«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером
О микротранзакциях, Diablo Immortal и сообществе игроков.
18 ноября YouTube-блогер YongYea опубликовывал на канале полуторочасовую запись беседы с редактором Kotaku и автором книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсоном Шрайером. Журналист рассказал, что считает главными проблемами индустрии, в чём видит миссию игрового журналиста и почему Bethesda уже пять лет отказывается с ним общаться. Мы выбрали из разговора главное.
О микротранзакциях
Шрайер отмечает, что для него микротранзакции — сложная тема. В этом вопросе его, в первую очередь, интересует, как именно индустрия пришла к ним. Скандал вокруг Battlefront II он считает апогеем споров вокруг микротранзакций, возникших после выхода Middle-Earth: Shadow of War.
Комментируя свои высказывания в защиту платного контента в Assassin’s Creed Odyssey, Шрайер подчёркивает, что проблема кроется не в самом наличии бустеров опыта, а в том, как к этому относятся игроки.
Проблема в том, что само их существование сеет в нас зёрна сомнения […] Это совсем не тот товар, к которому мы привыкли. Покупать эти бустеры — это совсем не то же самое, что покупать костюмы для персонажей. Немногие же ругаются на то, что вы можете потратить 7,5 доллара на скин единорога, правда?
Факт в том, что вы можете заплатить за вещь, которая повлияет на геймплей. Я думаю, что это беспокоит людей, и я могу их понять.
Шрайер считает, что бустеры в Odyssey нельзя ставить в один ряд с микротранзакциями в Battlefront II — это проблемы разного уровня. По его словам, игровое сообщество привыкло полярно реагировать на разные явления, что, в свою очередь, вредит индустрии.
Сообщество не расставляет приоритеты. Нет разделения между «о боже, это действительно вопиющий случай» и «ладно, это не такое большое дело» […]
Когда мы злимся на что-то, это создаёт ядовитую среду, в которой многие страдают. Я думаю, геймерская ярость — это реальная проблема и одна из её причин это то, что мы не можем расставлять приоритеты. Мы не видим разницы между чем-то вроде Assassin’s Creed Odyssey и Battlefront II. Суть в том, что нам нужно разделять эти явления и не клеймить всё без разбора «раком».
«Ядовитый» дискурс, по словам редактора Kotaku, ведёт к тому, что многие разработчики попросту выгорают, а настоящие проблемы остаются в тени надуманных. Он считает, что гнев игроков сейчас вредит индустрии сильнее, чем что-либо ещё. Шрайер говорит, что за восемь лет игры сильно изменились и их качество возросло в разы, однако геймеры одинаково негативно встречают все неудачные решения разработчиков, несмотря на то, насколько они незначительны.
При этом он отмечает, что порой выражать недовольство политикой издателя бывает полезно — как в случае с Battlefield V и Anthem, в которых не будет лутбоксов именно из-за реакции игроков. В то же время его не устраивает сама форма, в которой аудитория пытается донести свои замечания до издателей — Шрайер считает её «токсичной». По его словам, ютуберам и журналистам следует подавать пример игрокам, учить их вести корректную дискуссию.
Многие из разработчиков, с которыми мне приходилось общаться, говорят об апатии, выгорании и желании уйти из индустрии. Это не всегда связано с гневом игроков: есть и другие факторы вроде сокращений, кранчей, низких зарплат и других. Однако гнев сообщества — это реальная проблема […]
На YouTube есть много видео, где кто-то рассуждает о вещах, в которых на самом деле не смыслит. Они делают предположения, читают что-то на Reddit и распространяют эту ложную информацию. В этом, я думаю, и заключается проблема.
В целом, распространение микротранзакций в ААА-играх Шрайер связывает с тем, что компании стремятся к финансовому росту, то есть каждый последующий квартал должен быть прибыльнее предыдущего. Журналист считает несправедливым тот факт, что топ-менеджеры получают в «400 раз» больше рядовых сотрудников. При этом он не видит, каким образом можно было бы решить эту проблему в условиях капитализма.
О Diablo Immortal
Недовольство игроков анонсом Diablo Immortal Шрайер связывает с проколами в маркетинговой стратегии Blizzard. Он считает странным решение компании завершить открытие BlizzCon показом мобильной игры. По его словам, изначально студия намеревалась анонсировать Diablo 4, но в последний момент планы изменились, однако в Blizzard решили не менять сценарий презентации по прихоти PR-отдела. «Они могли просто сказать, что Diablo 4 находится в разработке, но они этого не сделали, тем самым будто выстрелив себе в обе ноги», — говорит Шрайер.
Но я всё равно не понимаю, почему решение Blizzard выпустить игру для телефона, очевидно призванную заработать денег в Китае, вызвало такой гнев. Не все игры, которые делает эта компания, мне подходят — я принял это уже давно. Я не играю в Heroes of the Storm — мне это просто не интересно. И мне, наверное, будет плевать на Diablo Immortal, потому что, ну, она выглядит не очень хорошо.
