Stanislav Savvinykh

+231
с 2016
7 подписчиков
26 подписок
5000 ₽

Для 16 лет очень круто, советую положить хер на то, что думают другие люди и просто делать то, что нравится.

135

Ох уж этот возраст - 24 года, когда кажется что уже всю жизнь повидал. Но в любом случае - такими темпами к 30 можно себе сильно все здоровье посадить, и уже там совсем не до шуток будет.

3

Для англоязычной аудитории (а возможно и не только) первое слово может показаться странным/отдающим чем-то славянским, что может повлиять негативно на маркетинг и продажи.

А может и нет)

Напишите в TinyBuild, там подскажут что с проектом делать.

Краткий пересказ: Школьник скачал ПиВИча на айос и решил написать статью. По русскому языку у школьника двойка.

12

Ну можно же было за 19 лет нанять менеджера, который бы процессы производства настроил?

1

ужас-ужас, кто-то где-то не платит налоги. никогда такого не было, и вот опять

1

Я к тому, что эта книга написана про конкретный случай в конкретной компании с конкретными руководителями, и надо адаптировать его под каждый конкретный случай, если хочется этот опыт применять. Вот у Playrix получилось, но они все-таки думают в первыю очередь как заработать, несмотря ни на что

1

Я определился с миссией. Мы будем создавать жизнеутверждающие мобилки.

Благодаря придуманному нами виртуальному миру игроки должны сопереживать героям и вовлекаться в уклад жизни придуманных миров. Это не абстрактные платежные механики. Возведенные в абсолют у большинства мобильных игр. Мы будем думать о том, какие чувства и каким образом мы хотим передать. Достучаться до эмоциональной сердцевины персонажей, а затем выстроить вокруг них историю

У Пиксара это равно заработать денег, а в мобильных играх - нет.

1

полностью контролируемые игроком сражения в пошаговом режиме;

В Idle Heroes автоматические сражения, а игра в топе. AFK Arena то же самое. Если речь про время до 2014 года, там тоже сложно назвать это основной особенностью.

Новые представители жанра, такие как Age of Magic или Might & Magic: Elemental Guardians, стали гораздо привлекательнее внешне, но по механикам не сильно отличаются от тайтлов 2014 года.

Действительно немного, потому что это полные клоны Summoners War и Galaxy of Heroes. И это уж точно не те проекты, которые можно назвать новыми представителями жанра в 2019 году.

А именно — предвкушения открытия нового сундука, получения редкой вещи или желания заполучить сильного героя в свою команду.

Успех заключается во многом в наличии очень прокачанной системы ивентов и пвп, если брать финансовый успех. Собственно Rage of Bahamut и Blood Brothers одними из первых на рынке стали прокачивать эту тему. Это если глубже копать.

Лайк за ностальгию.

1

Ну так можно подробности выложить. А то после АГ ни одного нормального сайта так и не появилось.

С учётом перечисленных выше функций, можно составить портрет 2D-художника, который сможет достичь успехов в мобильном геймдеве.

Тут вы имели ввиду «в компании Playgendary»? Потому что в топах есть огромное количество хардкорных игр с хардкорной и мидкорной графикой, которые зарабатывают куда больше, чем ваш гиперкэжуал для детей.

4

Пейд sci-fi MMO на юнити от команды без опыта - это серьезная заявка на успех.

А Бобби Котик не кранчит? Ох, журналисты. Ну 28 лямов не заработать, если вся полезная работа - это писать глупые статьи, это да.

Да это не то чтобы стереотип. Хороший качественный арт в рынок и просто арт для себя - это разные вещи.

Про трафик это не заблуждение, это реальность. Попробуйте позакупать и д1 рет проверить хотя бы на демке.

Я в общем вам удачи желаю с проектом, просто вот такой вам бесплатный фидбек написал, и ездить никуда не надо. Бюджет поездки в азию, как я понимаю, немаленький был для инди студии.

1

Вообще обычно да, так как программирование и арт требуют совсем разных навыков и типов мышления. И это заметно, так как совсем не понятна целевая аудитория вашего арта.

Продвижение сейчас простое - надо покупать трафик, но без продукта это все равно не актуально. Поездки и странички тоже к успеху не имеют отношения. Отсюда и вопрос.

А зачем в команде из 3х человек маркетолог? И как программист может быть арт-директором?

На самом деле не понятно, на какую аудиторию проект. Может маркетологу стоит провести маркетинговые исследования мобильного ф2п рынка для начала?

А, ну два года это более обидно. Сложно без деталей оценить всю историю. Но у вас явно слишком эмоциональная оценка ситуации. Другая сторона конфликта просто защищает свои интересы, так же, как и вы.

А стоит вообще заморачиваться из-за игры, сделанной за 3 месяца и не показывающей прибыли? Может проще за это время уже новую сделать, а убытки списать на опыт? Цена вопроса копеечная - время и нервы куда больше стоят.

Да и по факту - чуваки оплатили разработку, дали денег - у вас далее есть три основных варианта:
1. Отдать игру им и подписать договор об отсутствии претензий
2. Выкупить за внесенную ими сумму
3. Договориться о том, чтобы игру отдали вам, а деньги вы потом вернете.

Но третий вариант предполагает, что у вас были нормальные отношения и потенциально прибыльная игра, а это уже не так. Вообще, отношения = деньги, надо это учитывать, испортив их, вы потеряли много возможностей решения проблемы.

1

Крутое интервью) Валя начал делать игры до того, как родилось большинство посетителей данного сайта)

5

Так а вы бы написали подробнее, что за новый проект, на который деньги ищете. А то ничего из ролика не понятно, кроме того, что ассеты используете из предыдущей игры. Какая там мета? Кто в команде? Откуда сейчас идет финансирование? Наняли вы нормального гейм-дизайнера? Без понимания этих вопросов вам никто не даст денег на проект.

Вообще история Голливуда показывает, что всё циклично и новые ниши будут всегда. Притом у геймдева срок жизни проектов на рынке куда меньше, чем у кино, так что освобождаться всё будет ещё быстрее. И да, большие студии в итоге подомнут большую часть рынка, что в целом опять же логично. И да, всегда будут возникать стартапы, которые более эффективно, чем большие компании, занимать новые ниши.

А игру мечты точно надо делать. Точнее, хоть что-то надо делать, вместо того чтобы глупые статьи на дтф писать.

5

Интересно было бы узнать, что меняли на софтлонче, если это заняло 13 месяцев. За это время можно ещё 2 таких же игры сделать.

1