«​Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх

Каждый важный элемент геймплея должен обеспечивать понятную обратную связь.

UX-дизайнер Алекс Харбузински опубликовал на платформе Medium текст, в котором разобрал, как можно улучшить пользовательский опыт, если использовать мышление UX-дизайнера. Мы выбрали из текста главное.

Katana Zero
Katana Zero

Дисциплина UX-дизайна целиком посвящена улучшению опыта взаимодействия с продуктом. UX-дизайн часто ассоциируется с пользовательским интерфейсом (UI) и затрагивает навигацию, эргономику, удобство применения и пользовательский путь в интерфейсе — это может быть веб-сайт, мобильное приложение, видеоигра. При этом UX-дизайнеры должны учитывать функциональные и эмоциональные ожидания пользователя от взаимодействия с продуктом.

UX-пирамида, которая отражает субъективные и объективные характеристики продукта, воспринимаемые пользователем
UX-пирамида, которая отражает субъективные и объективные характеристики продукта, воспринимаемые пользователем

Принципы UX также применимы и к игровому дизайну. По мнению Харбузински, один из наиболее важных аспектов, которые нужно постоянно учитывать — игра должна давать весь необходимый фидбек пользователю. Каждое критически важное для геймплея событие должно сопровождаться знаками, которые сообщают игроку, что всё идёт как надо. В ином случае пользователь не будет понимать, что происходит, а это, в свою очередь, будет вызывать фрустрацию и раздражение.

Например, когда в Sea of Thieves погибает персонаж, это сопровождается яркими и однозначными эффектами, которые сигнализируют о том, что произошло

Знаки — это информация, которая предупреждает игроков о том, что должно произойти. Это нужно, чтобы пользователи могли отреагировать соответствующим образом. С помощью такого фидбека игроки понимают, были ли их действия удачными или нет. Также обратная связь используется для визуальных, звуковых и тактильных вознаграждений — VFX, SFX, вибрации контроллера и так далее. Такие награды делают любое событие или действие приятнее.

Режим ярости в God of War. В этом режиме добавляется множество визуальных эффектов, которые призваны дать ощущение большой силы 

UX затрагивает большинство аспектов игры, поскольку пользователям нужно чётко и быстро интерпретировать все действия, которые происходят в игровом мире. При этом обратная связь должна приносить удовольствие геймерам и придавать игре неповторимый колорит.

У каждого дизайнера есть возможность создать что-то абсолютно уникальное. В то же время каждый дизайнер сталкивается с риском создания чего-то, что никто не сможет понять.

Уилл Райт, геймдизайнер

В Batman: Arkham City знаки и обратная связь выполняют две важные функции. Во-первых, визуальные маркеры позволяют эффективно сражаться, чётко показывая пользователю, что произойдёт в следующее мгновение. Во-вторых, ощущение удара формируется при помощи визуального фидбека — следа от кулаков, частиц, трясущейся камеры, замедления и других эффектов.

Обратная связь гарантирует, что даже в разгар битвы игрок будет понимать, что происходит

Другой пример — Katana Zero, в которой разработчики уделили особое внимание диалогам. Некоторые слова выделяются на фоне остального предложения при помощи визуальных эффектов. Это придаёт словам особое значение и обеспечивает глубину общения между героями.

Визуальная и звуковая обратная связь позволяет игрокам прочувствовать вес определённых фраз. Это очень ненавязчивый подход, который дополняет основное повествование и помогает укрепить эмпатию по отношению к персонажам.

Другая особенность UX заключается в том, что эта дисциплина помогает усилить вовлечение пользователя. Комфортная игра позволяет максимально увлечь геймера.

По мнению Харбузински, заботиться о UX нужно с ранних этапов разработки, так как именно эта дисциплина позволяет создать верное ощущение от прохождения.

Например, в этом прототипе Ori and the Blind Forest в качестве главного героя используется прямоугольник. Но уже здесь при помощи анимации, механик, эффектов и обратной связи можно почувствовать общее ощущение от игры

UX важен с точки зрения адаптации, подготовки и обучения пользователя. Именно первый пользовательский опыт (first-time user experience, FTUE) влияет на то, насколько хорошо игрок усваивает новую информацию.

