Спасибо, поправили)
Но и опрос проходит не один человек)
Вы не первый заметили, хотя это и не закладывалось) Вообще карты они такие, обязательно похожи либо на Землю, либо друг на друга...
Кстати такой подход тоже классный. Делать механики максимально комплементарными теме. Могу сказать что мы стараемся, что бы текст на картах был не просто текстом, а имел связанность с механиками.
Это частично решается тем, что побочки перекликаются с центральным конфликтом. На примере из статьи - конфликт Нивиен с ковеном проявляется в нескольких побочках. А это значимый конфликт для континента в целом, там люди страдают и просят помощи.
Дополнительно центральный конфликт персонажам не очевиден сразу (в отличие от игроков), они решают свою ключевую проблему и в процессе понимают весь масштаб беды. А вот когда они поймут и отправятся на битву в Пьюрмор всё сюжетное внимание будет приковано непосредственно к этой самой битве.
В Граале классно построен сюжет. Какое-то космическое количество комбинаций!
Вообще идея для статьи прикольная. Тем более мы в процессе разработки многое анализировали. Станем "взрослыми" разработчиками с изданной игрой можно будет подумать над подобным аналитическим эссе)
Справедливо, хватает и хороших! Но мы тут больше о динамике, которую мы хотим вкладывать в нашу настолочку.
Слегка даунтамовая вещь, подходит играм, построенным вокруг битв. У нас динамика не много иная!
Каждый дм не много разработчик игры, поэтому прекрасно понимаем :D
Тогда ждём на стриме сегодня, там ещё больше контента будет!
Рады, что понравились!
Всю компанию прошли? :D
Там ещё игромеханический текст в контактах особо не подсвечен, что подчёркивает такой фокус.
Почти книга-игра с прикрученным выживачём!
Внутри индустрии говорят всякое :D Например считается, что в несюжетоцентричных играх (например ужасы Аркхема) значительное количество игроков нагло скипает значительную часть контента.
Ну и понятно, что зависит от качества текстов сильно.
Это самый безжалостный босс!
Интересно, а это который? Вроде не помним такого в базе и сыгранных допах. Но звучит эпично.
Спасибо большое! Мы стараемся делать правила максимально логичными и интуитивными. И это правда большой вызов.
Сделаем всё, что возможно, в рамках предложеного бюджета!
Хм, тогда есть над чем подумать. Спасибо за отзыв.
Потому что мы хотим именно так самовыразиться. Как и многие другие разработчики настолок при наличии ДнД (которая кстати ролевая игра, а мы делаем обычную) и прочих шедевров в каждом поджанре настолок. Как и разработчики видеоигр, которые делают глобальные стратегии после парадокс и фираксис и АРПГ после ведьмака и (вставить нужный шедевр в жанре).
Потому что мы думаем, что нам есть что сказать в мире настолок. А игроки уже оценят стоило ли оно того.
Концепт описан во втором дневнике. Вообще если интересно у нас вышло 4 дневника, где рассказываем как занимаемся разработкой, все в этом профиле. Если есть какие-то замечания типа "я прочитал, но нефига не понятно", то их мы из ценим услышать не меньше, чем "когда можно будет купить". https://dtf.ru/boardgames/1792600-dnevnik-vtoroy-kak-nash-koncept-obrastal-myasom
А что именно кажется мутным? Не понятно о чём мы тут вообще или понятно, но не вызывает интереса?
Про издание и трудности ещё будет ближе к делу. Но почему сразу провал то?! Мы понимаем что задачка нетривиальная, но вполне себе видим способы оказаться на полках магазинов.
Личный у каждого персонажа один, даётся в самом начале. Побочные берутся из общего пула на "доске объявлений", один берётся в начале и потом по мере прохождения.
Личные квесты будут в отдельной книжке сценариев. Каждый персонаж имеет квест на 3-4 главы. Во многих квестах есть нелинейные элементы как чисто геймплейные, так и повествовательные. Некоторые дают выбор в рамках одной главы, некоторые имеют альтернативные главы.
Целимся в 30-60 минут на игрока (зависит от выбранных героев и опытности игроков).
Если Вы имеете ввиду стрим LRS, то первая часть получилась немного растянутей, чем нужно. Отчасти из-за формата стрима, мы не хотели путать зрителей быстрыми параллельными ходами.
Но в целом это верное наблюдение, мы сейчас принимаем решения, подрезающих время первой части без потери динамики и прогрессии.
По тестеровщикам уточним, если будет возможность, то напишем в личные сообщения на дтф.
Вполне возможно, что мы уделим один из дневников тестированию и отзывам первых тестеров!
Травница осталась с Тифом как поддержка, как раз чтобы никто не дергал страждущего с расспросами)