Почему не все мультиплеерные карты подходят для киберспортивных соревнований
Сравнение локаций, созданных для казуальных и хардкорных игроков.
Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, на GDC 2018 рассказал о принципах, на основе которых создаются мультиплеерные уровни для казуальной и хардкорной аудитории. Также он объяснил, можно ли создать локацию, которая будет подходить одновременно для всех. Мы выбрали из лекции главное.
Аудиторию игроков можно поделить на две большие группы с разной мотивацией. Казуальные пользователи ценят игры за то, что они позволяют хорошо провести время. А для более хардкорной аудитории важен соревновательный аспект. Многие левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы их многопользовательские карты подходили одновременно для всех.
Чаще всего у культовых казуальных мультиплеерных карт есть общие ярко выраженные черты. Они созданы в первую очередь для развлечения и в меньшей степени подходят для серьёзного киберспорта. Хотя иногда их всё равно используют в турнирах. Особенности, которые отличают эти локации:
- открытое пространство;
- ярко выраженная тема, которая находит отражение в окружении;
- сочетание разных механик, из-за которых уровень напоминает песочницу;
- простота геометрии уровня подталкивает игроков к конфликту.
Карты, которые позволяют по-настоящему соревноваться в тактике и стратегии, чаще используются в серьёзных киберспортивных состязаниях. Эти локации также обладают своими особенностями:
- это комплексные и запутанные закрытые помещения;
- минималистичная тема. Окружение не мешает обнаруживать противника;
- используются только основные геймплейные механики;
- игроки выстраивают тактику, опираясь на наличие определённых предметов на уровне.
Несмотря на то, что эти карты сильно отличаются друг от друга, нельзя сказать, что одни из них лучше, а другие хуже. Просто они служат разным целям.
Другая важная деталь — то, какими навыками должны обладать игроки, чтобы преуспеть в матче. В шутерах от первого лица есть три группы таких умений — механические, тактические и стратегические.
Все эти навыки имеют большое значение для киберспорта и хардкорной аудитории. Но для казуальных игроков требования совсем иные — им всё ещё важны механические навыки, но тактические и стратегические не имеют особого значения.
Есть несколько способов сделать так, чтобы карты больше нравились казуальной аудитории. Для этого они должны отвечать некоторым требованиям:
- там должны быть элементы хаотичности;
- карты должны легко запоминаться;
- на таких уровнях почти не нужны тактические и стратегические навыки. Например, на Facing Worlds нет такой свободы для тактических действий, как на картах, которые используются в соревнованиях;
- там должны быть механики песочницы, а также возможность играть в своём стиле;
- арены должны легко просматриваться почти со всех точек. Игроки должны обладать почти всей информацией о ситуации на поле боя (Single-Scan).
Чтобы сделать карту с акцентом на соревновательную составляющую, разработчики должны действовать иначе:
- у пользователей всегда должно быть несколько способов достичь определённой точки;
- у игроков должна быть возможность легко выйти из сложной ситуации и восстановиться;
- пользователи должны знать совсем немного о ситуации на поле боя. Чтобы восполнить нехватку информации, они должны постоянно двигаться и самостоятельно изучать окружение (Multi-Scan).
Несмотря на то, что карты для казуальной и хардкорной аудитории заметно отличаются друг от друга, некоторые уровни совмещают черты обоих типов. Есть несколько признаков таких локаций:
- средняя сложность структуры уровня;
- окружение, которое не перетягивает на себя внимание и позволяет легко замечать противника;
- такие карты сильно зависят от механик и особенностей геймплея той игры, для которой они были созданы. Это значит, что они не будут так же хорошо работать в других играх.