Некраткий обзор квестов (№7) Ghost of Tsushima с точки зрения геймдизайна

Наконец, я решилась написать эту статью, да и игра в памяти уже настоялась. Разберу дизайн квестов игры, выделю основные особенности, достоинства, недостатки, мои предложения и, конечно же, отмечу самые запомнившиеся.

Введение

Ghost of Tsushima – линейный экшн с элементами РПГ и стелса в открытом мире по распространенному шаблону заданному серией Assasins Creed. Сюжет расскажет о самом начале монгольского вторжения в Японию, а именно успешном прибытии на остров Цусима и местном сопротивлении. Под контроль игроку попадет один из выживших в первом сражении самураев, которому придется отринуть традиции и честь, чтобы научиться бороться с превосходящими численно врагами скрытностью, хитростью и коварством.

Про структуру квестов

Квесты в игре типовые и состоят из кучи активностей: перемещение в нужное место, эскорт, преследование открытое и скрытое, диалоги, расследование, следование по следам, сражение, дуэли, стрельба из хвачхи, скрытное устранение и проникновение и т.п. Основной упор в заданиях на повествование, от него отталкивается набор активностей и задач.

Из достоинств дизайна сразу выделю синхронизацию скорости движения персонажей при эскорте и автоматический призыв коня, когда он необходим для задания, что очень удобно. Однако, тем неприятнее, когда в редких заданиях его не призывают. Тут лучше либо не делать, либо идти до конца.

Основной особенностью местных квестов является их тематичность. Практически все задания и активности отлично вписаны в исторический и культурный контекст и работают на погружение. Здесь нет типовых заданий на сбор цветов и волчьих жеп (хотя для крафта этим и можно заниматься). Благодаря чему игра поддерживает интерес, сайды любопытно выполнять, а игровой опыт ощущается цельным и уникальным.

В этой игре не нужно активировать особый режим расследования, следы отлично видно и так.
В этой игре не нужно активировать особый режим расследования, следы отлично видно и так.

Игра сделана с упором на реалистичность, но имеет и мистические элементы, служащие механизмом погружения в личину героя. Пока Дзин не знает сути происходящего и верит в магию происходящего, ему видится неестественное свечение, тучи ворон и другие образы. Но стоит раскрыть тайну и обман, как все наваждения пропадают вместе с верой героя.

Типы активностей:

  • Сюжетные квесты. Максимально разнообразные задания с постановкой и катсценами, продвигающие основной сюжет игры. В них мы наблюдаем развитие монгольского нашествия и борьбы с ним, а также трансформацию главного героя в становлении призраком и приобретении новых способностей, оснащения и доступа к новым областям карты.
  • Линейки квестов соратников. Такие же разнообразные задания, но сконцентрированные на проблемах отдельных персонажей. Боевой монах восстанавливает святыни и спасает плененных братьев, учитель стрельбе из лука преследует одаренную ученицу – предательницу, ушлый скользкий торговец встречается с последствиями своих махинаций. Каждая цепочка имеет сквозной сюжет и длится на протяжении всех 3 актов. Т.е. выполнить их наскоком не выйдет, нужно продвигаться и по основному сюжету.
  • Легендарные мифологические задания. Квесты о могучих артефактах, героях прошлого и демонах. Они начинаются со стильных историй от сказителей, могут иметь несколько этапов, а в конце награждают новыми способностями или элементами экипировки.
Стильная подача.
  • Второстепенные задания. Разные по продолжительности истории, глубже раскрывающие различные аспекты вторжения и местной культуры. Тут мы увидим предателей, обманщиков и обычных жителей, пытающихся спастись, выжить или приспособиться. Структурно они покороче, но все еще разнообразны.
  • Зачистка лагерей и форпостов. Занятые монголами поселения, которые нужно зачистить скрытно или в открытую. Могут иметь дополнительные обязательные или опциональные подзадания и усложняющие условия. Например, спасти заложников, отыскать все знамена, сжечь повозку с припасами и т.п. В качестве испытаний могут быть задачи по типу убить 3 врагов падением с возвышенности или устранить 4 врагов подряд, не используя режим прислушивания, что награждается дополнительным опытом.
Иногда дают и позажигать.
  • Случайные события. Различные встречи на карте, как правило, с патрулями захватчиков. Бывают и стычки между монголами, местными бандитами и дикими животными. Иногда среди них бывают заложники, которых можно освободить за небольшую награду.
  • Скрытые события. Местами на карте можно наткнуться на небольшие события с мини историей, неотмечаемые на карте. Мне удалось найти одинокого лучника, оборонявшего вышку от монголов и грабительницу-обманщицу, предлагавшую способ выбраться с острова.

