К примеру: Я бы убрал Список игроков, просто сделал бы в самом списке 0/100, и всю отдельную инфу, типа пинг и т.д. Создать сервер я бы просто сделал одной кнопкой, и уже тогда чтобы высвечивались поля для ввода. Так же само и поле ввода для пароля - его показывать игроку только в том случае, если пароль действительно есть на сервере, и показывать в виде диалогового окна
Чат сделать поменьше, менее навязчивым (допустим чисто текст без самого окна, с максимальным колвом в 5 сообщений, открывать его по кнопке), или вовсе убрать
Я может чуть поздновато, но хотел бы уточнить, что если ты делаешь прототип UI в Unity, то лучше делай его в Figma. Фигма бесплатная для персонального пользования и куда быстрее и удобнее для прототипов дизайна
А если серьезно, просто скопируй интерфейс у лидеров индустрии: CS и Доты, и адаптируй под нужды своего проекта.
Самое главное правило хорошего дизайна - минимум ненужных кнопок, а всё самое нужное в самые видные места, и с хорошим цветовым оформлением.
Сжечь.
Юзлесс. Представь что тебе нужно ребенку показать как подключиться к игре.
Делай проще, не грузи экран менюшками, делай пошагово все. Возьми старый интерфейс контры 1.6 и повтори его. Точно не проиграешь.
К примеру: Я бы убрал Список игроков, просто сделал бы в самом списке 0/100, и всю отдельную инфу, типа пинг и т.д.
Создать сервер я бы просто сделал одной кнопкой, и уже тогда чтобы высвечивались поля для ввода.
Так же само и поле ввода для пароля - его показывать игроку только в том случае, если пароль действительно есть на сервере, и показывать в виде диалогового окна
Чат сделать поменьше, менее навязчивым (допустим чисто текст без самого окна, с максимальным колвом в 5 сообщений, открывать его по кнопке), или вовсе убрать
Я может чуть поздновато, но хотел бы уточнить, что если ты делаешь прототип UI в Unity, то лучше делай его в Figma. Фигма бесплатная для персонального пользования и куда быстрее и удобнее для прототипов дизайна