Балансировка игр: когда математика бессильна

Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.

Балансировка игр: когда математика бессильна
7171

Какой бы ни был баланс, всегда появится игрок, который напишет, что игра слишком сложная, а следом за ним кто то напишет, что игра слишком лёгкая.

92
Ответить

Какой бы комментарий не был, появится человек, который напишет, что комментарий плохой, а следом за ним кто-то напишет, что он очень хороший.

39
Ответить

И какой бы патч после этого ни выпустили, всё равно будет тонна комментов: "Ну всё, окончательно доломать игру решили, буду требовать рефанд, вы никогда не прислушиваетесь к игрокам!"

15
Ответить

Но самое грустно, что вне зависимости от сложности, эта игра будет говном...

1
Ответить

А после апдейта напишут что опять все изменили и придётся задрачивать все заново

Ответить

Отличная статья, вот только почему "математика бессильна"? Математика как раз отлично находит такие "переломные точки".

17
Ответить

Комбинаторика, теорвер, матлогика - первая линия разработки.
Дискретные функции, критические точки функций, общие корни, анализ производной и второй производной - инструменты матанализа - вторая линия разработки.
Среднее, медиана (и другие процентили), дисперсия - инструменты матстатистики - анализ результатов.
А то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна, ибо идеальный инструмент. Вопрос в квалификации применяющего этот инструмент.

22
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Ну в смысле "математика в руках школоразрабов", которые только думают, что они умеют в статистику и видят общую картину. А потом начинается затыкание дыр баланса с помощью донейта и прочие веселья.

1
Ответить

Статья про "переломные точки" для игрока. Математикой вы не рассчитаете то, как быстро наскучит или нет тот или иной математический баланс. Речь про выстраивание гармонии математических соотношений проекта в целом.

Ответить

Как любителю жанра, для меня все очень просто выглядит.
ПЛОХО:
Герой первого уровня убивает порождений тьмы первого уровня.
Герой двадцатого уровня убивает порождений тьмы двадцатого уровня.

ХОРОШО:
Герой первого уровня убивает гоблинов и кобольдов.
Герой седьмого уровня убивает вампиров, бехолдеров, иллитидов.
Герой двадцатого уровня убивает армию, которая телепортируется в его домен с целью крестового похода.

21
Ответить

Самое ужасное это автолевелинг.
Когда в каком-нибудь oblivion на первых уровнях лютые подземелья зачищаешь не напрягаясь, а на высоеих уровнях, тебя придорожный бомж впинывает. Полностью рушит удовольствие от прокачки, т.к. ты не становишься сильнее. Иногда даже, наоборот, слабеешь относительно мира игры.

9
Ответить

Так, вот не надо тут левелкапы Baldur's Gate цитировать :)

1
Ответить

Вот только это проблема когда речь идёт о "людях" (условные бандиты/охраники/другие герои) и та же проблема когда в сеттинге нет ни гоблинов ни вампиров...

Ответить

Халтурный выпуск Extra Credits ну или примеры они очень неудачные выбрали.
Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.
Ой, ну слоооожна. Да разве их отследиииишь.
Статистику собрать? Неее, не слышал.
Только захардкодить и ни шагу влево-ни шагу вправо
Как деды еще на Atari делали.

7
Ответить

Как в вов например с цифрами DPS/HPS в симуляторе, на манекене и на реальных боссах - 3 разных значения для одного и того же персонажа.

2
Ответить

Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.Показателей DPS/HPS мало.
Статистику собрать? Неее, не слышал.В невышедшей игре - какая статистика? Но вообще в статье как раз говорится, что надо играть, мало одних показателей

1
Ответить

Засилье математиков порождает засилье игр про гринд и увеличение сложности путем увеличения жирноты мобов вместо интересных механик, заставляющих включать мозг.

2
Ответить

А причём тут математики?

8
Ответить

интересных механик, заставляющих включать мозг.Парочку примеров можно?

Ответить
Комментарий удалён модератором

Сейчас объяснят, что это песочница, и надо уметь развлекать себя.

Ответить

Эти переломные точки – ни что иное, как проблема целых чисел и остатка от деления. Ну и монте-карло при балансировке на бумаге тоже уже хороший тон использовать.

Так что да, играть при балансировке, конечно, надо – но эти пункты прекрасно ловятся чистой математикой на моделях.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Стоит отметить, что в Supercell в принципе начинают разработку игры с того, что как раз математически рассчитывают весь баланс, экономику, прогрессию игрока и мету на пару лет вперёд. Для них игра в начале - это гигантская Эксель-таблица. И потом уже сверху прикручивают геймплей.

Ответить

Неважно, насколько изящно смотрятся ваши таблицы

Это плохие, негодные таблицы.
Все описанные условия "точек" формализуемы.

1
Ответить

Просто в статье вместо примеров какие-то трюизмы. Вот пишут - "спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования." То есть, имеется в виду, что не всегда вообще приходит в голову добавить в учёт такой или сякой аспект, если у тебя не мозги тестировщика - но при этом примеров в статье не дают. Хотя, думаю, найти можно.

Ответить

Обнаружение точек может дать игроку почувствовать себя умнымИли игрок просто пойдёт гуглить прохождение, и кто-то уже выложит различные комбо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прокачка должна открывать новые возможности, а не просто циферы накручивать.

Ответить

Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.

Кто-нибудь, покажите эту статью айсфрогу.

Ответить

В TES вы всегда вначале мучаетесь, а потом уничтожаете врагов одним тычком. Суперсила дается как награда за вложенные усилия. Но в ММО это уже мешает, ведь дисбаланс невозможно исправить, он часть системы развития игры. И у игрока появляется еще один выбор - терпеть в ожидании следующего гарантированного обновления. Сейчас почти у всех игр есть развитие в патчах или модификации, а раньше у многих любимых, но болезненных игр, не было альтернатив.

Ответить

Убиваешь в ММО врагов одним тычком? Ты админ или друг админа!

Ответить

Path of exile - пример игры в которой поиск переломных точек основное занятие, но даже после её нахождения до нее следует ещё очень долгий путь

Ответить

Почему бы не прокачивать вероятность убить с одного удара? На первом уровне требуется два удара (0%), и каждый следующий уровень доводит до 100%, а там уже ждут следующие "жирные" враги.

Ответить