Из-за того, что все остальные активности отмечены на карте маркерами, эти встречи ценятся сильнее и вызывают больший интерес, хоть и не представляют практической выгоды для игрока.

  • Второстепенные активности. Различные метки на карте, представляющие собой простенькие действия, испытания или мини игры ради повышения характеристик, новых талисманов, скинов или… ничего. Среди них рубка бамбука, купание в источниках, следование за лисичкой к алтарям, взбирание к храмам, сочинение хокку, подбор знамен, мечей, зажигание маяков и т.п.

Исследование карты

Игровой мир поделен на три больших региона, соответствующих 3 актам сценария, открываемых с основным сюжетом. Изначально карта скрыта, игрок видит лишь контуры острова, метки основных заданий и цепочек соратников. Во время путешествия область вокруг игрока открывается, и появляются метки в виде знаков вопроса. Чтобы понять, какая именно активность под знаком, нужно к ней приблизиться.

После освобождение поселений и форпостов от захватчиков вокруг них раскрывается большая область карты, а после зачистки всех опорных пунктов монголов раскрывается весь регион. Также некоторые жители городов и спасенные заложники могут заранее раскрыть тип и местоположение сайдов и активностей в разговоре с персонажем.

В игре есть самая бесполезная активность – зажигание маяков. Это нужно только для получения ачивки и ничего не дает, хотя по логике могло бы раскрывать знаки вопроса в регионе.

Бегать по ним по всей карте в поисках полезных среди мусорных такое себе удовольствие.

Все цели в игре помечены скрытым маркером цели, замаскированным под потоками ветра, указывающими игроку направление движения, что отлично играет на погружение. А во время путешествия пробегающие лисички и пролетающие птицы могут привести к ближайшим точкам интереса.

Вариативность и последствия

Прямой вариативности в заданиях практически нет. Имеется разве что возможность выбрать имя коня, ответы в диалогах во время сопровождения, тему размышлений при купании в источниках, строфы для хокку, но это ни на что не влияет, кроме дальнейшего хода разговора и обращений героя к своему скакуну. В игре имеется всего один значимый сюжетный выбор в самом конце и пара заданий с чем-то более-менее похожим на развилку.

Имеются и скромные последствия заданий. Так соратники перед финалом игры и после него имеют разные реплики в зависимости от того, выполнены ли их задания полностью, в городах можно будет встретить спасенных жителей в рамках сайдов, а местные поселенцы обсуждают произошедшие события в личных беседах.

Вообще, диалоги жителей – отличный способ подачи игровых событий, демонстрации отношения людей к ним и личностям, развитие образа призрака и слухах, байках и предрассудках.

Небольшая критика

К отсутствию вариативности лично у меня претензий нет, игра с самого начала позиционировала себя как линейный боевик, а не ролевую игру, сюжет у нее крепкий, персонаж развивается адекватно, и этого достаточно. Единственная претензия – как быстро герой соглашается использовать стелс. Мне кажется, хорошо бы смотрелась казнь заложников в начале из-за отказа героя поступиться принципами, подобная травма кажется убедительнее для образа.

Выше я уже упомянула претензию к бессмысленным маякам и невозможности раскрыть знаки вопроса при открытии карты. Большинство второстепенных активностей дают лишь новые скины и ср**ые повязки, захламляющие инвентарь. Серьезно, так сложно было сделать пару повязок, а все их многообразие засунуть в виде раскрасок как у брони? Пользу представляют разве что источники и рубка бамбука за бонусы к здоровью и решимости, но выцелить их среди вопросиков нет возможности, только оббегать всю карту самостоятельно.

А чтобы вы не забыли, весь сочиненный хокку-кринж останется в описании повязки.
А чтобы вы не забыли, весь сочиненный хокку-кринж останется в описании повязки.

После прохождения основного сюжета я надеялась, что в мире будут появляться патрули самураев, это здорово бы оживило игру и разнообразило добивание сайдов на этом этапе игры. Но увы, это не произошло.

