный самолёт.

 River Raid (1982)
River Raid (1982)

Happy Trails (1983) — последняя игра Кэрол. Представляет собой клон головоломки Loco-Motion от Konami. Это своего рода пятнашки, где нужно составить правильный путь из фрагментов рельс, чтобы соединить ими несколько точек. Вышла игра на консоли Intellivision. В том же году Шоу занималась портом River Raid на 8-битные компьютеры Atari. Тогда «порт» означал, что код нужно переписать практически с нуля, поэтому работы было достаточно.

Happy Trails (1983)
Happy Trails (1983)

В 1984 году Кэрол Шоу уходит из Activision и возвращается в Tandem Computers. Спустя шесть лет досрочно выходит на пенсию благодаря доходам от River Raid. В 35 лет на пенсию! Только представьте себе это! После ухода из игровой индустрии стала волонтёром в Институте Форсайта.

В 2017 году получила награду Industry Icon Award на The Game Awards. Ещё один интересный факт: вместе с мужем Ральфом Мерклем Кэрол записались на криоконсервацию в фонде Alcor Life Extension Foundation.

Роберта Уильямс

Роберта Уильямс
Роберта Уильямс

Будущая соосновательница влиятельной игровой студии родилась в 1953 году в Лос-Анджелесе. Выросла в сельской местности в семье сельскохозяйственного инспектора. С детства любила рассказывать своей семье так называемые «фильмы» — выдуманные маленькой Робертой истории, которые рождались в её голове во время прогулок. В подростковом возрасте познакомилась со своим будущим мужем Кеном Уильямсом. Вскоре они начали встречаться.

После школы, отчасти с помощью связей отца, устроилась клерком в департамент социального обеспечения округа Лос-Анджелес. Спустя несколько дней после того, как Кену исполнилось 18, пара поженилась. Спустя год Роберта родила первого сына. К 1979 году после нескольких смен работ и мест жительства Кен и Роберта приходят к совместному решению: им нужен компьютер Apple II.

Роберта некоторое время работала компьютерным оператором и знала язык COBOL, а Кен работал в IBM с мощными мэйнфреймами и серверами с возможностью обработки огромных массивов данных. Но для Уильямсов покупка компьютера была ударом по семейному бюджету — откуда у молодой семьи лишние 2000 долларов?

Любовь Роберты к компьютерам росла по мере прохождения текстовых квестов на телетайпе — компьютере, который выводил информацию не на монитор, а печатал её на бумаге. Однако поворотной игрой-вдохновителем стал Colossal Cave Adventure. Именно после этого квеста Роберта подошла к мужу и рассказала о видении собственной игры. Она уговорила Кена написать код для проекта, а сама решила рисовать иллюстрации и заниматься режиссурой.

В основу будущей игры лёг известный роман Агаты Кристи «10 негритят», а также настольная детективная игра Cluedo. Роберта рисовала локации и персонажей на бумаге, а после переносила изображения на Apple II с помощью планшета Versawriter. Единственная загвоздка была в том, что раньше не было удобных программ для переноса изображений с графических планшетов на компьютер. Кен Уильямс написал для жены такую программу.

Так на свет появился Mystery House (1980) — первый квест с графикой, пускай, и чёрно-белой. До этого приключенческие игры были исключительно в текстовом формате. В доме оказываются 8 персонажей, один из которых — игрок. Основная задача — найти драгоценности, спрятанные в особняке. Вскоре один за другим начинают гибнуть и пропадать NPC. Игрок должен вычислить преступника и опционально найти клад. Это стала первая игра компании On-Line Systems, которую основали Кен и Роберта Уильямсы.

Игра разошлась тиражом в 10 000 копий. Каждую копию Роберта лично упаковывала и отправляла покупателям по почте. Кроме того, девушка сидела на телефоне и отвечала на звонки, чтобы помочь игрокам в решении головоломок. В свою очередь, Кен стал распространять копии в компьютерных магазинах, уволившись с работы. Mystery House продавалась по 25 долларов за штуку. Прибыль в 250 тысяч позволила семье начать зарабатывать играми.

 Mystery House (1980)
Mystery House (1980)

Wizard and the Princess (1980) — первый цветной текстовый и графический квест. По сюжету игрок в роли странника должен спасти принцессу Серении, а в награду получить её в жёны, заодно и полцарства, как полагается в сказках. Геймплей представляет собой ввод разных команд в строку действия. За два года Уильямсы продали 25 000 копий и смогли расширить штат своей компании до 10 человек.

On-Line Systems стала одной из первых команд разработчиков с раздельной структурой работы. Над игрой отдельно работают программисты, геймдизайнеры, художники, а не один человек, который выполняет все задачи. Устаревшей моделью всё ещё злоупотребяли гиганты вроде Atari. Кроме того, семейная компания Уильямсов полностью переключилась с консалтинга на разработку игр. Да, изначально On-Line Systems задумывалась как консалтинговая компания по компьютерным вопросам.

