«Симулятор ходьбы». Рождение, становление и принятие жанра

Как The Chinese Room воплотила жанр, а Journey и Gone Home его укрепили

«Симулятор ходьбы». Рождение, становление и принятие жанра

Мы все привыкли к тому, что игры, порой даже самые примитивные, предлагают нам хоть какой-то набор базовых геймплейных механик. А будет ли работать, например, шутер от первого лица, если убрать из него все элементы шутера, оставив только возможность передвигаться? Таким вопросом четырнадцать лет назад задался один из профессоров Портсмутского университета. Тогда он еще не знал, что так родится один из самых противоречивых жанров индустрии.

Последователи «китайской комнаты»

<i>Дэн Пинчбек</i>
Дэн Пинчбек

Началось все в 2006-ом — 2007-ом годах. Молодой профессор Дэн Пинчбек работает в университете города Портсмут. Целыми днями он только и делает, что играет в шутеры от первого лица, а потом пишет большие научные труды о том, как видеоигровой мир взаимодействует с игроком, какие рычаги использует для вовлечения того в процесс. Вот только есть одна проблема: кроме единомышленников Дэна, подобные исследования никто не читает. Большей части общества это абсолютно неинтересно.

Тем не менее, чем больше он играет, анализирует и пишет, тем чаще у него в голове начинает возникать вопрос: «А что, если попробовать нарушить общепринятые условия геймдизайна?». Вооружившись подобными размышлениями, он приходит с ними в университетский совет по исследованиям искусства и гуманитарных наук, где, после успешного питчинга, получает в своё распоряжение небольшую команду исследователей, а также финансирование. Группу из менее чем десяти человек он называет «The Chinese Room», в честь знаменитого эксперимента Джона Сирла. Стоит уточнить, что это была, в первую очередь, исследовательская команда, которая никогда не планировала разрабатывать игры.

<i>Логотип модификации Conscientious Objector</i>
Логотип модификации Conscientious Objector

Первым проектом новообразованной команды становился мод для DOOM 3. Назывался он Conscientious Objector, а его целью было сломать как можно большее количество «догм» шутеров от первого лица. Здесь присутствовали зомби, но ваш дробовик стрелял резиновыми пулями и убить недругов не представлялось возможным; по рации с вами связывался персонаж, но пользы от него никакой не было, так как тот постоянно всячески ругал и унижал вас. Тем не менее, интригующий сюжет и необычный взгляд на вселенную DOOM всё же привлекли внимание масс к проекту. Сделав определенные выводы, команда исследователей поняла: чтобы увлечь пользователя в игре от первого лица, вы не должны заставлять его стрелять, а персонажи не обязаны быть приятными.

Проверить на прочность полученные результаты они решили в Dear Esther, своем следующем проекте. В качестве основы в очередной раз выбрали DOOM 3, однако движок игры был настолько отвратительным, что разработчики решили перейти на куда более удобный Source. Dear Esther задумывалась как «неправильный шутер» во всех возможных аспектах.

Сам Дэн Пинчбек говорил, что обычно шутеры от первого лица работают таким образом: вас запускают в комплексное пространство, и чем дальше вы продвигаетесь вперед, тем проще оно становится. А что, если сделать абсолютно наоборот?

В Dear Esther игрок обнаруживал себя на неизвестном для него острове, взаимодействие с миром ограничивалось лишь ходьбой, а вся суть проекта заключалась в путешествии из точки «A» в точку «B» под комментарии закадрового рассказчика.

Команда досконально проработала остров на предмет локаций и мелочей и написала увлекательную историю, которая скорее подошла бы для киношной инди-драмы, нежели чем для видеоигры. Цель у всего этого была одна: убедиться в том, что для вовлечения игрока достаточно лишь хорошо проработанного окружения да интересной истории.

К большому удивлению The Chinese Room, это сработало. За шесть месяцев Dear Esther загрузили более шестидесяти тысяч раз, а отклик от игроков был строго положительным. Все было настолько хорошо, что проект даже отхватил награду за лучший сюжет на IndieCade Independent Game Awards в 2009-ом году.

Это был однозначный успех. Теория вовлечения игрока исключительно через историю и окружение оказалась правдивой. Дэн наконец-то мог успокоиться, написать еще одну научную работу, которую никто кроме академиков не прочтет, и садиться за следующий проект.

«Я левел-дизайнер из DICE. Можно я немного подправлю окружение?»