Ну и конечно, совершенно глупая сцена пленения персонажа с неожиданно подкравшимся ударником по затылку. Такой кринж, выбивающийся из происходящего.

Запомнившиеся квесты и игровые решения

Лес мстительного духа

Первое встреченное мной задание на тему мистики. Сначала я услышала слух в городе о мстительном духе погибшего самурая, отрубающего головы в бамбуковом лесу, затем рядом наткнулась на монаха, подтвердившего слухи.

Во время расследования приходится двигаться через лес, окутанный густым зеленым мистическим туманом, тут и там натыкаясь на тела жертв духа, чтобы в конце обнаружить…

…что виновна во всем шайка разбойников, использующая страх себе на пользу и смеющаяся над суеверными простаками. Вдвойне забавно, как они испугались, когда на них напал настоящий самурай, приняв его за настоящего призрака.

Как только тайна будет раскрыта, туман рассеется, а лес обретет привычный обыденный вид. Классный художественный примем.

Возвращение в пролог

По линейке квестов мстящей вдовы нужно будет вернуться в место самой первой битвы из пролога для поиска тел ее родни. Сам по себе квест – простое брождение по локации и пара диалогов, но возвращение на место знаковых событий из сюжета всегда оказывает впечатление.

Самурай притворщик

Сайд из начала игры. Пока Дзин ищет союзников для борьбы с захватчиками, до него доходит слух о другом выжившем самурае, который остановился в одной из деревень. Небольшое расследование с пристрастием покажет, что это…

…обычный притворщик, воспользовавшийся моментом ради обходительного отношения местных.

В конце нужно будет его преследовать и сойтись в самурайской дуэли, которая быстро и неожиданно закончилась. Забавный жизненный квест, ломающий привычный шаблон дуэли.

Освобождение замка

Несколько сюжетных заданий, объединенных единой аркой. Дзин пытается заручиться поддержкой клана воинов, имевших в прошлом зуб на его семью, что усложняет задачу. Приходится спасти их воинов из плена, помогать им отбить монгольский штурм, совершить вылазку для уничтожения штурмовых орудий, чтобы под конец сойтись в дуэли с монгольским вожаком. Дуэль оканчивается открытием новой способности для брутального устрашения врага в виде классного тематического режима ярости.

Просто классная сюжетная арка о развитии образа призрака и возрастающего вокруг него ужаса. Разработчики отлично подвели и вплели режим ярости в мир игры.

Когда батя заходит в комнату посреди катки.

Вариативные задания

В полностью линейной игре вариативность бросается в глаза, а потому обязательно стоит о ней упомянуть. Мне вспоминаются два квеста.

В оригинальной игре есть задача на спасение одного из двух заложников на выбор, либо монаха, помогавшего местным беженцам, либо мужа квестодателя, отправившегося вызволять монаха. Как я ни старалась, спасти обоих не выйдет, пока один засчитывается игрой в качестве заложника, второй умервщляется без задержки с шансом на спасение.

Второй квест встречается в дополнении на острове Икки. Чтобы вывезти с острова нашего соратника-торговца-мошенника, нужно договориться с местным капитаном корабля, что можно сделать, одолев его в дуэли или выполнив для него задание по краже карты, на выбор игрока.

Массовые сражения

Также запоминаются и относительно масштабные сражения вместе с бессмертными соратниками, которые могут потерять сознание, и безличными союзниками, которые могут погибнуть. Что приятно, от всей этой поддержки есть польза в бою, они способны наносить урон и вкладываться в сражение, хоть и хуже самого игрока.

Это просто выглядит эффектно, весело и играется немного иначе по сравнению со всей остальной игрой. Смена темпа игры идет на пользу в таких больших проектах.

Сплошная движуха.

Уникальные условия

Три задания из категории местных мифов с уникальными обстоятельствами. В одном нужно забраться на вершину горы, чтобы достичь храма огня и научиться поджигать свой меч в бою. Восхождение сопровождается уникальной механикой замерзания, подгоняющей паркур от костра к костру для обогрева.

Во втором нужно отыскать святилище, идя через череду подсказок в виде рисунков, по которым приходится искать цели в обширной области поиска. Это совсем не то же самое, что тупо следовать по маркеру цели в виде ветра.