Пример ненавязчивого обучения в Half-Life 2 

С точки зрения UX функция адаптации должна помочь ответить на следующие вопросы.

  • Как игроки будут вести себя в начале прохождения?
  • Как научить их новым механикам? В чём цель игры?
  • Как проверить их навыки и знания?
  • Есть ли у этого какое-то обоснование с точки зрения повествования?

Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит.

Селия Ходент, UX-дизайнер

Другой важный аспект — юзабилити и эргономика, которые создают связь между игрой, пользователем и контроллером. Элементы управления должны быть простыми в использовании, но при этом позволять совершать все необходимые действия.

В Moonlighter предметы в инвентаре перемещаются физически, а не телепортируются, что облегчает восприятие и управление

Удобство использования затрагивает следующие вопросы.

  • Какие действия на контроллере наиболее подходят для выполнения конкретного действия в игре?
  • Пользователи должны запоминать расположение кнопок?
  • Элементы управления интуитивно понятны?
  • Всегда ли интерфейс отображает всю необходимую информацию?

Фокус не в том, чтобы сделать игру простой, а в том, чтобы у пользователя был лёгкий опыт взаимодействия с ней. Она может быть по-настоящему трудной, но геймер должен легко понимать, как в неё играть.

Филипп Шамбон, UX-дизайнер

В заключение Харбузински поделился несколькими советами по поводу того, как справляться с проблемами в UX. Часто в работе дизайнеров случаются ситуации, когда игроки ведут себя не так, как планировалось. Чтобы понять, в чём дело, разработчик советует анализировать не только свою игру, но и подобные проекты — это поможет понять, как другие дизайнеры выходят из таких ситуаций.

Другой способ — перечислить все действия, которые должен совершить пользователь, чтобы выполнить конкретную задачу. Затем цель состоит в том, чтобы определить, какой была возможная реакция и поведение игроков в данной ситуации.

6363
9 комментариев

давайте поговорим о важности грамотного оформления показателя "здоровье" в играх. ведь это очень важно, чтобы игрок не перепутал такую жизненно важную информацию с ногами или печеньем. 
вот игра один: в ней здоровье отображается сердечками, причем расположенными в ряд. а убывают они тоже по порядку - так игрок поймет последовательность потери здоровья и легко определит его примерный уровень.
а вот игра два: в ней здоровье отображено числом, зато прямо под ними написано "health", что значит "здоровье". это число при ранениях убывает от большего к меньшему, а не наоборот, что могло быть неверно истолковано. а если игрок не знает цифр, то при низком здоровье лицо Думгая станет побитым, играя роль легко читаемого сигнала.

4

Ну, так, для выражения почти любой информации есть несколько вариантов: "текстово-численный", "цвет", "форма", "абстракция". Видел все варианты, которые так или иначе использовались для обозначения, что ХП, что МАНЫ, что даже денег. Тот те healthbar - через цвет и абстрацию привязывает тебя к тому, что это ХП, через форму, посредством уменьшения/увеличения, показывает, что с тобой происходит, а цифрами позволяет следить за эмпирическими показателями, что важно в некоторых играх. А ещё иногда бары меняют свои цвета от количества текущего здоровья, или показывают союзник перед тобой, или противник.


(кстати, интересная тема, почему от аббревиатуры "ОЗ" все в конце концов отказались)

Фокус не в том, чтобы сделать игру простой, а в том, чтобы у пользователя был лёгкий опыт взаимодействия с ней. Она может быть по-настоящему трудной, но геймер должен легко понимать, как в неё играть.

1

Вот ля, и не говори.
Очень интересно поиграть, съесть деда, но разбираться в этом всем великолепии просто не хватит времени

2

Селия Ходент UX-дизайнер

Вот это конечно сейчас доктора психологии Селию Ходент обидели по высшему разряду.

1