Шрайер считает несправедливым то, что недовольство игроков обрушилось на Уайета Ченга — старшего технического директора Blizzard, проработавшего в студии около 15 лет и представлявшего Immortal на BlizzCon. После релиза третьей части Diablo Ченг хотел взять небольшой перерыв и заняться чем-то, что будет разрабатываться не десять лет, а год-два. В этой ситуации идеально подошёл мобильный тайтл.
Почему люди злятся на Blizzard и Ченга, но не закидывают письмами Бобби Котика? Где массовая рассылка электронных писем в штаб-квартиру Activison, в которых бы говорилось: «Мы не хотим, чтобы руководитель компании получал бонус в 28 миллионов долларов, благодаря идиотским микротранзакциям»? Я хочу сказать, что именно это злит меня: не сам факт существования Diablo Immortal, но то, что Бобби Котик получает по 28 миллионов, пока его сотрудники кранчат, разрабатывая игры для него.
Журналист говорит о том, что он собирается выпустить ещё один текст о Diablo Immortal, в котором полнее осветит проблему выхода Blizzard на мобильный рынок, а также расскажет о том, что происходит со вселенной Diablo в целом. Он отмечает, что людям не следует слепо обвинять компанию, хотя и не отрицает, что к её руководству накопилось немало вопросов.
По словам Шрайера, в Blizzard существует несколько отделов, каждый из которых занимается развитием конкретной франшизы студии. При этом команда, которая разрабатывает Diablo Immortal, не имеет никакого отношения к той, что трудится над Diablo 4. Главная проблема в том, что разработчики не спешат разглашать информацию о своих проектах из-за NDA. Из-за этого между компаниями и аудиторией возникает недопонимание. И это касается не только Blizzard.
YongYea задаётся вопросом, почему все разработчики не могут наладить такой же контакт со своей аудиторией, как CD Projekt RED. В качестве примера он приводит случай с ютубером Pretty Good Gaming, который в одном из своих видео предположил, что в Cyberpunk 2077 могут быть микротранзакции. Эта теория вызвала возмущение среди игроков и те завалили разработчиков вопросами.
На следующий же день CD Projekt RED выступилa с заявлением, в котором объяснила, что никаких микротранзакций не будет, а модель развития игры будет схожа с той, что использовалась в третьем «Ведьмаке». «И — бум! — недовольство сошло на нет. Никто больше не возмущался. Почему остальные игровые компании не могут поступать так же?», — спрашивает YongYea.
Проблема в том, что эти компании торгуются на бирже. В Польше не действуют правила SEC (Комиссия по ценным бумагам США — DTF), а они порой определяют, какую информацию могут разглашать публичные компании […]
Я работаю в индустрии уже много лет и знаю, что раньше в ней практиковался подход, когда информацию об игре выдавали «порционно»: в этом месяце показывали скриншоты, в следующем — рассказывали, сколько будет пушек. Этот процесс сильно контролировался и это было 30 лет назад, в эпоху печатных журналов.
По словам Шрайера, сейчас всё стало намного лучше — игровые медиа работают гораздо быстрее и пристальнее следят за действиями издателей. Вместе с тем, PR-отделы компаний продолжают работать по старой схеме. По его словам, именно по этой причине Bethesda считает, что может вносить издания в «чёрный список».
«Они думают, что могут контролировать все игровые медиа в мире и если им не нравится, как себя ведёт редакция, они отворачиваются от неё», — говорит Шрайер и добавляет, что уже давно пытается бороться с этой секретностью, которая окружает разработчиков и издателей.
О своей работе
Шрайер считает, что за годы его работы в игровой журналистике у аудитории могло сложиться мнение, будто он всегда встаёт на защиту разработчиков и издателей. Однако на самом деле это не так. По его словам, он всё время выступал с критикой корпораций, высказывался на тему кранчей и отношения руководства к подчинённым.
При этом он стремился поднимать эти вопросы в рамках конструктивной дискуссии, а не просто ругать компании. «Я не думаю, что пустая ненависть и комментарии на YouTube о пенисах и SJW помогут решить проблему», — говорит Шрайер.
Я вижу, как многие талантливые люди, которые проработали в индустрии много лет, задаются вопросом: «Зачем я работаю для этих людей? Они же меня ненавидят». Среди разработчиков распространенно убеждение, что они делают игры для аудитории, питающей к ним отвращение. Кажется, что игроки только и ждут момента, когда разработчики провалятся.
Джейсон Шрайер не считает, что ему следует вставать во главе геймерского сообщества. Его задача — отвечать на вопросы игроков с позиции человека, который вхож в индустрию. При этом он пытается трезво смотреть на проблемы, вызывающие недовольство аудитории. В качестве примера Шрайер приводит свой текст об игровом движке, который использует Bethesda.
Я понимаю [недовольство] — вышел Fallout 76 и он выглядит ужасно, играется отвратительно и поднимает вопросы о технологиях, которые использует Bethesda. Это закономерные вопросы, но превращать их в заголовки вроде «Bethesda не поменяет свой движок для Starfield и The Elder Scrolls VI» — это глупо. Не об этом нужно говорить.