Wizard and the Princess (1980)
Wizard and the Princess (1980)

Time zone (1982) — огромный для своего времени квест. Игра продавалась на 12 дискетах. Будучи спасителем мира от злого правителя планеты Небурон, игрок должен перемещаться между разными историческими эпохами и решать головоломки. После релиза команде пришлось выделить отдельную телефонную линию, чтобы объяснять решение особенно сложных головоломок игрокам.

Студия переехала из города Сими-Вэлли в Корсголд. Именно в этот период On-Line Systems превращается в Sierra On-Line. Название отсылает к горам Сьерра-Невада, которые расположились неподалёку от офиса. Переезд был связан с выходом родителей Роберты на пенсию и желанием девушки перебраться ближе к семье. К 1984 году Sierra разрослась до 100 человек и годового дохода в 10 миллионов долларов.

Time zone (1982)
Time zone (1982)

The Dark Crystal (1983) — видеоигровая адаптация фильма «Тёмный кристалл» 1982 года. Первая адвенчура Sierra On-Line в высоком разрешении. Джим Хенсон обратился к Уильямсам с предложением сделать игру по его фильму. Роберта загорелась проектом, так как это был шанс показать обществу ценность работы художников, которые создают видеоигры.

В этом же году инвесторы убедили Уильямсов выпускать игры не только на ПК, но и на приставки. Вскоре после этого решения случился крах рынка видеоигр. И если Кэрол Шоу в тот момент уже заканчивала карьеру геймдизайнера, то у Роберты всё только начиналось. Рынок заполонили клоны популярных игр, пользователи были раздражены подобным к себе отношением. Многие студии банкротились и закрывались.

The Dark Crystal (1983)
The Dark Crystal (1983)

Инвесторы боялись потери своих средств, а потому настаивали на слиянии Sierra On-Line с Spinnaker Software. Компания занималась разработкой образовательного ПО и имела дурную репутацию. Кен Уильямс встал на сторону инвесторов, но Роберта была категорична:

«Эти ребята — просто шуты. Никто в отрасли их не уважает. Разве мы не можем поговорить о чем-то продуктивном?».

Объединение компаний не произошло. Штат Sierra сократился до 30 человек, а Уильямсам пришлось заложить свой дом, чтобы платить оставшимся сотрудникам. Спасательным кругом для компании стало предложение IBM. Компьютерному гиганту нужно было продемонстрировать мультимедийные возможности нового IBM PCjr. А Sierra On-Line мечтала использовать новые технологии в своём проекте. Роберту это устроило, и она начала развивать идеи игры Wizard and the Princess.

Так появился квест King’s Quest: Quest for the Crown (1984). По сюжету игрок в роли рыцаря сэра Грэхема ищет 3 королевских сокровища, чтобы остановить несчастья в Дэвентри. Найдя всё, главный герой становится королём. Игра стала прорывом — впервые разработчики использовали 16-цветный стандарт EGA (предшественник VGA). Кроме того, Sierra On-Line разработала новый движок Adventure Game Interpreter (AGI).

Благодаря AGI «Королевский квест» было легко портировать на другие платформы. Это не просто спасло игру, но и позволило ей разойтись полумиллионным тиражом. А спасать было от чего: IBM PCjr оказался настоящим провалом. Спустя два года после старта продаж компьютера IBM свернула производство. А вот у Роберты и Кена дела стали налаживаться.

В будущем Роберта разработала ещё шесть «Королевских квестов». Игры серии хорошо продавались. Хотя после релиза третьей части игроки устроили забастовку по причине: «Это не King’s Quest! Мы играем за раба!». А многие журналисты жаловались на сложность игры. С другой же стороны известные команды вдохновлялись проектами Роберты. Так, LucasArts и Рон Гилберт под впечатлением от четвёртой части King’s Quest выпустили Maniac Mansion.

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)
King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

The Colonel’s Bequest (1989) — квест в стиле Mystery House. Только теперь игроку достаётся роль журналистки Лоры Боу. Девушка приехала в родовое поместье дедушки своей подруги на выходные. Случилось так, что именно в эти выходные пожилой полковник Дижон собрал своих родственников, чтобы определиться с наследником. Загадочным образом начинают умирать люди, а Лоре нужно найти убийцу.

Впервые девушку на роль главного героя Роберта поставила ещё в 1988 году при разработке King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Эксперимент оказался удачным, так как привлёк к играм женскую аудиторию. Поэтому Роберте никто не стал возражать во второй раз. А вот в первый раз возражать пытались, так как сотрудники считали, что игрокам не понравится главный герой женщина.

