Egor Vasilyev

+811
с 2018

Независимый продюсер

19 подписчиков
26 подписок

Начну с очевидного. Есть игры, которые зарабатывают исключительно на органическом трафике (пользователи сами находят эти игры в сторе по ключевым словам, без рекламы). В большинстве случав эти игры разработаны небольшими независимыми студиями. Очевидно, что при снижении комиссии, такие разработчики будут зарабатывать больше.

Теперь про рекламу. Основные источники трафика для игр - сервисы, предоставляемые компаниями Google и Facebook - YouTube, Facebook (соц. сеть),  Instagram и т.д. Откройте прямо сейчас например Facebook и полистайте ленту. Вы увидите там рекламу не только игр - в том числе ритейл, образовательные сервисы, бренды и многое многое другое. Система работает как аукцион - когда вы долистываете в ленте до рекламы, фейсбук смотрит, кто предлагает за показ вам рекламы больше денег. Того и показывает. Снижение комиссии позволит покупать больше рекламы, чаще выигрывая аукцион. Если Epic выиграет - то конкретно вы, уважаемые читатели, будете чаще видеть рекламу игр (не только Epic'ов, а вообще), при том что общее количество показов рекламы для вас не изменится.  Хорошо это или плохо для вас - решайте сами. 

Теперь про маленькие студии. Автор абсолютно верно пишет о том, что LTV должно быть выше CPI. Хорошая игра с хорошей монетизацией имеет более высокий LTV, чем плохая игра с плохой монетизацией. Таким образом хорошая игра может привлечь больше аудитории, чем плохая игра. Размер компании тут ни при чем. Большая компания может сделать игру с низким LTV и никакая отдельная платежная система ее не спасет. Маленькая компания может сделать игру с высоким LTV и заработать прилично денег. 

Главная ошибка в рассуждениях автора заключается в непонимании того, что игры конкурируют за рекламу не только и не столько с другими играми, сколько с большим количеством не игровых компаний. И снижение комиссии позволит им побеждать в этой конкуренции чаще. 

Игрок не играет в единственную игру всю свою жизнь, он переходит из игры в игру, именно поэтому реклама эффективна.

Краткие итоги:

Выгодна ли отмена комиссии Эпикам? Да, выгодна

Выгодна ли отмена комиссии другим игровым разработчикам? Да, но только мобильным. 

Стоит ли писать статью, когда у тебя бомбит? Ну такое...

Привет! Меня заинтересовала именно эта номинация. 

Ищу партнера - медиахудожника (в идеале с академическим образованием). Либо готов присоединиться к команде. 

О себе:
9 лет в геймдеве, 7 лет продюсер, преимущественно мобильные платформы. 

Далеко не гуру программирования, но могу немного разрабатывать в Unity, Unreal. Могу написать сервер на node.js для мультиплеера. Могу делать несложные приложения в WebGL (браузерное 3D) + JavaScript.

Играю на гитаре, барабанах, клавишах. Пишу музыку. Много концертного/студийного опыта. 

Интересуюсь историей искусства. Могу рассказать, чем Мане отличается от Моне, какие предпосылки к появлению Барокко и Классицизма и почему "Фонтан" Дюшана - величайшее произведение искусства. 

Люблю Олафура Элиассона, Джеймс Таррелла.

Апологет философской концепции метамодернизма. 

Давайте знакомиться тут: https://www.facebook.com/vasilyev.egor

3

Думаю, что тут краеугольный камень спора - это наличие/отсутствие своей жилплощади. Приличная однушка в Киеве - от 500$ в месяц.

Я честно говоря, не очень понял о чем ты) Что за пайплайн с фейками?)

Если в игре низкий ретеншн 1го дня, то для того, чтобы монетизация работала - нужна большая и сложная мета. В таком случае показатели монетизации накапливаются очень медленно, а значит нам бы пришлось ждать очень и очень долго, чтобы дать убедительные показатели монетизации. 

2

Все так, Станислав, все так... 

Поэтому вот и решил переквалифицироваться в журналисты) Статьи вот писать начал)

3

На сколько мне известно, когда в ноябре возникли трудности с деньгами, ребята взяли кредит, чтобы насчитаться с долгами. 

Так как CR был наш основной референс - нас разумеется частно с ним сравнивали. К слову, размер юнитов абсолютно такой же, что и в CR. Размер игрового поля тоже. 

Причины неудач предпочитаю искать в себе, а не перекладывать на чужие плечи. 

Поэтому я и ушел из GameInsight, чтобы избавиться от "типичной болезни манагера" )

2

Я расписал в статье причины) Сформулируйте пожалуйста вопрос чуть конкретнее, чтобы я мог на него ответить. 

Выбирая между вариантами "сделать и жалеть что сделал" и "не сделать и жалеть что не сделал" - всегда выбираю первый)

2

Как я понял уже после того, как началась разработка, тот самый "серьезный инвестор" съехал с самого-самого начала, и партнеры собирали деньги на разработку со всего света, со всех родственников, друзей и знакомых. 

Выше отвечал уже, мои неубедительные потуги разобраться с ASO )

На тот момент не было очевидно, что рынок гиперказуалок такая золотая жила. Кроме того, у нас не было опыта в этом жанре. 

Я не очень понимаю откуда вы взяли, что написание концепт дока - 2000$.

Концепт-док писался в конце августа, а первые зарплаты начали выплачиваться тогда, когда началась полноценная работа - с октября месяца. 

