Дневник Первый: Земли былых легенд - от идеи, до концепта
Вас приветствует команда разработки приключенческой настольной игры по сеттингу Земли Былых Легенд от LivingRoomStudio. Встречайте наш открывающий дневник!
В мире существуют великое множество настольно-ролевых фэнтезийных сеттингов в рамках которых, проживают свои альтернативные жизни тысячи игроков. Вместе они преодолевают выпавшие на них испытания, делят удачи и невзгоды. И чем больше эмоций им дарят эти миры, становясь со временем все более осязаемыми и родными, тем глубже они желают их раскрыть для себя и для окружающих.
Именно поэтому команда LivingRoomStudio решила представить свой сеттинг «Земли Былых Легенд» широкому кругу игроков. Самым логичным и в тоже время преодолимым маршрутом было создание классической настольной игры, события которой развернутся в мире ЗБЛ. Настала пора Землям Былых Легенд выйти за пределы фантазий, и оказаться на вашем игровом столе.
За разработку будущей игры взялись те, кто знал о мире ЗБЛ из первых уст: зрители стримов и участники сообщества, созданного вокруг деятельности LivingRoomStudio. И вот группа неопытных энтузиастов принялась за дело.
Концепт
По нашему мнению, игра должна:
- Быть кооперативной.
- Рассказывать истории персонажей в мире ЗБЛ.
- Обладать реиграбельностью.
- Испытывать навыки игроков.
- Заканчиваться битвой с боссом на отдельном поле.
Форма же и подача игры в рамках этих пяти столпов была вынесена на общее обсуждение. Мы хотели выслушать идеи участников нашей новоиспеченной команды.
Пятьдесят оттенков Америтреша
1) Стартовал конвейер с предложения концепта карточной игры.
Основной его механикой должен был быть колодострой ( Deck-building ), где карты должны были служить ресурсом затрачиваемым на выполнение разных действий, от атак до решения менее тривиальных задач. Сам процесс игры заключался бы в вытягивании карт из колоды событий с различными испытаниями и сюжетными вехами через которые, и должен бы был строиться полноценный приключенческий сюжет.
Параллельно с этим, в результате прохождения задач из колоды событий, накапливалась бы колода финального испытания позитивными и негативными картами. Так, успешность прохождения по дистанции всего приключения заметно бы влияла на сложность “Последней битвы”.
2) Следующей идеей было создать игру в жанре Башенной защиты или по общепринятому - Tower Defence.
По этому концепту, игроки должны бы были организовать оборону крупного города, ведя бои, как за его стенами, так и непосредственно на улицах. Нападающие одна за другой волны демонов должны были подминать под себя район за районом, если игроки не найдут способ эффективно распределять ресурсы и собственные силы для защиты.
3) Другой идеей было создать приключенческую игру с перемещением по обширной карте, прохождением квестов и получением ценных артефактов. В процессе путешествия игроки бы сталкивались с различными испытаниями, боевыми и социальными конфликтами. Происходящие каждый ход случайные события увеличивали бы накал игры меняя не только подход игроков к решению задач, но и саму карту.
Финальное сражение должно бы было проходить на обратной стороне карты, где весь геймплей заточен на непосредственное противостояние игроков и их антагониста.
Непростое решение
Рассмотрев все варианты, взвесив все за и против, мы пришли к выводу, что сделать сразу три игры будет достаточно сложно🙂, поэтому решили остановиться на одной из представленных идей.
Больше всего нам понравился вариант приключенческой игры. В таком формате проще и лаконичнее можно показать игрокам личные истории их персонажей, настроить грамотное взаимодействие между ними и передать само ощущение участия в событиях мира ЗБЛ. К тому же, такая игра по своему процессу будет гораздо ближе игрокам в D&D.
О том, как протекал процесс разработки, читайте в наших следующих дневниках.
Если вас заинтересовал процесс разработки или какие-то аспекты игры - пишите. Можем подробнее разобрать ваши вопросы.