Как мы историю для настолки писали. Дневник разработчиков

Сюжетная составляющая в приключенческих настолках играет не последнюю роль. Но как сделать ее интересной, связанной и без стен текста? Мы попробовали и делимся опытом.

Как мы историю для настолки писали. Дневник разработчиков

Мы тут недавно провели не очень серьёзный опрос о сюжетных текстах в настолках, вот результат. Похоже, многие игроки любят почитать текстики.

Результаты опроса
Результаты опроса

Сюжет и как он подается

Напомним, что мы делаем приключенческую кооперативную игру про команду разномастных героев, спасающих «Земли былых легенд» от козней древнего ковена ведьм.

У нас есть несколько видов игровых компонентов, несущих в себе сюжетную нагрузку:

  • Личные квесты. Небольшая история персонажа, за которого вы играете, рассказанная на 8-13 картах.
  • Побочные квесты. Особые активности (те самые «вопросики») на карте, в которых можно поучаствовать, чтобы получить самые могущественные артефакты.
  • Встречи. Второстепенные активности, в которые герои вступают в перерывах между первыми двумя видами. Они позволяют восстановить ресурсы с минимальными рисками.
  • События. Нечто, что происходит в мире игры, слегка меняя ситуацию на игровом поле в начале каждого хода.

Требования к подаче сюжета

Опираясь на наш опыт настольных игр и советы специалистов по игровой сценаристике, мы сформулировали следующие принципы:

Опора на центральный конфликт

Загадочный ковен ведьм плетёт интриги против жителей континента. Это отбрасывает тень на многие сюжетные линии.

Герои начинают свой путь по разным причинам, но в процессе игры они узнают, что их проблемы произрастают из действий ведьм. Это вынуждает их пойти в странные земли Пьюрмора, чтобы дать врагу финальный бой.

Внутренняя связанность

В нашей игре есть несколько ключевых сюжетных линий: личные квесты игроков и крупные события на континенте такие, как прибытие торговцев из морозного Вад-Хидека или большой турнир в честь султана Закатной империи. Каждое такое событие создаёт историю сразу для нескольких компонентов: одной главы личного квеста, общего квеста, пары карт встреч в связанной с ними области.

Сюжетная нить, проходящая сквозь различные компоненты
Сюжетная нить, проходящая сквозь различные компоненты

Лаконичность

Мы стремимся к лаконичности в наших текстах:

  • Физическое ограничение. Текст должен влезать на карточки (600 и 900 символов в зависимости от типа карты).
  • Грамотно структурированная подача. Большую простыню игроки скорее всего пропустят.
  • Уменьшение даунтайма - времени в настольной игре, которое игрок проводит, не совершая геймплейно значимых действий.
  • Отказ от погони за объемом. Количество никогда не перерастает в качество!

Связь с механиками

Иногда игрокам в квесте предлагается сделать выбор, основанный только на сюжетном описании. После чего перевернуть карту и увидеть конкретную игромеханическую реализацию его выбора. И конечно, мы пытаемся сделать эту связь логичной, чтобы “наградить” игрока за погружение в суть происходящего.

Квест с выбором и последствиями
Квест с выбором и последствиями

Вопрос читателям

В какой настолке, по вашему мнению, лучше всего рассказана история?

37
8 комментариев