The Colonel’s Bequest (1989)
The Colonel’s Bequest (1989)

Phantasmagoria (1995) — хоррор-квест в духе Стивена Кинга и Эдгара Алана По. Персонажи — реальные актёры, отснятые на специально построенной студии. Роберта решила, что настоящий ужас смогут изобразить только реальные люди. По сюжету журнальный фотограф Дон Гордон и его жена Эдриан Дилейни покупают особняк и заселяются в него. Эдриан находит на чердаке книгу и открывает её, тем самым выпуская некое зло. Демон вселяется в мужа, отчего тот постепенно меняется. Задача игрока — понять, что происходит с мужем главной героини и изгнать демона.

Игра получилась очень жестокой. Её запретили в Австралии, а отзывы игроков и критиков из-за этого были смешанными. Но, даже несмотря на критику и огромный бюджет в 4 миллиона долларов, она стала самым успешным проектом студии на тот момент. Удалось продать более миллиона копий за год. «Фантасмагория» была очень сложной в разработке: более 500 страниц сценария, 800 игровых сцен, съёмки с живыми актёрами, сложные 3D-фоны и визуальные эффекты. В итоге видеоигра вышла на 7 компакт-дисках, на каждом из которых было по одной главе. Роберта по сей день считает Phantasmagoria своим самым большим достижением.

Phantasmagoria (1995)
Phantasmagoria (1995)

Спустя год Кен и Роберта Уильямс продают Sierra компании CUC International. Роберта не хотела этого делать, но ей пришлось. Так как в противном случае она могла получить иск от инвесторов за упущенную выгоду. Сделка была неприятной, ведь многие подозревали CUC International в подделывании финансовой отчётности. В результате Кен начал разрабатывать программное обеспечение для CUC, а Роберта ушла в творческий отпуск на год.

Вернувшись в 1997 году, Роберта приступает к созданию своей последней King’s Quest с подзаголовком Mask of Eternity. Она хотела сделать игру в полноценном 3D, а новое руководство хотело получить на выходе ответ Diablo. Споры длились несколько месяцев. Дошло до того, что решения главного геймдизайнера Роберты Уильямс просто отменялись или игнорировались. Она пригрозила уйти из проекта, и только тогда руководство головной компании пошло на уступки.

В конце 1997 года Кен уволился, но Роберта последовала за ним только после релиза новой KQ. Они продали свои акции и ушли в творческий отпуск. Как оказалось, ушли вовремя: CUC объединилась с HFS Incorporated, образовав Cendant Corporation. После слияния аудиторская проверка обнаружила множество махинаций по завышению прибыли со стороны CUC International. Из-за репутационных потерь стоимость акций Sierra обрушилась.

На самом деле Уильямсы ушли не в творческий отпуск — у них была договорённость с CUC Internationalо запрете конкуренции, поэтому семье нельзя было работать в игровой индустрии в течение пяти лет. Роберта и Кен отступили в тень, стали редко давать комментарии прессе. Роберта сменила геймдизайн на писательство и консультирование разработчиков. В 2021 году она выпустила исторический роман «Прощание с Тарой».

Роберта и Кен Уильямс в молодости
Роберта и Кен Уильямс в молодости

В 2021 году Кен и Роберта рассказали о планах вернуться в индустрию в тандеме с художником Маркусом Максимусом Мера. А в 2022 году команда сообщила, что их новая студия Cygnus Entertainment создает ремейк Colossal Cave Adventure под названием Colossal Cave 3D Adventure. Именно после этого квеста Роберта решила разрабатывать видеоигры. «Пещера» уже вышла и её можно купить на всех основных платформах.

Роберта Уильямс стала одной из первых женщин-геймдизайнеров. При этом регулярно устанавливая новые стандарты качества игр. Множество изданий в разные годы называли Роберту одной из самых влиятельнейших фигур в игровой индустрии. А Кен говорил о своей жене следующее:

«Чрезвычайно умная, обладающая интуицией и обычно она оказывается права. Ею невозможно управлять».

Ван Май

Ван Май
Ван Май

Ван Май (при рождении Тран) родилась во Вьетнаме и вместе с семьёй бежала в США в конце Вьетнамской войны. Они поселились в Далласе. Тран пришлось бросить школу из языкового барьера. Благодаря подруге девушка стала посещать вечерние занятия по программированию. Ван плохо разбиралась в компьютерах, но на уроках поняла, что ей нравилось писать код. Хотя начинала она с не очень удобных в использовании перфокарт. Благодаря вечерним занятиям получила аттестат о среднем образовании.

