История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр

В интернете полно историй про то, как всё получилось. А вот мне кажется, что пользы больше от историй, как всё не получилось. Поэтому решил поделиться своим личным опытом. Рассказ про идею, процессы и, конечно же, деньги.

История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр

Вступление

Меня зовут Егор Васильев. Я работаю в игровой индустрии с 2011-го года. Я начинал свой путь как аналитик в небольшой студии, работавшей над браузерной MMORPG, затем перешел в Nexters, где дослужился до продюсера, после попал в Game Insight, где с головой погрузился во все многообразие жанров мобильных игр.

В начале 2017-го года я понял, что мне не интересно работать в крупной компании. Я перестал видеть для себя какое-либо профессиональное развитие и перспективы для роста. Хотелось что-то своё. Однако работа в крупной компании не оставляла сил для личных проектов, а неоправданно высокая стоимость жизни в Москве не позволяла откладывать достаточно денег для оплаты труда художников и разработчиков. Накопив некоторую сумму, я принял решение уйти из Game Insight и переехать в более дешёвую страну.

Следующие полгода я осваивался на новом месте, привыкал к новому образу жизни, изучал игровой рынок, писал концепты и искал возможности. Возможности нашли меня сами.

Удача

«Есть дело к тебе, возможно тебя заинтересует. Есть маленькая группка из трёх юных бизнесменов с очень серьёзным инвестором. Они хотят делать игры и ищут чувака, которого можно было бы поставить рулить всем этим направлением», — такое сообщение я получил на Фейсбуке от одной старой подруги. Обсудив в общих чертах, кто эти люди и чего они хотят, я купил билет до Москвы и уже через несколько часов мы встретились в Чайхоне № 1 возле ТЦ «Европейский».

Ребята оказались заядлыми геймерами, мы легко нашли общий язык и следующие четыре часа я рассказывал им всё, что знаю об игровом рынке и разработке.

По итогу решили вот что:

  • мы хотим создать игровую студию;
  • все вступают в дело в равных долях;
  • партнёры занимаются финансовыми и юридическими вопросами, я занимаюсь продуктом и командой;
  • разрабатывать будем f2p реалтайм-стратегию под мобилки.

План был следующий:

  • собираем распределённую команду, серверный, клиентский программисты и два художника. Геймдизайн я брал на себя;
  • шесть месяцев на разработку версии для soft launch;
  • два месяца на полишинг показателей после soft launch — работа над ретеншном и монетизацией;
  • на разработку планировалось потратить 70 тысяч долларов. Ещё 30 тысяч на привлечение пользователей после выхода ранней версии в AppStore и Play Market, для того, чтобы получить нужные показатели.

Итого, бюджет был 100 тысяч долларов. Этого мало для создания полноценной f2p мидкорной игры, но больше денег не было. По итогам восьми месяцев разработки мы расчитывали получить убедительные метрики удержания и монетизации и уже с этими метриками идти к издателям и инвесторам для получения полноценного финансирования.

В качестве игры мы выбрали f2p реалтайм стратегию в fantasy сеттинге, вдохновленную классическими RTS, с туманом войны, добычей ресурсов и строительством базы, но оптимизированную под мобильные устройства с короткой игровой сессией, вертикальной ориентацией экрана и без микроконтроля. Я принимал решение о выборе жанра исходя из следующих, актуальных на тот момент (середина 2017-го), предпосылок:

  • среди мобильных игр жанр стратегий был самым зарабатывающим жанром;
  • Clash Royal, запущенная в начале 2016-го, показала, что мобильные технологии готовы к играм с realtime PvP боями;
  • Fantasy был самым популярным сеттингом среди мобильных игр;
  • технологическая сложность realtime боев на мобильных устройствах ограничивала конкуренцию в этой нише. У меня заранее были договорённости с людьми, которым эта задача была по силам;
  • слухи о выходе PUBG на мобилки являлись для меня знаком, что скоро достаточно большая аудитория ПК-геймеров узнают, что на мобилках есть не только фермы и match3. И я рассчитывал что среди этих игроков будет довольно много поклонников стратегий;
  • несмотря на в целом долгую стагнацию жанра на ПК — выход и успех игры «They Are Billions» показал, что стратегии всё ещё могут быть интересны большой аудитории;
  • больше всего опыта у меня было именно в этом жанре — я на тот момент имел опыт разработки шести игр в жанре стратегии.

Я вернулся домой и сел за препродакшн. За окном был август 2017-го.

Препродакшн

Мы не могли позволить себе полноценный препродакшн, поэтому сосредоточились исключительно на самом главном.

Я написал концепт-док с описанием идеи.

