Чему разработчика игр может научить книга основателя Pixar

Речь пойдет о книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» Эда Кэтмелла.

Чему разработчика игр может научить книга основателя Pixar

Цитата из книги: «С моей точки зрения, работа менеджера состоит в создании плодотворной среды, сохранении её в здоровом виде и пристальном контроле над всем, что способно ее испортить. Я верю, что способность к креативности — какую бы форму она ни принимала — есть у любого человека, а помощь в её развитии — это благородное занятие».

Привет! Меня зовут Андрей, я добился определенного успеха в ИТ-сфере, работая на сегодня директором по развитию корпоративной системы управления ресурсами предприятия в международной компании на примерно 200 человек. В этом году открыли офис в Германии. Есть ещё офисы в Австрии, Великобритании, Чехии, Украине, Аргентине, США, Китае, Казахстане и конечно же несколько офисов в России.

До определённого момента мои попытки достичь успеха в разработке игр терпели неудачу. Я не говорю, что добился успеха сейчас. Но сейчас я ощущаю качественные изменения за счет того, что начал расширять кругозор, перенимая опыт достигнувших успеха коллег из смежных сфер. Своими аналитическими записками по их видению я и хочу поделиться с сообществом DTF. В первую очередь с такими же инди, как я.

Ведь спасение утопающих — дело рук самих утопающих!

Чтобы достичь того, что у вас нет, надо стать тем, кем вы не являетесь.

Неизвестный автор

Сейчас нас, команды o7 Studio пятеро:

  • Юля — художница;
  • Пётр — геймдизайнер;
  • Андрей — программист;
  • Сэм — композитор;
  • Андрей (я) — организатор.

Пётр и Андрей недавно присоединились к студии и у них мало опыта в разработке игр. Чтобы облегчить им погружение в работу, а также перевести наш творческий процесс на качественно иной уровень, мной читается много литературы. Что важно: литературы в первую очередь организаторской. Как подчеркивалось в анонсе статьи.

Работа менеджера состоит в создании плодотворной среды, сохранении её в здоровом виде и пристальном контроле над всем, что способно её испортить.

Эд Кэтмелл, Основатель Pixar

На мой взгляд понятие менеджера сейчас стало нарицательным и не в лучшем смысле этого слова. Поэтому себя я считаю не менеджером, а организатором. Этот термин пока не утратил свой смысл и не избит упоминаниями всуе.

Как перед организатором, передо мной стоит задача обеспечения работы студии за счёт создания устойчивой творческой культуры. Из книги я почерпнул идею «поделиться размышлениями со всеми, кто пытается объединить конкурирующие — но при этом всегда дополняющие друг друга — силы искусства и коммерции».

Что я узнал из книги про образ организатора. Каким критериям он удовлетворяет:

  • способен признать, что в чём-то некомпетентен и справиться с этим;
  • выявляет и устраняет все то, что вызывает у команды ощущение отвращения и опасения;
  • вовлекает и воодушевляет команду.

С вовлечением возникла неувязочка. Недостаток опыта и ресурсов наложили свой отпечаток на первые прототипы студии.

Нулевой прототип
Прототип DevGamm 2018
Прототип конца 2018 года, после которого поняли, что у игры в текущем виде нет будущего

У нас не было будущего. Поэтому я особенно благодарен Юле и Сэму, которые с нами с самого основания за то, что они верили в нас.

Но, не видя будущего, я не знал, как вовлечь людей в процесс. Более того, я даже сам был демотивировал, так как не понимал, ради чего вся эта возня и суета. Может, она бессмысленна? Рынок пресыщен. Игр навалом. Инди-апокалипсис во всей своей красе!

Тем более мобилки. Это же зона смерти! Никто не хочет делать мобилки, чтобы быть винтиком в маркетинговом конвейере.

Если же верх возьмут люди из маркетинга, то фильм будет похож на «готовый рецепт успеха» — иными словами, он будет напоминать зрителям что-то виденное раньше, но превратится в неудачу с творческой точки зрения. Таким образом, каждая [производственная] группа пытается делать правильные вещи, однако все они тянут компанию в разных направлениях. И если любая из этих групп «выиграет», проиграем мы все.

Эд Кэтмелл, основатель Pixar

Книга изменила моё отношение.

Я определился с миссией. Мы будем создавать жизнеутверждающие мобилки.

Благодаря придуманному нами виртуальному миру игроки должны сопереживать героям и вовлекаться в уклад жизни придуманных миров. Это не абстрактные платёжные механики, возведенные в абсолют у большинства мобильных игр. Мы будем думать о том, какие чувства и каким образом мы хотим передать. Достучаться до эмоциональной сердцевины персонажей, а затем выстроить вокруг них историю.

Если зрители чувствуют даже не движение, а намерение — или, выражаясь другими словами, эмоцию — значит, аниматор сделал свою работу на отлично.

Эд Кэтмелл, основатель Pixar

Такому подходу Pixar следует в своих мультфильмах и мы решили перенять его.

