Почему не все мультиплеерные карты подходят для киберспортивных соревнований

Сравнение локаций, созданных для казуальных и хардкорных игроков.

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, на GDC 2018 рассказал о принципах, на основе которых создаются мультиплеерные уровни для казуальной и хардкорной аудитории. Также он объяснил, можно ли создать локацию, которая будет подходить одновременно для всех. Мы выбрали из лекции главное.

Аудиторию игроков можно поделить на две большие группы с разной мотивацией. Казуальные пользователи ценят игры за то, что они позволяют хорошо провести время. А для более хардкорной аудитории важен соревновательный аспект. Многие левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы их многопользовательские карты подходили одновременно для всех.

Чаще всего у культовых казуальных мультиплеерных карт есть общие ярко выраженные черты. Они созданы в первую очередь для развлечения и в меньшей степени подходят для серьёзного киберспорта. Хотя иногда их всё равно используют в турнирах. Особенности, которые отличают эти локации:

  • открытое пространство;
  • ярко выраженная тема, которая находит отражение в окружении;
  • сочетание разных механик, из-за которых уровень напоминает песочницу;
  • простота геометрии уровня подталкивает игроков к конфликту.
Карта Facing Worlds из Unreal Tournament. Здесь есть открытое пространство, космическая тема, а базы команд расположены друг напротив друга, что делает противостояние простым и понятным
Карта Facing Worlds из Unreal Tournament. Здесь есть открытое пространство, космическая тема, а базы команд расположены друг напротив друга, что делает противостояние простым и понятным
The Longest Yard из Quake 3 устроена похожим образом. Здесь есть прыжковые платформы и телепорты, которые позволяют уходить из-под снайперского огня
The Longest Yard из Quake 3 устроена похожим образом. Здесь есть прыжковые платформы и телепорты, которые позволяют уходить из-под снайперского огня
Карта Blood Gulch из Halo: Combat Evolved обладает теми же свойствами. При этом здесь есть разные виды транспорта, что добавляет ещё больше вариативности боям
Карта Blood Gulch из Halo: Combat Evolved обладает теми же свойствами. При этом здесь есть разные виды транспорта, что добавляет ещё больше вариативности боям

Карты, которые позволяют по-настоящему соревноваться в тактике и стратегии, чаще используются в серьёзных киберспортивных состязаниях. Эти локации также обладают своими особенностями:

  • это комплексные и запутанные закрытые помещения;
  • минималистичная тема. Окружение не мешает обнаруживать противника;
  • используются только основные геймплейные механики;
  • игроки выстраивают тактику, опираясь на наличие определённых предметов на уровне.
DM-Malevolence из Unreal Tournament. Это компактная и запутанная карта, состоящая из трёх зон, в каждой из которых есть своё оружие и усиления, за контроль над которыми сражаются игроки. Чтобы преуспеть на этой локации, нужно мыслить тактически
Lost World из Quake 3 обладает теми же свойствами
Lost World из Quake 3 обладает теми же свойствами
Это же можно сказать и о локации Chill Out из Halo: Combat Evolved
Это же можно сказать и о локации Chill Out из Halo: Combat Evolved

Несмотря на то, что эти карты сильно отличаются друг от друга, нельзя сказать, что одни из них лучше, а другие хуже. Просто они служат разным целям.

Другая важная деталь — то, какими навыками должны обладать игроки, чтобы преуспеть в матче. В шутерах от первого лица есть три группы таких умений — механические, тактические и стратегические.

Механические навыки — стрельба, передвижение. Тактические — знание особенностей карт, выгодных позиций, положения предметов. Стратегические — мета-знания, которые определяют поведение во всём турнире: выбор персонажей, карт и так далее
Механические навыки — стрельба, передвижение. Тактические — знание особенностей карт, выгодных позиций, положения предметов. Стратегические — мета-знания, которые определяют поведение во всём турнире: выбор персонажей, карт и так далее

Все эти навыки имеют большое значение для киберспорта и хардкорной аудитории. Но для казуальных игроков требования совсем иные — им всё ещё важны механические навыки, но тактические и стратегические не имеют особого значения.