Действие третьего происходит на острове Икки. Здесь ради уникального доспеха для своего скакуна нужно пропаркурить между обломками затонувших кораблей, учитывая волны, смывающие с них зазевавшегося игрока.

А еще здесь очень орно выбрасывают игрока из поселения, когда узнают, что он самурай.

Ринг дуэлянтов

На острове Икки в местном лагере пиратов имеется тренировочная арена для дуэлей на деревянных мечах. Всего имеется несколько оппонентов с уникальными движениями, к которым приходится искать индивидуальный подход в отличие от всех дуэлей в оригинальной игре. Кто-то слишком вертлявый, кто-то избегает парирований и т.п.

Но зацепила меня больше всего фраза одной соперницы, которая просит поддаться ей ради ее 8-ми детей. В этом же диалоге чуть позже она проговаривается, упоминая уже 6-ых, что подмечает Дзин. Мне кажется, стоило бы оставить эту деталь вниманию игрока, создавая небольшое эмоциональное напряжение или удовлетворение от своей внимательности.

Вертлявая макака.

Пленение на Икки

Для продвижения основного сюжета дополнения игрок должен попасть в плен, и это вплетено в игровой процесс. Нужно просто проиграть сражение с патрулем монголов. Я не поняла, был ли это особый оверпаверный патруль или я могла бы продолжить исследовать остров дальше. Но начало квеста при проигрыше игрока мне показалось интересным решением.

И это пример нормального пленения персонажа.
И это пример нормального пленения персонажа.

Доспех Госаку

Доспех, спрятанный местными за составными замками, ключи от которых находятся у жителей захваченных деревень. Выдают они их при освобождении из плена. Показалось любопытным вкрапление награды в репетативную активность по зачистке карты. Это придает процессу больший смысл.

Да-да, давай уже сюда.
Да-да, давай уже сюда.

Строительство дома

Неотмечаемый на карте квест, в котором нужно найти в определенных местах карты поселенца, собирающего ресурсы для постройки дома. Если поделиться искомым, после первой встречи он укажет нахождение его дома, который постепенно будет возводиться по мере продвижения задания. Каких-то особых наград ждать не стоит, но задание ярко выделяется на фоне остальных.

На этот раз коротко не получилось, большой игре большая статейка. Осталось еще боевую систему подробнее рассмотреть и тогда с игрой можно закончить.

1919
22
11
11
12 комментариев

Тот самый пример когда другая студия поняла концепцию игр убисофт лучше самой убисофт.
Вообще было бы смыл потом сравнить с нашим афронинзей от убиков.

2

Звучит интересно, а я думал что это просто игра на уровне ас в японском сеттинге и про сюжет тут можно особо и не париться.
персонаж развивается адекватноа это обязательное условие для крепкого сюжета? а что, если бы гг никак не изменился, что тогда?
2)Я так и не поял про повязки, чем они тебе мешают?
Но начало квеста при проигрыше игрока мне показалось интересным решениемВспоминается моменты в свитках, когда гг ловят в тюрягу и у тебя выбор,, или отсидеть срок или сбежать из неё.

1

Аааа, забыла эту больную тему раскрыть, повязки дают за хокку и многие другие активности. В какой-то момент они захламляют весь инвентарь, мешая быстро менять снаряжение. Я полностью только первую область зачистила, потом забила, но если всю игру целиком запылесосить, то повязки будут составлять процентов 80 всей экипировки.

2

Вспоминается моменты в свитках, когда гг ловят в тюрягу и у тебя выбор,, или отсидеть срок или сбежать из неёУвы : всего по одному приключению на тюрьму.
В фолкрите начнется квест с оборотнем, в других локациях тупо лабиринт для побега, и лишь в городе двемеров сложный сюжетный квест на организацию бунта.

1

. Но начало квеста при проигрыше игрока мне показалось интересным решениемЭто уже было в даггерфол :) квест с судом не увидеть если не попадаться страже.
Kcd и много где еще.

Но да очень "опсное решенин" ибо игрок тут же потянется к кнопке загрузится. Ибо "проигрывать " никто не любит. Хотя в том же кп77 там куча аспектов игры проработана именно при провале заданий. И этот аспеат игры 99% игроков не увидят.

1

Это если механика квиксейва есть, в Цусиме система чекпоинтовая, по крайней мере во время боя сохраняться и загружаться нельзя.