В то же время Pixar в производстве сталкивается с рядом трудностей. Каково же было моё удивление, когда я узнал, что в зародыше их выдающиеся мультфильмы были совсем не тем, чем они являются сейчас. Они были совсем про другое!

Так, «Вверх» был про короля и двух его сыновей, живущих в летающем замке. Эта версия оказалась интригующей, но неработоспособной. Знакомые с ней люди не сопереживали принцам и не понимали правил странного летающего мира. Режиссёра фильма временами преследовало чувство всё бросить и рвануть в неведомое. Осознав это чувство, его и сделали основной истории.

Увидев опыт Pixar, я понял важность истории и в геймдеве. Ей выделяются такие игры как Fallout и «Ведьмак 3». Но отбросив максимализм и ААА-тайтлы, увидим, что и выдающихся инди выделяет та же история. RimWorld, Dwarf Fortress и Stardew Valley — созданные энтузиастами, а не студиями с огромным маркетинговым бюджетом, они нашли своего игрока благодаря увлекательным историям. Это настоящие миры! И, кстати, RimWorld и Dwarf Fortress до сих пор нет на мобилках.

Второй момент, на который делается упор в книге. Неудачи, из которых сделаны выводы — это шаг на пути к успеху. Не надо бояться и избегать неудач. Нужно совершать пробы, делать попытки. Конечно, попытки и пробы неприемлемы к отраслям с нулевой степенью ошибки. Таким как самолетостроение, медицина. Но на пути к созданию нового, в креативе и творчестве неудачи неизбежны и необходимы. Главное - делать выводы и совершенствоваться.

Дорогу осилит идущий.

Отдельно в книге упомянуты некоторые ловушки творчества.

Некоторые из моих знакомых предпочитают никому не показывать свой «бриллиант», пока не отполируют его до идеального состояния. Однако поддержка такого поведения со стороны менеджера означает, по сути, обратное — у сотрудников пропадает возможность защититься от самих себя. А наш опыт неоднократно свидетельствовал: многие люди, предоставленные сами себе, упорно и с большим усердием занимаются полировкой не алмазов, а кирпичей.

Эд Кэтмелл, основатель Pixar

Чтобы не стать заложником собственных мыслей, я стал выносить их из головы в дизайн-документ на ранних стадиях. Приглашая к ознакомлению с ними и обсуждению всех участников команды. По мере продвижения нашей работы, мы будем публиковать собственные результаты труда в нашей группе ВКонтакте и Инстаграмме, наблюдая отношение игроков.

В Pixar же применяется система Braintrust — это когда производственная команда периодически демонстрирует промежуточные результаты своего труда заинтересованным людям. Мы посчитали такую схему полезной и переняли её.

В дополнение к этому в конце недели я в WhatsApp прошу команду поделиться отзывами для поддержания и повышения качества нашего творчества: что за неделю понравилось, а что напрягло? На мой взгляд, главное в команде — честность и искренность. Нужно открыто регулярно говорить о понравившемся и о напрягах, чтобы усилить одно и устранить другое.

Я не ставлю себе целью пересказать всю книгу. Моя задача — заинтересовать вас ее прочтением. Прочитайте — и вы не пожалеете о уделенном времени.

Завершу же я заметку цитатой.

Как-то раз я обедал с президентом другой киностудии, который сказал мне, что основная проблема в его работе состоит не в поиске хороших людей, а в поиске подходящих идей. Я помню, как меня удивили его слова — они казались мне полностью неверными, отчасти потому, что я (в процессе работы над «Историей игрушек 2») пришел к совершенно иному выводу.

[...]

Для меня ответ был очевидным: идеи исходят от людей, поэтому люди важнее идей.

Эд Кэтмелл, основатель Pixar

Вкладывайтесь в участников своей команды и они порадуют вас замечательными идеями!

9494
75 комментариев

Комментарий недоступен

40
Ответить

Скажу даже больше: новое само по себе не несет пользу человеку.

Это как в одно ухо влетело, в другое - вылетело.

Пользу информация приносит лишь тогда, когда резонирует с прошлым опытом человека. Когда благодаря ей он переосмысливает свои действия, взглянув на них под иным углом и скорректировав свое поведение.

2
Ответить

Я думаю за пол года работы, нельзя понять хороший ты руководитель или нет. А на сколько я понял а автора в лучше случае как раз столько опыта. Но, он статью и не про это написал, он делиться прочитанной книгой и считает ее отличной.
На самом деле книг которые "открывают глаза" довольно много, некоторым из них уже за лет за 30-40. Просто то, кто то читает чтобы применить это потом на опыте, а кто то сразу начинает делать, а потом для него открываются простые истины.

3
Ответить

Очередное чтиво для нубов, беллетристика страны советов. В огонь ее!

12
Ответить

Любопытно, что "Суперсемейку", гифку из которой вы приводите, сняли как раз под руководством автора критикуемой вами книги. Ведь мультфильм создан Pixar.

2
Ответить

Корпорация гениевНи слова о Кодзиме

8
Ответить

Не верю в существование гениев, любой человек может ставить рекорды в обучении, если не ленив)

5
Ответить