И на этом история бы и закончилась, если бы на почту Дэна Пинчбека не пришло сообщение от левел-дизайнера Mirror’s Edge – Роберта Бриско. Ему очень понравилась история в Dear Esther, но, как профессионалу, было больно смотреть на откровенно любительский подход к левел-дизайну, потому он решил протянуть руку помощи молодой команде.

Вот только какой смысл улучшать уже вышедший и получивший признание мод? Можно ведь разработать и выпустить Dear Esther как полноценную игру. Заодно и взглянуть на реакцию большего числа геймеров и видеоигровых изданий, чтобы однозначно убедиться в правдивости исследования. Университет согласился финансировать проект, и работа закипела полным ходом.

В первую очередь решили улучшить то, что в оригинальном моде было сделано не так уж и хорошо. История, конечно, хороший способ вовлечь игрока, но без достойного окружения (которого не было в первоначальной Dear Esther) её будет недостаточно. Чтобы эти два аспекта грамотно сочетались, окружение должно быть либо максимально реалистичным, либо логичным в контексте событий игры; а сюжет, если не зависеть от него напрямую, то сильно на него опираться.

Первое время разработка продвигалась без особых проблем, однако в 2011-ом году проект потерял своё финансирование. Университет отказался подписывать обновленное лицензионное соглашение движка Source, из-за чего всю команду разработчиков поставили перед выбором: либо они бросают Dear Esther, либо уходят в свободное плавание. The Chinese Room потратила слишком много сил на разработку, поэтому для них выбор был очевиден. Они ушли и, после недолгого поиска инвестора, закончили разработку за средства фонда Indie Fund.

За первую неделю продаж в Steam игра разошлась тиражом в пятьдесят тысяч копий, что полностью окупило привлеченные извне инвестиции. Отзывы от игроков и профессиональных изданий были положительными: людям понравился новаторский подход к геймдизайну, благодаря которому Dear Esther чувствовалась глотком свежего воздуха. Чтобы описать такой подход к геймплею, люди начали использовать термин «симулятор ходьбы». Ведь, как бы смешно это не звучало, но именно это из себя и представляла игра. В ней не было абсолютно ничего кроме бесконечной ходьбы по пустынному острову, трогательной истории и прекрасной озвучки. И людям это понравилось.

Journey. Другой взгляд на жанр

Очень интересно, что «симуляторы ходьбы» оказались возможны не только в контексте игр от первого лица. По-другому решили взглянуть на повествование через окружение талантливые ребята из Thatgamecompany, успевшие к 2012-ому году отметиться проектами Flow и Flower для Playstation 3. Согласно контракту, они должны были Sony еще одну игру. Тогда и появилась идея Journey.

Изначально проект начал разрабатываться еще в 2009-ом году, примерно в то же время, что и Dear Esther. В нем планировались как полноценная боевая система, так и диалоги с сюжетом. Однако, чем дольше велась разработка, тем больше геймдиректору Дженова Чену хотелось «убрать из игры всё лишнее». Ему казалось, что интересную историю можно рассказать без слов, а интересный геймплей не обязательно должен содержать в себе элементы боевой системы.

Так игра и преобразилась в соответствии с желаниями геймдиректора. Теперь основной упор ставился не на боевую систему и диалоги, а на огромный мир и его исследование. Очень важно было заставить игрока чувствовать голые эмоции, потому сюжет упростили до простого «взберись на гору», отдав игрока и его настроение полностью в руки окружения. Богатый визуальный стиль тоже был нещадно порезан и подогнан под эстетику минимализма. И даже после всех этих правок разработчики долго пытались сделать Journey чем-то более традиционным, тогда, чтобы предотвратить это, было решено отобрать у управляемого игроком персонажа руки. Теперь весь геймплей сводился к ходьбе и прыжкам. Все эти жертвы были принесены исключительно ради того, чтобы игрок поймал «состояние потока» и прошел с ним от начала до конца, не отвлекаясь ни на что.

Забавно, что, несмотря на повсеместное применение политики «вырезай всё, что мешает погружению», в игру добавили крайне необычный многопользовательский элемент. За время своего путешествия вы то и дело будете натыкаться на других игроков, но не сможете привычным образом с ними взаимодействовать. Вы лишь имитируете общение, издавая быстрые или медленные звуки. В остальном же, просто наблюдаете за другими игроками, которые так же, как и вы поднимаются на гору. Так разработчики усилили ощущение «состояния потока», к которому они так стремились.

Хвалебные отзывы осыпали Journey, как только проект вышел в свет. Никто не мог остаться равнодушным после полученного игрового опыта. Разработчики из Thatgamecompany пришли к тому же, что параллельно с ними вывели The Chinese Room. Получился еще один восхитительный «симулятор ходьбы».

