Но, как мы все знаем, награды мотивируют нас лучше, чем наказания. Однако, когда нам необходимо наказание, его нужно мастерский уметь встроить в игру. Легкие наказания могут сделать игру скучной, а слишком строгие могут вызвать фрустрацию у игрока. Нужен баланс между осторожностью и риском. Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока. Так у нас появляется возможность предотвратить их. Да, дело не только в наказаниях, но и в добавлении элементов, который помогут избежать совершённые игроком ошибки. Так же будем помнить, что есть определенные игроки, для которых нет ничего лучше, чем сложность и наказания. Но даже у них есть приделы.
Комментарий недоступен
баланс в мультиплеере обычно вещь мифическая и на практике не существующая
- попытка достичь золотой середины реиграбельности, когда игру одинаково интересно и сложно проходить разными методами.Или, если ты Джош Сойер, сделать все пути максимально унылыми. :-)
Как я понимаю баланс.
В старкрафте есть какой-то один юнит, и этот юнит контрится другим. То есть он может быть хорош в одних ситуациях, а в других разваливаться. Я думаю, формула баланса в этом и состоит: есть один игрок, играющий за А, есть второй игрок, играющий за Б. У А должна быть возможность противостоять Б. И наоборот. Если касается командной игры, то это такое сочетание ролей, при котором команда А с ее ролями может противостоят Б, ну и наоборот. То есть там нет баланса, где играющий за А ничего не может сделать ни Б, ни В, ни Я. Там нет баланса, где класс, роль и т.д. является бессмысленным и заведомо проигрышным.
Как-то так.
Статья фундаментальная, молодец.
В старкрафте это камень-ножницы-бумага
Титанический лонг. Только непонятно, что он забыл на гей-порно сайте?
не увидеть нам продолжения Deus Ex с кучей возможностей прохождения