Прикинул грубыми мазками бюджет (преимущественно расходы на команду с небольшим запасом)

Чтобы отразить цветовую палитру, пропорции юнитов и общую желаемую атмосферу игры был заказан концепт-арт.

Задача была сделать яркие, цветастые сумерки, с мультяшной графикой, чуть ближе к реализму, чем Clash Royale.
Задача была сделать яркие, цветастые сумерки, с мультяшной графикой, чуть ближе к реализму, чем Clash Royale.

И самое главное — мы заказали технический прототип, отражающий суть геймплея. Я считаю, что если в core-геймплей интересно играть без графики, на обычных квадратах, заменяющих ассеты — то с идеей всё ок и можно смело начинать полноценную разработку. Прототип нам понравился — мы с удовольствием отыграли несколько десятков боёв, несмотря на довольно примитивный ИИ и отсутствие визуала:

Изначальная концепция подразумевала разбиение игрового поля на гексы. В дальнейшем мы отказались от этой идеи.
Изначальная концепция подразумевала разбиение игрового поля на гексы. В дальнейшем мы отказались от этой идеи.

Расчётный бюджет был следующий:

250 долларов — прототип

200 долларов — концепт-арт

Фактический бюджет составил:

0 долларов — прототип (разработчик опоздал по срокам, поэтому не взял денег).

0 долларов — концепт-арт (решили дорисовать и использовать его как экран загрузки, записав расходы туда).

Разработка

Препродакшн мы завершили в середине сентября 2017 года, и по итогам решили приступать к полноценной разработке.

В октябре была собрана распределенная команда:

Senior Java Developer — парт-тайм, 1500 долларов в месяц, для написания сервера. Выбор технологии был обусловлен выбором человека. Я писал ранее, что разработка синхронного реалтайм PvP для мобильных платформ — довольно сложная задача. Я знал, что этот человек справится, так как работал с ним раньше. Кроме того, у него было множество своих наработок в нужном направлении, которыми он был готов поделиться.

Senior Unity Developer — фулл-тайм, 2000 долларов в месяц, для написания клиента. Тут ничего особенного, Unity давно уже стандарт индустрии, я искал человека с опытом работы с сетью в том числе.

2D/3D Artist — фулл-тайм, 1700 долларов в месяц. Мы планировали окружение карты и постройки делать в 3D, потом переводить в 2D и дорисовывать. Художник, работавший над концепт-артом, имел подобный опыт, поэтому мы предложили ему присоединиться к нашей команде на полный рабочий день.

3D Artist/Animator — парт-тайм, 200 долларов за модель + анимации. Изначально мы планировали делать покадровую анимацию юнитов, поэтому наняли человека с десятилетним опытом и внушительным портфолио. Однако по факту, человек работал очень долго, при этом качество оставляло желать лучшего. После первого же месяца мы с ним расстались — ошибка обошлась нам в 2000 долларов. После этого мы решили использовать для юнитов аналогичный тех процесс, что и для построек — 3D-рендер с последующей обрисовкой.

UI Artist — разовая работа, 500 долларов — отрисовка интерфейса.

Gamedesigner/Project Manager/Producer — фулл-тайм, 2000 долларов, это была моя зарплата, часть я тратил на на оплату сопутствующих расходов — сервер, плагины для Unity, подписка в Slack, домен, поездки на конференции и так далее.

Сам процесс разработки был организован следующим образом:

  • для коммуникаций использовался Slack. Внутри были созданы тематические каналы — deisgn, art, development и менеджерский mgmt. Я попросил разработчиков не вести переписки в приватах, чтобы весь процесс разработки был прозрачен для всех участников. А чтобы повысить собственную эффективность и скорость коммуникаций — отключил все нотификации на телефоне, кроме «Слака»;
  • для документации и хранения ассетов использовался Google Drive;
  • для постановки задач использовался Trello. Внутри были созданы колонки: Backlog, Design, Art, Server, Client, Test, Done. Они соответствовали пайплайну разработки. В беклоге хранился весь план разработки по фичам. Фичи оттуда сперва попадали в колонку Design для подготовки документации, после в Art для отрисовки, далее либо в Server, либо в Client для реализации. Ну и далее Test и Done. Такая система позволяла видеть, где есть бутылочные горлышки и заторы, и своевременно их устранять. Недостаток — иногда задача делалась одновременно и на клиенте и на сервере, что вынуждало дублировать стикер с фичей.

Изначально планировалось делать игру в 2D, ибо 3D более требовательно к мощности устройства, а для нас было важно, чтобы игра не имела ограничений по производительности, дабы потенциальный охват аудитории был как можно больше. Однако я был не доволен качеством получающейся 2D-графики и принял решение перейти на 3D, исходя из того, что:

  • у художников было больше экспертизы в 3D;
  • опытный Unity разработчик мог существенно оптимизировать 3D так, чтобы потери производительности, по сравнению с 2D были бы минимальны.