Gone Home. Укрепление позиций жанра

По-настоящему закрепила в умах пользователей словосочетание «симулятор ходьбы» необычная игра, что увидела свет в августе 2013-го года. Gone Home рассказывала несколько историй, в декорациях одного большого дома.

Самый крупный проект, над которым ранее работала ответственная за Gone Home команда — Minerva’s Den, дополнение к BioShock 2. Те, кто играли в него, должны помнить, что на исследовании окружения там был сделан чуть ли не больший упор, чем на боях с противниками. Осознав это, после недолгой работы уже над BioShock Infinite, трио разработчиков решило уйти в свободное плавание и создать что-то совершенно новое.

Разработчики поставили перед собой цель: рассказать линейную историю через нелинейное окружение, при этом не используя никакие популярные геймплейные механики. Они хотели сконструировать дом для большой семьи, до отказа наполнить его всевозможными мелкими деталями и рассказываемыми через них подсюжетами, а потом выпустить в получившийся «кукольный домик» ничего не подозревающего игрока. Тот, в свою очередь, раскрывал историю по мере исследования комнат в той последовательности, в какой ему только заблагорассудится.

В изначальном концепте события происходили в умном доме, что был заполнен большим количеством роботов-дворецких, а расположение комнат постоянно менялось. Вот только от этой идеи быстро отказались, так как посчитали её нерабочей, да и команда была слишком маленькой для такого проекта. Тогда события игры перенесли в 1995-й год, аргументировав это тем, что это то время, когда всякие цифровые гаджеты и электроника еще не стали полноценной частью человеческой жизни. Благодаря этому в окружение можно было добавить много «аналоговой» электроники.

Нарратив построили вокруг одной большой семьи и их взаимоотношений. Однако все тонкости их взаимоотношений и саму историю игрок должен был познавать исключительно лишь исследуя окружение: читая записки, обращая внимание на разбросанные вещи, книги, плакаты и даже на то, как в некоторых комнатах расставлена мебель. Игрока намеренно ставили в дверях дома и словно бы говорили: «Ну, ты тут исследуй, может быть что-нибудь поймёшь».

Gone Home в очередной раз подтвердила, что увлекательной игре не всегда требуется комплексный геймплей. Правда, в этот раз не все игроки безоговорочно приняли подобный подход.

Игру хвалили профильные издания и другие разработчики. Им понравился прорывной метод повествования и проработанное окружение, с невероятным количеством мелких деталей, которые, в свою очередь, дополняли общий сюжет. Однако большинство игроков остались в недоумении – в игре нет геймплея. Вообще. Абсолютно. Если Dear Esther позиционировалась скорее как «экспериментальный новый опыт», то Gone Home уже была «игрой, в которой не во что было играть».

Все действительно готовы были признать, что в Gone Home прекрасное повествование через окружение, вот только далеко не все могли назвать получившийся проект «игрой». «Симулятор ходьбы» в этот раз стал неким презрительным ярлыком.

К Gone Home можно относиться по-разному, но отрицать тот факт, что игра сделала многое для жанра – нельзя. Она собрала все наработки предшественников и закрепила в сознании пользователей единую концепцию «симуляторов ходьбы»: полное отсутствие привычного геймплея, повествование через окружение и глубоко личная, трогательная история протагониста.

Amnesia: A Machine for Pigs. Важный урок

The Chinese Room всё это время не сидели сложа руки. Они готовы были и дальше поддерживать собственноручно основанный жанр. В 2011-ом году они подписывают контракт с Frictional Games, обязывающий их разработать сиквел к прогремевшему на весь Интернет хоррору Amnesia: The Dark Descent.

Для The Chinese Room разработка сиквела для полюбившегося многим хоррора стала новым интересным испытанием. С одной стороны, они не хотели отходить от установленной Dear Esther концепции. С другой, нужно было сохранить дух серии, в которой беготня от монстров и менеджмент своего психического здоровья были важной фишкой.

Что примечательно, у разработчиков уже была попытка деконструкции жанра хоррор. Незадолго до того, как была разработана Source-версия Dear Esther, команда выпустила бесплатный мод к Half-Life 2 под названием Korsakovia. Разработчики взяли самые известные механики, тропы и элементы хорров и разбросали их по всему моду таким образом, чтобы они работали как можно хуже; окружающее пространство превратили в полностью нелогичное нагромождение архитектурных элементов, а напряженное музыкальное сопровождение — в постоянно преследующую игрока какофонию звуков.

