Особенности локализации в Agent Brain: Tricky Puzzles
В моей игре Agent Brain: Tricky Puzzles текст очень важен. В большинстве случаев он просто намекает на решение головоломки –тут важен исключительно смысл фразы, но на некоторых уровнях игроку нужно взаимодействовать с самим текстом, и тут уже одного перевода будет недостаточно.
В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.
Пример 1:
В игре есть уровень, где можно встать на слово «ТУТ».
В каждом языке свои правила построения предложений, и если в одном языке слово «ТУТ» будет в конце предложения, то в другом оно может быть в начале или середине.
По дизайну уровня коллайдер, на который можно встать, должен находиться в конкретном месте.
Решение здесь простое — подгонять пробелами текст так, чтобы слово «ТУТ» в разных языках оказалось точно на месте коллайдера.
Пример 2:
В игре есть несколько уровней, где нужно взаимодействовать со словами.
Один из таких уровней — это уровень, где слово «КЛЮЧ» и есть ключ, который нужно взять, а затем открыть им дверь.
Тут уже сложнее – из-за разницы в правилах написания на разных языках сложно добиться того, чтобы нужный нам триггер был всегда в одном месте.
Основной текст локализуется, как обычно, с пропусками для нужных слов.
А для интерактивных объектов решением стал скрипт, который в зависимости от языка, включает нужный игровой объект.
- Для каждого языка создается отдельный игровой объект (gameobject).
- В скрипте задается ключ локализации и массив объектов (если нужно локализовать много объектов) для каждого языка.
- Скрипт проверяет актуальный язык и делает активными те игровые объекты, которые ему соответствуют, и деактивирует те, которые не соответствуют.
***
Локализация таких моментов — сложный процесс, особенно на языки, с которыми не знаком. Переводчикам нужно дать подробное техническое задание, указав, как должен выглядеть текст: например, чтобы слово «ТУТ» было ближе к концу фразы, а слово «КЛЮЧ» в начале, и объяснить множество других нюансов, с которыми переводчики редко сталкиваются.
Вот с такими вызовами я столкнулся при локализации своей игры. Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.
Возможно, мой опыт поможет кому-то сразу учесть такие моменты при локализации своей игры или постараться их избежать.
В любом случае, существует ключ к решению любой проблемы :)
Поиграть в демку и добавить в вишлист можно вот тут:
Интересно! локализация всегда сложно
Да, тут ещё много о чём можно написать, например о работе с шрифтами, особенно азиатскими – это если о техничесокй части.
А чего только стоит адаптация текста под разные культурные контектсы. Фразеологизмы, мемы, устойчивые выражения очень отличаются от стране к стране.
Красавчик. Жду релиза!
Интересные у вас кейсы)
У меня на опыте встречалось работа с числительными, тоже свои забавы есть)