Некраткий обзор квестов (№7) Ghost of Tsushima с точки зрения геймдизайна

Наконец, я решилась написать эту статью, да и игра в памяти уже настоялась. Разберу дизайн квестов игры, выделю основные особенности, достоинства, недостатки, мои предложения и, конечно же, отмечу самые запомнившиеся.

1919
22
11
11

Звучит интересно, а я думал что это просто игра на уровне ас в японском сеттинге и про сюжет тут можно особо и не париться.
персонаж развивается адекватноа это обязательное условие для крепкого сюжета? а что, если бы гг никак не изменился, что тогда?
2)Я так и не поял про повязки, чем они тебе мешают?
Но начало квеста при проигрыше игрока мне показалось интересным решениемВспоминается моменты в свитках, когда гг ловят в тюрягу и у тебя выбор,, или отсидеть срок или сбежать из неё.

1

Аааа, забыла эту больную тему раскрыть, повязки дают за хокку и многие другие активности. В какой-то момент они захламляют весь инвентарь, мешая быстро менять снаряжение. Я полностью только первую область зачистила, потом забила, но если всю игру целиком запылесосить, то повязки будут составлять процентов 80 всей экипировки.

2

Вспоминается моменты в свитках, когда гг ловят в тюрягу и у тебя выбор,, или отсидеть срок или сбежать из неёУвы : всего по одному приключению на тюрьму.
В фолкрите начнется квест с оборотнем, в других локациях тупо лабиринт для побега, и лишь в городе двемеров сложный сюжетный квест на организацию бунта.

1