Какого же было их удивление, когда всё вышеперечисленное игрокам понравилось. В письмах, которые приходили на почту Дэну, многие писали, что Korsakovia их откровенно ужасала. Этот опыт вселил ложную уверенность в The Chinese Room. Команда решила, что раз у них уже дважды удалось деконструировать привычные всем жанры, то это удастся и в третий раз. Суждение, к сожалению, оказалось неверным.

Когда Amnesia: A Machine for Pigs вышла, фанаты оригинала и новые игроки остались в полном недоумении. С одной стороны, это снова был образцовый «симулятор ходьбы», просто в пугающем окружении и с чрезвычайно редкими вкраплениями погонь от монстров, которые в этот раз скорее были оммажем в сторону оригинала. С другой — это нарочито неумело слепленный хоррор, который ну никак не мог завлечь игроков.

На The Chinese Room посыпались упреки в том, что они загубили серию. Вышедшая месяцем ранее и разделившая игроков Gone Home и не самая удачная Amnesia: A Machine for Pigs вывели негатив в сторону «симуляторов ходьбы» на новый уровень.

<i>Скриншот Amnesia: A Machine for Pigs</i>
Скриншот Amnesia: A Machine for Pigs

Everybody’s Gone to the Rapture. Возвращение к истокам

В любом случае, команда решила долго не горевать, а сосредоточиться на своём следующем проекте, который в этот раз будет строиться на проверенной концепции Dear Esther, но не будет иметь никаких связей с устоявшимися IP. Так и началась разработка Everybody’s Gone to the Rapture.

Еще во время работы над standalone-версией Dear Esther разработчики задумывались над добавлением в неё некоторых интерактивных элементов, но решили оставить эту идею на потом, ибо так они рисковали нарушить баланс Source-версии. В новой же игре руки разработчиков ничто не сковывало.

В большинстве своем, геймплейно Everybody’s Gone to the Rapture — всё та же Dear Esther, только теперь на увеличенной в размерах и более проработанной локации. В ваше распоряжение предоставляют небольшой городок, жители которого разом исчезли, оставив после себя лишь проекции и воспоминания, при взаимодействии с которыми можно было узнать о последних мгновениях их жизни.

Это был во всем образцовой «сиквел». Сиквел идеи. В Everybody’s Gone to the Rapture The Chinese Room пришли к идеальной формуле «симулятора ходьбы», когда от созерцания истории игрока не отвлекает абсолютно ничего. Вся игра – это интерактивный рассказ, в мире которого мы вольны перемещаться как нам удобно, изредка выслушивая очередную исповедь пропащей души, чтобы в конце построить в голове собственную картину произошедшего.

Игроки были гораздо более благосклонны к проекту. Как-никак тут им никто не обещал продолжения знаменитого хоррора, а «игра без геймплея» уже не была в новинку. Пользователи успели привыкнуть к существованию подобного подхода, приняли его, а некоторые и вовсе полюбили. И пусть в этот раз это был уже не такой ошеломительный успех у критиков, как Dear Esther или та же Gone Home, «симуляторы ходьбы» всё-таки пришли и остаются на долго.

Сегодня вышло уже огромное количество «симуляторов ходьбы». Причем некоторые из них успешно воплотили и хоррор-элемент, который не получился у The Chinese Room. Была и The Layers of Fear, и Observer, и What Remains of Edith Finch. С каждым годом подобных игр все больше, они все чаще завоевывают награды и все чаще принимаются игровым сообществом. Однако именно благодаря экспериментам профессора Дэна Пинчбека, неоднозначной, но успешной у критиков Gone Home и смелой Journey, «симуляторы ходьбы» успешно закрепились в индустрии.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

149149
124 комментария

Комментарий недоступен

24
Ответить

Самый настоящий. Единственная механика - ходьба. Хотя я бы тоже не стал игру симулятором ходьбы называть, все таки в ходсимах механик больше.

8
Ответить

А по-моему самый настоящий симулятор ходьбы, только без сюжета...

Ответить

Тоже озадачилась. В Journey есть враги (которые не убивают, но отбрасывают), механика зарядки шарфика, прыжки по платформам и паззловые элементы, когда пройти дальше можно единственно верным способом. Если так неконкретно определять рамки жанра, то каждая вторая игра становится симулятором ходьбы..

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да ладно, давно уже, не стесняясь, так игры описывают.
Где-то после Gone Home выражение перестало быть оскорбительным и стало обычным обозначением жанра.

Ответить