После получения аттестата Ван устроилась программистом в школу Далласа. Девушка программировала на BASIC, используя для этого компьютер TRS-80. Работа была простой, но благодаря ей Тран познакомилась с компьютерной графикой и анимацией. Спустя некоторое время Май уволили. В поисках работы девушка заметила объявление в газете от компании Apollo. Рекрутеры искали программистов для работы над видеоиграми. Семья Тран жила недалеко от офиса Apollo, поэтому Ван решила попробовать.

Студия Games by Apollo Inc. появилась в 1981 году в качестве стороннего разработчика для консоли Atari 2600. Всего Apollo выпустила 10 игр, которые не особо прижились на рынке. Среди игр были как клоны популярных хитов, так и забавные самобытные игры. Например, Lost Luggage, где один игрок роняет груз, а второй должен успеть его поймать. Apollo стала одной из первых студий, закрывшихся во время кризиса игровой индустрии.

Wabbit (1982) — игра, где игроку нужно защищать сад от кроликов. В игре было множество нововведений, которых не существовало в индустрии раньше. Регулярная смена дня и ночи, хардкорный геймплей, а также первая в истории женщина главный герой. Это сегодя всюду инклюзивность и женские персонажи (а то и вовсе — бесполые). Тогда же это было невероятно смело. Основная механика игры заключалась в том, что у игрока не было очков здоровья, а только время. Кролики постепенно двигались всё быстрее и набирали очки точно так же, как и игрок. Если игрок набирает 100 очков, то получает дополнительное время, а если кролики — игра заканчивается.

«Я была очень горда собой. Я имею в виду, что с ограниченным объемом оперативной памяти и слабым железом мы смогли сделать такую игру. На картридже было всего 4 килобайта! Wabbit пришлось пойти на некоторые компромиссы. Например, я убрала мигающий солнечный луч, чтобы оставить мелодию победы кроликов и другие звуки. Работа с Wabbit научила меня писать правильный и хороший код. Позже, когда я пошла в университет, там не слишком заботились об оперативной памяти и жёстких дисках. У них всего этого хватало. Так что, думаю, что я довольно хороший программист, так как училась работать с ограниченными ресурсами», — вспоминает Вай Май.

Интересен даже 2D-спрайт главной героини Билли Сью. В то время из-за технических ограничений героев как правило делали одноцветными. В Wabbit протагонистка разноцветная. Чтобы добиться этого эффекта Ван Май наложила несколько спрайтов друг на друга. Подобную графику начали использовать в играх для Famicom и NES лишь несколько лет спустя.

Wabbit (1982)
Wabbit (1982)

После релиза Wabbit Май приступила к новой игре, но не успела её закончить. Games by Apollo Inc. подала заявление о банкротстве 12 ноября 1982 года. Именно тогда случился кризис игровой индустрии. Ван получала небольшую зарплату. В последние месяцы жизни студии программисты начали требовать процент от продаж игр. После сокращения сотрудники пошли в суд с требованиям выплатить положенные им гонорары. Май была в их числе. Ей выписали чек на роялти. В итоге деньги она ждала 7 лет.

История Ван Май, возможно, никогда бы и не всплыла на поверхность, если бы ею не заинтересовались сотрудники The Video Game History Foundation — Кейт Вилларт и Кевин Банч. Они несколько лет искали разработчика Wabbit под именем Бан Тран. Именно оно было указано в документации к игре. Оказалось, что имя Ван просто написано с ошибкой. Историки уже начали думать, что человека нет в живых. Но в их руки попали документы о банкротстве компании Apollo. С их помощью они вышли на след и в итоге встретились с Ван под её новой фамилией Май.

Оказалось, что после суда Ван Май устроилась разработчиком в другую компанию. Но и там тоже не успела доделать свой новый проект. На этом она закончила карьеру в индустрии видеоигр. Сейчас она работает в банковской сфере, но, возможно, однажды вернётся к видеоиграм. Если подвернётся удобный случай. В любом случае, Ван Май навсегда вписала себя в историю. Ведь именно она создала первую в мире игру игру с женщиной в главной роли, которая открыла цифровые развлечения для многих девочек в начале 80-х.

Заключительное слово

В этом материале мы рассказали всего три истории женщин-геймдизайнеров. Разумеется, есть ещё немало знаменитых создательниц игр. Вспомнить хотя бы Даниэллу Бантон Берри (M.U.L.E.), Эмми Хенниг (Uncharted), Ким Свифт (Portal), Келли Сантьяго (Journey) и многих других. И это мы ещё не говорим об инженерах, художницах, звукорежиссёрах, композиторах и аниматорах, которые работали над нашими любимыми играми. Если хотите почитать биографии других известных девушек из игровой индустрии — дайте нам знать в комментариях.

Начать создавать видеоигры может любой человек. Было бы желание, усидчивость и по-настоящему оригинальная идея, которая покорит сердца геймеров. А надёжный компьютер для разработки можно собрать здесь.

59
3
1
22 комментария