Хорошо, давайте немного поговорим за геймдизайн. 

Изначально я строил дизайн игры исходя из принципа "камень-ножницы-бумага". Было три начальных тактики развития - экономика, защита и раш (ранняя атака) юнитами. 

Если игрок уходил в экономику - строил добывающие здания - он обыгрывал игрока, который выходил в защиту, так как на второй минуте игры имел больше золота, конвертируемого в юнитов. При этом он проигрывал рашу, так как добывающие здания не успевали окупиться и принести доход. 

Если игрок уходил в защиту - выигрывал раш, так как пока юниты противника упирались в защитные сооружения, игрок успевал развить экономику и построить своих юнитов. 

Все это нужно было посчитать, с учетом скорости добычи ресурсов, стоимости построек и юнитов, скорости перемещения, дистанции атаки урона и здоровья. Построить общую математическую модель, а потом многократно проверить на практике, работает она или нет. 

Кроме того, нужно было придумать и креативную составляющую (которую так же требовалось встроить в математическую модель) - был готов дизайн 5 фракций, каждая из которых включала в себя около десяти различных, не повторяющихся юнитов. Я не претендую на звание гения геймдизайна (тем более оно уже занято), но некоторыми идеями я горжусь. Например у фракции циркачей была пушка, которая стреляла клоунами. Игрок строил пушку, заказывал в ней постройку клоуна, когда клоун был готов, пушка выстреливала его по направлению ко врагу. Клоун перелетал защитные сооружения игрока и приземлялся в тылу. По-моему прикольно!))


И это речь идет только о core геймплее, а еще была мета, которую тоже нужно было продумать до мелочей (в том числе и монетизацию), просчитать и описать. 

6

На счет названия - у нас не было денег на трафик, поэтому я делал ставку на ASO. Отсюда и такое название)

Роадмап к сожалению не сохранился( 

1

Мы хотели ограничить количество боев не для того, чтобы вытянуть денег с игроков. Мы хотели ограничить, чтобы игроки не проходили весь имеющийся контент за пару дней, и чтобы игра им не надоела раньше времени. 

1

У меня на тот момент много опыта работы с аналитикой. Я уже приложил руку к некоторым довольно успешным играм. Самое сложное для меня было - начать. 

1

Моя ошибка, стоило расписать чуть подробнее про задачи, которые решались в процессе разработки. 

Для обычного геймера, поверхностно знакомого с Unity, действительно кажется, что я переоценил работу программистов. С его точки зрения разработка выглядит не сложно. Нужен поиск пути? Легко и просто подключаем NavMesh. Нужна обработка коллизий? Ответ - Mesh Collider. И на самом деле все так и работает в большинстве случаев. Если речь идет об оффлайн игре. 

Но как только речь заходит об онлайне - все сильно усложняется. Потому что приходят они. Читеры. Думаю те, кому доводилось делить игровые сервера с читерами - понимают, о чем я. Наиболее эффективным способом борьбы с ними является реализация всей игровой логики на сервере. Потому что взломать игровой клиент и подделывать команды, которые он рассылает - не самая сложная задача. Но взлом игрового сервера - это уже практически невозможно. 

Поэтому мы всю игровую логику реализовывали на сервер. А значит уже нельзя было использовать NavMesh или Mesh Collider - приходилось писать самим. И физику самим. И игровую логику самим. 

Кроме того, значительная часть работ осталась за кадром. Например мы заранее закладывали в серверную архитектуру многообразие игровых механик. Были реализованы и саммон, и контроль (сон/перехват управления вражеским юнитом). Всевозможные баффы/дебаффы, яды, горения, замедление/ускорение. Все это было реализовано на сервере. Юнитов с такими способностями планировали добавлять в будущем (так как визуала не было). Но сами механики были готовы. 

8

Спасибо за отзыв! Для подобных отзывов и пишется такой материал!)

6

Спасибо за отзыв! А можете немного разъяснить, за счет чего создается ощущение что:"проект явно сделанный не "геймерами для геймеров", а одна из многих попыток создать свою донатную доилку, чтобы потом ловить китов." 

По тексту очевидно, что основной фокус на старте делался именно на core геймплей...  

Мы сознательно отказались от этого клише. Игра визуально и по механикам напоминала Clash Royale, но по сути достаточно сильно отличалась, поэтому мы всеми силами пытались показать что мы не CR

Действительно, аудитория DTF не жалует мобильные игры. Однако на мой взгляд, даже там есть свои жемчужины. Лично мне нравится Vainglory - качественная мобильная MOBA бесплатная, с такой же монетизацией, как и дота. Много играл в Chest Rush (auto chess). Call of duty mobile довольно приятно играется. Даже Clash Royale может быть интересным, если не ждать от него опыта как от AAA консольных тайтлов). 

А вообще, у каждого свое мнение и свой путь) Кто-то пишет в комментариях на dtf, что мобильные игры - зло. Кто-то пытается делать неплохие мобильные игры, в меру своих сил и возможностей. 

17

Ну... Это мое довольно старое увлечение. Музыкальная школа, затем многочисленные группы, сотни отыгранных концертов, Два записанных альбома в качестве гитариста. 

Музыку писал в Logic Pro X, использовал KONTAKT с Symphobia. Плюс некоторые встроенные плагины в лоджике - они там очень ок. 

41

Я строил план разработки, из того, что бюджет составит 70к$. Само собой в этот бюджет закладывалась и монетизация. Фактический бюджет оказался почти в два раза ниже. 

30