И какой бы патч после этого ни выпустили, всё равно будет тонна комментов: "Ну всё, окончательно доломать игру решили, буду требовать рефанд, вы никогда не прислушиваетесь к игрокам!"
Комбинаторика, теорвер, матлогика - первая линия разработки. Дискретные функции, критические точки функций, общие корни, анализ производной и второй производной - инструменты матанализа - вторая линия разработки. Среднее, медиана (и другие процентили), дисперсия - инструменты матстатистики - анализ результатов. А то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна, ибо идеальный инструмент. Вопрос в квалификации применяющего этот инструмент.
Ну в смысле "математика в руках школоразрабов", которые только думают, что они умеют в статистику и видят общую картину. А потом начинается затыкание дыр баланса с помощью донейта и прочие веселья.
Статья про "переломные точки" для игрока. Математикой вы не рассчитаете то, как быстро наскучит или нет тот или иной математический баланс. Речь про выстраивание гармонии математических соотношений проекта в целом.
Как любителю жанра, для меня все очень просто выглядит. ПЛОХО: Герой первого уровня убивает порождений тьмы первого уровня. Герой двадцатого уровня убивает порождений тьмы двадцатого уровня.
ХОРОШО: Герой первого уровня убивает гоблинов и кобольдов. Герой седьмого уровня убивает вампиров, бехолдеров, иллитидов. Герой двадцатого уровня убивает армию, которая телепортируется в его домен с целью крестового похода.
Самое ужасное это автолевелинг. Когда в каком-нибудь oblivion на первых уровнях лютые подземелья зачищаешь не напрягаясь, а на высоеих уровнях, тебя придорожный бомж впинывает. Полностью рушит удовольствие от прокачки, т.к. ты не становишься сильнее. Иногда даже, наоборот, слабеешь относительно мира игры.
Вот только это проблема когда речь идёт о "людях" (условные бандиты/охраники/другие герои) и та же проблема когда в сеттинге нет ни гоблинов ни вампиров...
Халтурный выпуск Extra Credits ну или примеры они очень неудачные выбрали. Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second. Ой, ну слоооожна. Да разве их отследиииишь. Статистику собрать? Неее, не слышал. Только захардкодить и ни шагу влево-ни шагу вправо Как деды еще на Atari делали.
Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.Показателей DPS/HPS мало. Статистику собрать? Неее, не слышал.В невышедшей игре - какая статистика? Но вообще в статье как раз говорится, что надо играть, мало одних показателей
Засилье математиков порождает засилье игр про гринд и увеличение сложности путем увеличения жирноты мобов вместо интересных механик, заставляющих включать мозг.
Эти переломные точки – ни что иное, как проблема целых чисел и остатка от деления. Ну и монте-карло при балансировке на бумаге тоже уже хороший тон использовать.
Так что да, играть при балансировке, конечно, надо – но эти пункты прекрасно ловятся чистой математикой на моделях.
Стоит отметить, что в Supercell в принципе начинают разработку игры с того, что как раз математически рассчитывают весь баланс, экономику, прогрессию игрока и мету на пару лет вперёд. Для них игра в начале - это гигантская Эксель-таблица. И потом уже сверху прикручивают геймплей.
Просто в статье вместо примеров какие-то трюизмы. Вот пишут - "спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования." То есть, имеется в виду, что не всегда вообще приходит в голову добавить в учёт такой или сякой аспект, если у тебя не мозги тестировщика - но при этом примеров в статье не дают. Хотя, думаю, найти можно.
В TES вы всегда вначале мучаетесь, а потом уничтожаете врагов одним тычком. Суперсила дается как награда за вложенные усилия. Но в ММО это уже мешает, ведь дисбаланс невозможно исправить, он часть системы развития игры. И у игрока появляется еще один выбор - терпеть в ожидании следующего гарантированного обновления. Сейчас почти у всех игр есть развитие в патчах или модификации, а раньше у многих любимых, но болезненных игр, не было альтернатив.
Почему бы не прокачивать вероятность убить с одного удара? На первом уровне требуется два удара (0%), и каждый следующий уровень доводит до 100%, а там уже ждут следующие "жирные" враги.
Какой бы ни был баланс, всегда появится игрок, который напишет, что игра слишком сложная, а следом за ним кто то напишет, что игра слишком лёгкая.
Какой бы комментарий не был, появится человек, который напишет, что комментарий плохой, а следом за ним кто-то напишет, что он очень хороший.
И какой бы патч после этого ни выпустили, всё равно будет тонна комментов: "Ну всё, окончательно доломать игру решили, буду требовать рефанд, вы никогда не прислушиваетесь к игрокам!"
Но самое грустно, что вне зависимости от сложности, эта игра будет говном...
А после апдейта напишут что опять все изменили и придётся задрачивать все заново
Отличная статья, вот только почему "математика бессильна"? Математика как раз отлично находит такие "переломные точки".
Комбинаторика, теорвер, матлогика - первая линия разработки.
Дискретные функции, критические точки функций, общие корни, анализ производной и второй производной - инструменты матанализа - вторая линия разработки.