Нужно обсуждать, почему эта Fallout 76 вышла такой забагованной, как это произошло, следует ли это называть «ранним доступом», следует ли вешать на неё ценник в 60 долларов, надо ли нам вообще тратить на неё деньги. Мы должны поиграть в игру и обсудить её […]
Все проблемы Starfield нужно обсуждать в 2020 году, или когда она выйдет. Сейчас мы даже не знаем, что это за игра, мы не знаем о ней ничего. По-моему, намного важнее задавать вопросы касательно Fallout 76.
Журналист также отмечает другую ситуацию, связанную с Bethesda и достойную обсуждения. На The Game Awards в 2017 году студия выступила с роликом, в котором призывала «спасти однопользовательские игры» и хвалилась тем, что продолжает выпускать их, а уже на Е3 годом позднее анонсировала многопользовательскую Fallout 76, кооперативную Wolfenstein Youngblood и мультиплеерный режим для Prey.
«Я не видел, чтобы многие называли это лицемерием, в отличие от других вещей, которые делает Bethesda. Я думаю, что важно говорить об этом, поднимать эти вопросы. При этом не обязательно впадать в ярость», — заключает Шрайер.
Журналиста не злит то, что приводит в ярость других игроков, потому что ежегодно выходит множество «замечательных» игр. Да, он расстроен тем, что Konami не собирается продолжать серию JRPG Suikoden, но, в то же время, существует большое количество других франшиз, которые приносят ему удовольствие.
Шрайер считает, что игрокам нужно конструктивно критиковать то, что им не нравится, но не набрасываться с оскорблениями на разработчиков, которые порой трудятся по 80 часов в неделю.
Очень важно продолжать говорить о багах и проблемах с играми вроде Fallout 76 […] Но нужно делать это без ненависти, не поддерживать эту культуру гнева, потому что, я думаю, это действительно вредит игровой индустрии и может навредить всем нам очень сильно, а мы этого даже не заметим […]
Мой босс, Стивен Тотило, постоянно повторяет: «То, что ты говоришь в своих статьях, в твиттере или подкастах — ты бы сказал это в лицо тому, о ком говоришь? Если нет, то стоит пересмотреть высказывание». Я думаю, что это очень хороший способ быть честным. Потому что ты можешь очень активно критиковать что-то, но если ты скажешь это так, будто смотришь человеку в глаза, то ты никогда не превратишься в это злобное существо, которое кричит и бесится. И если бы я встретил Бобби Котика, я бы спросил: «Как вы можете спать по ночам, получая по 28 миллионов долларов в год?».
Шрайер также рассказал о своём конфликте с Bethesda. Kotaku и лично он уже на протяжении пяти лет находятся в «чёрном списке» издательства. Причиной тому стал текст журналиста с фрагментами утёкшего в сеть сценария Fallout 4, а также материал, в котором он рассказал, что Arkane занимается разработкой Prey.
Они тогда взбесились, потому что мы ясно дали понять, что Bethesda обманывает игроков, говоря, что Arkane не делает новую Prey. К тому же, в апреле 2013-го я написал текст о том, что DOOM 4 находится в производственном аду. Уже позднее они заново начали разработку и выпустили то, что мы знаем как DOOM 2016. Но тогда у них были серьёзные проблемы […]
Удивительно но по сей день ни один игровой журналист не спросил у Пита Хайнса, отвечающего за маркетинг в Bethesda, почему компания думает, что это нормально, помещать в «чёрный список» независимые издания.
О будущем индустрии
Шрайер считает, что тренды задают большие корпорации вроде Ubisoft и Activision, именно поэтому в ближайшие годы будет выходить меньше крупных игр, однако их поддержка будет более основательной.
Все хотят сделать свою Fortnite. Бобби Котик, наверное, глядит на своих подчинённых и спрашивает: «Почему у нас нет своей Fortnite?».
Сам журналист очень воодушевлён тем, что происходит на инди-сцене. Hollow Knight — одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл, а Divinty: Original Sin 2 понравилась ему «больше, чем Baldur’s Gate 2». Шрайер считает, что поток хороших независимых тайтлов в ближайшее время не иссякнет.
Журналист опасается, что разработчики не найдут способа борьбы с плохими условиями труда. Единственным выходом в этой ситуации ему видится создание профсоюзов. Он надеется, что в ближайшее время разработчики начнут объединяться для того, чтобы защищать свои права.
Об отказе Sony от участия в E3 2019 года
Шрайер утверждает, что у компании ещё есть несколько неанонсированных игр для PlayStation 4, однако если бы Sony решила принять участие в конференции, она бы показывала те же самые тайтлы, что и в 2018 году: The Last of Us: Part 2 и Ghost of Tsushima. Впрочем, у корпорации есть иные причины для того, чтобы не участвовать в Е3.
По словам журналиста, есть основания полагать, будто Sony готовится к презентации следующей консоли. Он считает, что мероприятие, на котором покажут устройство, может состояться осенью 2019 года, а в продажу PlayStation 5 поступит уже в 2020-м.