К слову, на Unity переход от 2D к 3D занял чуть меньше недели разработки.

В конце ноября мы поехали на профильную конференцию с первой версией, чтобы обзавестись первыми полезными контактами и понять, есть ли какой-то интерес к нашей разработке.

Вот как выглядела та самая версия.

Расходы:

Октябрь — 9200 долларов, из них:

Сервер — 1500 долларов

Клиент — 2000 долларов

Художник — 1700 долларов

Аниматор — 2000 долларов

Дизайнер — 2000 долларов


Ноябрь — 8100 долларов, из них:

Сервер — 1500 долларов

Клиент — 2000 долларов

Художник — 1700 долларов

Дизайнер — 2000 долларов

UI — 500 долларов

Две модели юнитов с анимациями — 400 долларов


Итого, бюджет этой версии — 17300 долларов

Интерфейс главного игрового меню выполнен с городом на заднем фоне — действие игры происходило на его улицах. В зависимости от выбранного подраздела меню, камера переезжала в тот или иной район этого города
Интерфейс главного игрового меню выполнен с городом на заднем фоне — действие игры происходило на его улицах. В зависимости от выбранного подраздела меню, камера переезжала в тот или иной район этого города

На конференции мои партнёры признались мне, что у них нет денег, чтобы расплатиться с командой за ноябрь. В первых числах декабря деньги-таки нашлись, однако проблемы на этом не закончились.

В конце декабря у той части команды, которая работала парт-тайм, начались предновогодние дедлайны в офисе, из-за чего их работа встала и мне пришлось грузить вторую часть команды сильно менее приоритетными задачами. Потери — около 1000 долларов.

Из-за новогодних каникул, клиентский программист и художник, которые работали фулл-тайм, отдыхали. В итоге потери составили около 1200 долларов. Если бы они работали с почасовой оплатой — этих потерь можно было бы избежать. Я потратил новогодние праздники на подготовку документации, а так же написал музыку для игры и подготовил озвучку.

Во второй половине января из команды ушёл серверный разработчик, сославшись на семейные обстоятельства. Поиски замены заняли полтора месяца, а стоимость нового разработчика выросла до 2000 долларов в месяц. В это время художники были заняты отрисовкой контента, а мы с клиентским программистом уделили всё внимание работе над визуалом, так что я считаю, что потерь нет, кроме выросшей стоимости нового серверника, при том что предыдущий серверник стоил ниже рынка.

Наши эксперименты с графикой можно посмотреть вот в этом видео, которое показывает всю эволюцию игры, от прототипа, до версии, которая отправилась в стор.

Расходы:

Декабрь — 8200 долларов, из них:

Сервер — 1500 долларов

Клиент — 2000 долларов

Художник — 1700 долларов

Дизайнер — 2000 долларов

Пять моделей юнитов с анимациями — 1000 долларов


Январь — 7900 долларов, из них:

Сервер — 1000 долларов

Клиент — 2000 долларов

Художник — 1700 долларов

Дизайнер — 2000 долларов

Шесть моделей юнитов с анимациями — 1200 долларов


Суммарные расходы на начало февраля — 33400 долларов

Так выглядела игра в начале февраля
Так выглядела игра в начале февраля

Начало конца

В феврале мои партнёры сообщают мне, что денег осталось на месяц. На тот момент для софтланча нам не хватало туториала, ботов и мета-игры.

Мета-игра — простым языком, функционал игры, который обеспечивает долгосрочное удержание пользователя и монетизацию.

Без туториала мы бы не получили ретеншн, так как игроки могли не разобраться как играть. Игра была визуально похожа на Clash Royale, и люди пытались взаимодействовать с игрой аналогичным образом. Однако механики немного отличались, что фрустрировало пользователей. Туториал должен был решить эту проблему.

Без ботов на софтланче время поиска соперника могло быть огромным, а значит игроки, не найдя с кем играть, удалили бы игру. Ретеншн в таком случае мы не увидели.

Без меты мы не могли получили показатели по монетизации.

Я максимально сокращаю расходы.

В первую очередь я отказываюсь от своей зарплаты.

Затем, в марте, после того, как отрисованы ассеты для меты, я завершаю сотрудничество с художниками.

И, наконец, я сокращаю время работы серверника, снижая расходы на серверную разработку до 1000 долларов в месяц.

Таким образом, сократив к апрелю расходы до 3000 долларов в месяц, я прошу партнёров постараться обеспечить хотя бы эту сумму, чтобы реализовать все запланированное.