Среднее, медиана (и другие процентили), дисперсия - инструменты матстатистики - анализ результатов.
А то, блин, вопли обиженного гуманитария. Математика как раз всесильна, ибо идеальный инструмент. Вопрос в квалификации применяющего этот инструмент.
Комментарий недоступен
Ну в смысле "математика в руках школоразрабов", которые только думают, что они умеют в статистику и видят общую картину. А потом начинается затыкание дыр баланса с помощью донейта и прочие веселья.
Статья про "переломные точки" для игрока. Математикой вы не рассчитаете то, как быстро наскучит или нет тот или иной математический баланс. Речь про выстраивание гармонии математических соотношений проекта в целом.
Как любителю жанра, для меня все очень просто выглядит.
ПЛОХО:
Герой первого уровня убивает порождений тьмы первого уровня.
Герой двадцатого уровня убивает порождений тьмы двадцатого уровня.
ХОРОШО:
Герой первого уровня убивает гоблинов и кобольдов.
Герой седьмого уровня убивает вампиров, бехолдеров, иллитидов.
Герой двадцатого уровня убивает армию, которая телепортируется в его домен с целью крестового похода.
Самое ужасное это автолевелинг.
Когда в каком-нибудь oblivion на первых уровнях лютые подземелья зачищаешь не напрягаясь, а на высоеих уровнях, тебя придорожный бомж впинывает. Полностью рушит удовольствие от прокачки, т.к. ты не становишься сильнее. Иногда даже, наоборот, слабеешь относительно мира игры.
Так, вот не надо тут левелкапы Baldur's Gate цитировать :)
Вот только это проблема когда речь идёт о "людях" (условные бандиты/охраники/другие герои) и та же проблема когда в сеттинге нет ни гоблинов ни вампиров...
Халтурный выпуск Extra Credits ну или примеры они очень неудачные выбрали.
Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.
Ой, ну слоооожна. Да разве их отследиииишь.
Статистику собрать? Неее, не слышал.
Только захардкодить и ни шагу влево-ни шагу вправо
Как деды еще на Atari делали.
Как в вов например с цифрами DPS/HPS в симуляторе, на манекене и на реальных боссах - 3 разных значения для одного и того же персонажа.
Ой, ну как же узнать-то эти Damage Per Second и Heal Per Second.Показателей DPS/HPS мало.
Статистику собрать? Неее, не слышал.В невышедшей игре - какая статистика? Но вообще в статье как раз говорится, что надо играть, мало одних показателей
Засилье математиков порождает засилье игр про гринд и увеличение сложности путем увеличения жирноты мобов вместо интересных механик, заставляющих включать мозг.
А причём тут математики?
интересных механик, заставляющих включать мозг.Парочку примеров можно?
Комментарий удалён модератором
Сейчас объяснят, что это песочница, и надо уметь развлекать себя.
Эти переломные точки – ни что иное, как проблема целых чисел и остатка от деления. Ну и монте-карло при балансировке на бумаге тоже уже хороший тон использовать.
Так что да, играть при балансировке, конечно, надо – но эти пункты прекрасно ловятся чистой математикой на моделях.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Стоит отметить, что в Supercell в принципе начинают разработку игры с того, что как раз математически рассчитывают весь баланс, экономику, прогрессию игрока и мету на пару лет вперёд. Для них игра в начале - это гигантская Эксель-таблица. И потом уже сверху прикручивают геймплей.
Неважно, насколько изящно смотрятся ваши таблицы
Это плохие, негодные таблицы.
Все описанные условия "точек" формализуемы.
Просто в статье вместо примеров какие-то трюизмы. Вот пишут - "спросить их, какими маленькими хитростями они пользуются, чтобы сократить время тестирования." То есть, имеется в виду, что не всегда вообще приходит в голову добавить в учёт такой или сякой аспект, если у тебя не мозги тестировщика - но при этом примеров в статье не дают. Хотя, думаю, найти можно.
Обнаружение точек может дать игроку почувствовать себя умнымИли игрок просто пойдёт гуглить прохождение, и кто-то уже выложит различные комбо.
Комментарий недоступен
Прокачка должна открывать новые возможности, а не просто циферы накручивать.
Почему опасно заниматься балансом, не играя при этом в игру.
Кто-нибудь, покажите эту статью айсфрогу.
В TES вы всегда вначале мучаетесь, а потом уничтожаете врагов одним тычком. Суперсила дается как награда за вложенные усилия. Но в ММО это уже мешает, ведь дисбаланс невозможно исправить, он часть системы развития игры. И у игрока появляется еще один выбор - терпеть в ожидании следующего гарантированного обновления. Сейчас почти у всех игр есть развитие в патчах или модификации, а раньше у многих любимых, но болезненных игр, не было альтернатив.
Убиваешь в ММО врагов одним тычком? Ты админ или друг админа!
Path of exile - пример игры в которой поиск переломных точек основное занятие, но даже после её нахождения до нее следует ещё очень долгий путь
Почему бы не прокачивать вероятность убить с одного удара? На первом уровне требуется два удара (0%), и каждый следующий уровень доводит до 100%, а там уже ждут следующие "жирные" враги.