«Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх
Каждый важный элемент геймплея должен обеспечивать понятную обратную связь.
UX-дизайнер Алекс Харбузински опубликовал на платформе Medium текст, в котором разобрал, как можно улучшить пользовательский опыт, если использовать мышление UX-дизайнера. Мы выбрали из текста главное.
Дисциплина UX-дизайна целиком посвящена улучшению опыта взаимодействия с продуктом. UX-дизайн часто ассоциируется с пользовательским интерфейсом (UI) и затрагивает навигацию, эргономику, удобство применения и пользовательский путь в интерфейсе — это может быть веб-сайт, мобильное приложение, видеоигра. При этом UX-дизайнеры должны учитывать функциональные и эмоциональные ожидания пользователя от взаимодействия с продуктом.
Принципы UX также применимы и к игровому дизайну. По мнению Харбузински, один из наиболее важных аспектов, которые нужно постоянно учитывать — игра должна давать весь необходимый фидбек пользователю. Каждое критически важное для геймплея событие должно сопровождаться знаками, которые сообщают игроку, что всё идёт как надо. В ином случае пользователь не будет понимать, что происходит, а это, в свою очередь, будет вызывать фрустрацию и раздражение.
Знаки — это информация, которая предупреждает игроков о том, что должно произойти. Это нужно, чтобы пользователи могли отреагировать соответствующим образом. С помощью такого фидбека игроки понимают, были ли их действия удачными или нет. Также обратная связь используется для визуальных, звуковых и тактильных вознаграждений — VFX, SFX, вибрации контроллера и так далее. Такие награды делают любое событие или действие приятнее.
UX затрагивает большинство аспектов игры, поскольку пользователям нужно чётко и быстро интерпретировать все действия, которые происходят в игровом мире. При этом обратная связь должна приносить удовольствие геймерам и придавать игре неповторимый колорит.
У каждого дизайнера есть возможность создать что-то абсолютно уникальное. В то же время каждый дизайнер сталкивается с риском создания чего-то, что никто не сможет понять.
В Batman: Arkham City знаки и обратная связь выполняют две важные функции. Во-первых, визуальные маркеры позволяют эффективно сражаться, чётко показывая пользователю, что произойдёт в следующее мгновение. Во-вторых, ощущение удара формируется при помощи визуального фидбека — следа от кулаков, частиц, трясущейся камеры, замедления и других эффектов.
Другой пример — Katana Zero, в которой разработчики уделили особое внимание диалогам. Некоторые слова выделяются на фоне остального предложения при помощи визуальных эффектов. Это придаёт словам особое значение и обеспечивает глубину общения между героями.
Визуальная и звуковая обратная связь позволяет игрокам прочувствовать вес определённых фраз. Это очень ненавязчивый подход, который дополняет основное повествование и помогает укрепить эмпатию по отношению к персонажам.
Другая особенность UX заключается в том, что эта дисциплина помогает усилить вовлечение пользователя. Комфортная игра позволяет максимально увлечь геймера.
По мнению Харбузински, заботиться о UX нужно с ранних этапов разработки, так как именно эта дисциплина позволяет создать верное ощущение от прохождения.
UX важен с точки зрения адаптации, подготовки и обучения пользователя. Именно первый пользовательский опыт (first-time user experience, FTUE) влияет на то, насколько хорошо игрок усваивает новую информацию.
С точки зрения UX функция адаптации должна помочь ответить на следующие вопросы.
- Как игроки будут вести себя в начале прохождения?
- Как научить их новым механикам? В чём цель игры?
- Как проверить их навыки и знания?
- Есть ли у этого какое-то обоснование с точки зрения повествования?
Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит.
Другой важный аспект — юзабилити и эргономика, которые создают связь между игрой, пользователем и контроллером. Элементы управления должны быть простыми в использовании, но при этом позволять совершать все необходимые действия.
Удобство использования затрагивает следующие вопросы.
- Какие действия на контроллере наиболее подходят для выполнения конкретного действия в игре?
- Пользователи должны запоминать расположение кнопок?
- Элементы управления интуитивно понятны?
- Всегда ли интерфейс отображает всю необходимую информацию?
Фокус не в том, чтобы сделать игру простой, а в том, чтобы у пользователя был лёгкий опыт взаимодействия с ней. Она может быть по-настоящему трудной, но геймер должен легко понимать, как в неё играть.
В заключение Харбузински поделился несколькими советами по поводу того, как справляться с проблемами в UX. Часто в работе дизайнеров случаются ситуации, когда игроки ведут себя не так, как планировалось. Чтобы понять, в чём дело, разработчик советует анализировать не только свою игру, но и подобные проекты — это поможет понять, как другие дизайнеры выходят из таких ситуаций.
Другой способ — перечислить все действия, которые должен совершить пользователь, чтобы выполнить конкретную задачу. Затем цель состоит в том, чтобы определить, какой была возможная реакция и поведение игроков в данной ситуации.