На казуальных картах для победы не нужны развитые тактические и стратегические навыки
На казуальных картах для победы не нужны развитые тактические и стратегические навыки

Есть несколько способов сделать так, чтобы карты больше нравились казуальной аудитории. Для этого они должны отвечать некоторым требованиям:

  • там должны быть элементы хаотичности;
  • карты должны легко запоминаться;
  • на таких уровнях почти не нужны тактические и стратегические навыки. Например, на Facing Worlds нет такой свободы для тактических действий, как на картах, которые используются в соревнованиях;
  • там должны быть механики песочницы, а также возможность играть в своём стиле;
  • арены должны легко просматриваться почти со всех точек. Игроки должны обладать почти всей информацией о ситуации на поле боя (Single-Scan).
Локации для казуальных игроков должны строиться по принципу Single-Scan — когда пользователю доступна почти вся визуальная информация, а противника сравнительно легко обнаружить
Локации для казуальных игроков должны строиться по принципу Single-Scan — когда пользователю доступна почти вся визуальная информация, а противника сравнительно легко обнаружить
Синий панцирь из серии Mario Kart автоматически атакует лидера гонки. Эта механика — отличный пример хаотичного элемента, который позволяет отстающим игрокам моментально изменить ситуацию на трассе
Синий панцирь из серии Mario Kart автоматически атакует лидера гонки. Эта механика — отличный пример хаотичного элемента, который позволяет отстающим игрокам моментально изменить ситуацию на трассе

Чтобы сделать карту с акцентом на соревновательную составляющую, разработчики должны действовать иначе:

  • у пользователей всегда должно быть несколько способов достичь определённой точки;
  • у игроков должна быть возможность легко выйти из сложной ситуации и восстановиться;
  • пользователи должны знать совсем немного о ситуации на поле боя. Чтобы восполнить нехватку информации, они должны постоянно двигаться и самостоятельно изучать окружение (Multi-Scan).
Принцип построения локаций Multi-Scan означает, что игроки постоянно ограничены препятствиями, которые не позволяют знать местоположение противника. Пользователи вынуждены постоянно двигаться
Принцип построения локаций Multi-Scan означает, что игроки постоянно ограничены препятствиями, которые не позволяют знать местоположение противника. Пользователи вынуждены постоянно двигаться

Несмотря на то, что карты для казуальной и хардкорной аудитории заметно отличаются друг от друга, некоторые уровни совмещают черты обоих типов. Есть несколько признаков таких локаций:

  • средняя сложность структуры уровня;
  • окружение, которое не перетягивает на себя внимание и позволяет легко замечать противника;
  • такие карты сильно зависят от механик и особенностей геймплея той игры, для которой они были созданы. Это значит, что они не будут так же хорошо работать в других играх.
De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
De_dust2 из Counter-Strike. Эта карта достаточно комплексная, чтобы игроки могли действовать тактически, но при этом у неё очень простая геометрия и несколько открытых зон, на которых пользователи легко просматриваются
На карте Lockout из Halo 2 элементы расположены очень плотно друг к другу. На ней много вертикальных уровней, но при этом есть множество мостов, которые связывают разрозненные участки и позволяют легко перемещаться по локации
На карте Lockout из Halo 2 элементы расположены очень плотно друг к другу. На ней много вертикальных уровней, но при этом есть множество мостов, которые связывают разрозненные участки и позволяют легко перемещаться по локации
Campgrounds из Quake 3 — компактная карта с порталами, структура которой  сравнительно легко запоминается. Поэтому новички достаточно быстро к ней привыкают  
Campgrounds из Quake 3 — компактная карта с порталами, структура которой  сравнительно легко запоминается. Поэтому новички достаточно быстро к ней привыкают  
95
48 комментариев