Расходы:

Февраль — 5100 долларов, из них:

Сервер — 0

Клиент — 2000 долларов

Художник — 1700 долларов

Дизайнер — 0

Семь моделей юнитов с анимациями — 1400 долларов


Март — 4000 долларов, из них:

Сервер — 1000 долларов

Клиент — 2000 долларов

Художник — 600 долларов

Дизайнер — 0$

Две модели юнитов с анимациями — 400 долларов


Суммарные расходы на начало апреля — 42500 долларов

Новая надежда

В мае мы едем на крупнейшую в СНГ профильную конференцию. Нам в последний момент достаётся выставочный стенд. Дни забиты встречами. Билд, пусть без меты, но готов к софтланчу и выложен в Play Market аккурат в первый день конференции. Есть лёгкое волнение из-за блокировок Телеграма — наш сервер тоже находился в Amazon, но, как мы выяснили позже, больше проблем было из-за плохого Wi-Fi на самой выставке — а у нас ведь синхронное реалтайм PvP, с логикой на сервере!

Выставка проходит на ура, возле стенда всё время толпа народу, у нас берут интервью блоггеры, потенциальные издатели сами дают свои контакты. Один парень залип аж на целый час!

Я возвращаюсь домой с толстой стопкой визиток, через пару дней на YouTube начинают выходить снятые блоггерами видео. Нашу игру активно скачивают в Play Market. Из-за наплыва пользователей, у нас трижды падают сервера, но несмотря на это, ретеншн первого дня — 31%. При том, что нет мета-гейма, не отполированный туториал и тупые боты — а значит есть чёткое понимание, как его увеличить!

Мы попадаем в топ-10 стратегий.

История неуспеха: как я пытался запустить свою студию разработки игр

Я пребываю в легкой эйфории и полной уверенности, что в течение следующих двух месяцев мы найдем деньги, необходимые для полноценной разработки.

Конец

За следующие два месяца я разослал примерно 100 писем в разные компании, которые потенциально могли бы заинтересоваться. Это не считая той стопки визиток с конференции. Искал контакты по всему интернету. Ответили трое. Все трое отказом. Справедливости ради, контакты с визиток — ответили все. После нескольких писем, презентаций, бизнес-планов — всё сводилось к одному — покажите показатели монетизации. Показателей монетизации нет без меты. Чтобы сделать мету, нужны деньги. Чтобы получить деньги, нужна монетизация. Я не смог придумать, как вырваться из этого замкнутого круга — после конференции разработчики сообщили мне, что они прекращают работу, так как им не платят уже два месяца.

Партнёры говорили, что вот-вот придут деньги, которыми они покроют долги, ещё и на мету останется, но деньги всё не приходили. В итоге я поставил им ультиматум — либо они за неделю закрывают долги, либо мы все сворачиваем и расходимся. Они выбрали второе. Спустя ровно год, в августе 2018 года, все закончилось.

Выводы

Я считаю, что основная моя ошибка — это ставка на технологическую экспертизу команды. Я расчитывал, что это будет важным фактором для потенциального инвестора. По факту же, важным фактором является ARPU игры, а на разработку под экспертизу, деньги давать никто готов не был.

На столь раннем этапе нужно было не гнаться за технологической сложностью и не заморачиваться с отдельным серверным программистом, а использовать, пусть не самое надежное, но быстрое готовое решение.

Я горжусь проделанной работой. На пустом месте, с нуля, я смог собрать команду и, не смотря на трудности, довести продукт до софтланча.

Вот так итоге выглядела финальная версия игры.

P.S. Если у вас остались какие-то вопросы, мысли, идеи, предложения, пожелания — можете смело писать мне.

607607
364 комментария

Я никакого отношения к разработке игр, а тем более мобильных, не имею, но прочитал все с удовольствием, спасибо!

155

Спасибо за отзыв, я старался!)

54

имхо конечно не разрабатываю мобилки, выглядит неплохо но зачем делать в таком жанре когда есть клаш оф кланс и другие игры с орущими мужиками. читаю новости мобилок иногда там компании за год зарабатывают миллиард и тратят при этом миллиард на маркетинг. 

4

Комментарий недоступен

165

Действительно, аудитория DTF не жалует мобильные игры. Однако на мой взгляд, даже там есть свои жемчужины. Лично мне нравится Vainglory - качественная мобильная MOBA бесплатная, с такой же монетизацией, как и дота. Много играл в Chest Rush (auto chess). Call of duty mobile довольно приятно играется. Даже Clash Royale может быть интересным, если не ждать от него опыта как от AAA консольных тайтлов). 

А вообще, у каждого свое мнение и свой путь) Кто-то пишет в комментариях на dtf, что мобильные игры - зло. Кто-то пытается делать неплохие мобильные игры, в меру своих сил и возможностей. 

17

Ошибся строкой )

фейл очевиден - нет орущего мудилы на лицевой картинке 

116