Как игры помогают почувствовать своё мастерство в виртуальном мире

Вы не должны годами тренироваться летать на паутине, чтобы успешно передвигаться по городу и бороться с преступностью в Spider-Man.

Ведущий YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором рассказал, как игры дарят ощущение мастерства. Автор описал два основных подхода, при помощи которых разработчики достигают этого. Первый — когда создатели игры дают это ощущение через лёгкость и простоту геймплея. Второй — когда пользователю нужно самостоятельно научиться хорошо играть. Мы выбрали из видео главное.

Чтобы пользователь почувствовал себя умелым, разработчики часто упрощают механики. К примеру, в Marvel's Spider-Man игроку не нужно проходить долгий туториал, чтобы научиться летать на паутине: ему лишь достаточно прыгнуть, отклонить стик и нажать на кнопку.

Но это не единственный способ помочь игроку почувствовать себя настоящим героем. Другой путь — вынудить пользователя добиться этого ощущения. Недавний пример такой игры — Doom Eternal, в которой можно победить только после овладения большинством механик. Геймеру придётся пройти длинный путь, прежде чем он превратится в машину для убийства демонов, показанную в рекламных роликах.

Как игры помогают почувствовать своё мастерство в виртуальном мире

По мнению креативного директора Doom Eternal Хьюго Мартина, именно второй путь позволяет игроку по-настоящему ощутить удовлетворение от собственной мощи в виртуальном мире.

Тем не менее у этого подхода есть значительный недостаток — далеко не все игроки хотят преодолевать трудности, чтобы почувствовать себя, например, супергероем. По словам продюсера Warner Bros. Games Троя Скиннера, около 60% консольной аудитории — это как раз такие игроки, поэтому их игнорирование может привести к снижению прибыли.

Как игры помогают почувствовать своё мастерство в виртуальном мире

Но два эти подхода не обязательно должны исключать друг друга. Пожалуй, самый простой способ их совмещения — это настройки сложности, которые помогают подстраивать игру под себя. Тем не менее это не универсальный подход, так как он недостаточно сильно влияет на комплексность механик.

К примеру, в Doom Eternal снижение уровня сложности позволит игроку совершить на несколько ошибок больше, но это не снизит количество кнопок, которые ему нужно будет нажимать. Это же работает и в обратную сторону — повышение сложности в Marvel's Spider-Man не сделает полёт на паутине труднее.

Как игры помогают почувствовать своё мастерство в виртуальном мире

Именно поэтому намного важнее настройки геймплея и доступности. К примеру, в Forza Horizon 4 есть огромное количество опций, которые позволяют усложнить или облегчить прохождение. Именно поэтому игра может напоминать то аркадную гонку, которая всячески помогает пользователю, то комплексный симулятор, в котором нужно учитывать множество факторов, чтобы победить. При этом такие настройки не имеют ничего общего с доступными уровнями сложности.

Второй способ совмещения двух подходов — углубление геймплея. К примеру, в Bayonetta игрок с первых же секунд учится вытворять головокружительные комбо. При этом от него не требуется каких-то особых усилий — достаточно просто нажимать на все кнопки подряд, чтобы героиня завораживающе истребляла противников.

Несмотря на то, что порог вхождения у игры невысокий, её геймплей обладает глубиной, позволяющей экспериментировать с механиками и получать ещё более эффектные комбо.

Часто для того, чтобы научиться эффективно играть, пользователь должен добраться до минимального уровня мастерства. При этом существует потолок, выше которого нельзя подняться — механики и правила игры этого просто не позволяют.

В Marvel's Spider-Man и минимальный порог, и верхний потолок — низкие
В Marvel's Spider-Man и минимальный порог, и верхний потолок — низкие
В Doom Eternal обратная ситуация: и минимальный уровень мастерства, и максимальная граница находятся сравнительно высоко
В Doom Eternal обратная ситуация: и минимальный уровень мастерства, и максимальная граница находятся сравнительно высоко
А в Bayonetta разработчики достигли нужного баланса: минимальный уровень скилла достаточно низкий, а потолок — высокий
А в Bayonetta разработчики достигли нужного баланса: минимальный уровень скилла достаточно низкий, а потолок — высокий

Третий способ совмещения двух подходов — усиление комплексности с течением времени. Эта особенность характерна для игр с прокачкой — сначала у пользователя есть лишь несколько базовых движений, но постепенно набор доступных механик расширяется. Поэтому игрок вынужден учиться применять их в геймплее.

Четвёртый способ — поддержание идеи могущества героя при помощи повествования. Когда пользователь запускает God of War, он заранее ожидает, что будет играть сильным и крепким персонажем, который способен уничтожить любого противника на своём пути.

Последний способ, предложенный Брауном, — вариативность в выборе снаряжения и навыков. К примеру, в Hades оружие различается по лёгкости использования — щит поглощает атаки противников, поэтому стиль прохождения скорее оборонительный. А перчатки наносят урон только в непосредственной близости с противником, из-за чего игрок вынужден подходить вплотную и рисковать.

Как игры помогают почувствовать своё мастерство в виртуальном мире

Эта особенность позволяет геймерам самостоятельно выбирать тот стиль прохождения, который им больше всего подходит.

Конечно, важно помнить, что эти решения не универсальны — для каждой игры нужно подобрать именно тот вариант, который будет работать наиболее эффективно.

8686
39 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Секиро показала что такая ситуация вызовет бабах жопы у журналистов 

1
Ответить

Игры должны дизайниться под определенную сложность без всяких приумножений рутины в виде увеличения/уменьшения урона/здоровья

6
Ответить

Интересно, что при обсуждении настроек сложности он в пример приводит Forza Horizon 4, а не TLoU2 (¬‿¬ )

6
Ответить

Помню, когда играл еще в старый ЧП 3 от Treyarch, чувствовал как по-другому воспринимается персонаж, когда симбиота натягиваешь. Полет на паутинке становился более гладким и плавным, не знаю из-за чего (мб из-за анимаций), и ты прям ощущал, что управляешь более сильным персонажем.)

Вообще прикольно было бы, если б разработчики игр применили что-то похожее на прием в последних мультфильмах по ЧП, когда разные версии пауков показаны в разном фреймрейте и та версия, у которой фреймрейт больше - более матерый паукан, более скилловый. Прикиньте, в определенный момент по истории ты играешь за неопытного/новенького/слабого персонажа и тебе лочат фреймрейт до 30 фпс. :D А потом дают более опытного и лок снимается, угарно ж. :D

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Удалено, не так прочитал.

Ответить