Почему всем безразлична South of Midnight?

Рассказываю, как неверное позиционирование и посредственный игровой процесс загубили гениальное произведение. Вылезайте из норы, доставайте вязальные принадлежности — мы идём распутывать узлы в плетении этого полотна.

Вступительный ролик — лучшее, что есть в игре
Почему всем безразлична South of Midnight?

Друзья, сейчас я буду ругать South of Midnight. Это плохая игра. Однако, в целом, она мне очень понравилась. Поэтому не удивляйтесь, что первая часть обзора будет негативной, а в конце я такой возьму и поставлю SoM оценку 10 из 10. Потому что я так и сделаю.

Почему всем безразлична South of Midnight?

Вступление — это важнейший сегмент. Если оно не будет интересным, большая часть игроков просто отвалится. Так устроен мир, игр очень много, и мы все слишком ценим своё время, чтобы копаться в том, что нам изначально не понравилось. И для меня вступление South of Midnight совсем неудачное.

Почему-то SoM для презентации действующих лиц использует самый очевидный способ. Вот вам персонаж, ходите по комнате, кликайте по интерактивным предметам, а она вам расскажет о своём прошлом. Но что я, как игрок, хочу увидеть в первую очередь? Действие.

Словом, очевидно, что этот сегмент сделан только, чтобы ввести игрока в курс дела. Формально, с ним нет никаких проблем. Ну говорит персонаж с вами напрямую, ну рассказывает о своём прошлом, ничего страшного, можно перетерпеть. Но меня подобные приёмы только отталкивают.

В эту же сторону работает и конфликт Хейзел с матерью. Мне просто не интересно следить за ссорой двух незнакомых людей. Дело в том, что мне дают представление об истории и персонажах, вместо того, чтобы давать представление об игре в целом.

Замечательная, милая кукла, но всему своё время

Вот есть, к примеру, The Invincible. С точки зрения процесса — простая бродилка. Игра начинается с того, что ты открываешь глаза, вокруг какая-то другая планета — ходи и изучай. У тебя сразу в голове понимание и нарратива, и геймплейной сути.

Или, например, Titanfall 2. Вообще лучшее вступление, как по мне, которое начинается сразу с экшена. Там тебе и сегмент с платформингом, и стрельба — всё, чтобы за короткое время ты понял, как проведёшь следующие несколько часов. Две совершенно противоположные игры, но обе вступлением работают на свою сущность.

Так почему здесь так не получилось? На самом деле, всё достаточно просто, как по мне. South of Midnight сама в себе противоречива. Разные её аспекты не работают друг на друга, а независимо существуют. Поэтому первая глава презентует совсем не то, что вас ждёт в последующих.

Очень много ниточек нужно подвязать к истории, а потому просто не получается сделать это быстро и лаконично. Обретение способностей главной героиней, сюжетные ружья, которые выстрелят потом, второстепенные персонажи, игровой процесс — всё это требуется уместить в первую главу. Как мне кажется, разработчики начали не с того.

Чтобы ты, дорогой читатель, не сильно надо мной смеялся, я сразу распишусь в своём неумении играть. Не так уж и много платформеров я проходил. Но вот Compulsion Games заставили меня немного разочароваться в себе. Это правда очень тупо, но посмотрите ролик.

Самое начало игры. Мне только дали полноценное управление персонажем. Я не знаю, как спрыгнуть на нижнюю балку. Я дурачок, я не умею играть. Мне пришлось несколько раз прыгнуть в воду, чтобы найти нужную кнопку, не суть. Знаете, что происходит, когда я перебираюсь на другую сторону моста? Смотрите...

Игра сообщает мне, как спрыгнуть. Представьте лицо человека, который гадал над кнопкой, а ему, уже после этого момента, сообщают: «Вот эту кнопку надо было нажать».

UPD: Действительно, как правильно указали в комментариях, перед мостом есть подсказка с управлением. И я её заметил, даже на моей записи игры она довольно долго висит на экране. Почему она моментально вылетела у меня из головы, для меня загадка, но, видимо, надо пить таблеточки.

Но почему подсказка появляется ещё и в конце моста, а в начале не появляется..
Но почему подсказка появляется ещё и в конце моста, а в начале не появляется..

И ладно, я бы не придал этому значения, если бы мне в целом нравилось скакать по балкам. Но я всё-таки не понимаю, зачем это в игре. ЗАЧЕМ ЭТО В ЗАВЯЗКЕ? Да, это жанровое, подобных игр очень много, но не начинать же с этого прохождение. Почему бы не начать обучение с боя? Драться придётся намного чаще, чем лазать. Но это ещё не предел моего недоумения.

А мы точно в 2025 году? В моём представлении, подобные «протискивания» нужны для загрузки уровней, но SoM вышла на актуальном поколении консолей, которое хвастается быстротой внутренней памяти. Так зачем это нужно? Самое начало игры, покажите экшен, покажите эмоции и динамику. Не надо душить и без того скучное вступление бесполезным реликтом из старых игр.

Хорошо, нарративно это можно обосновать тем, что Хейзел торопится, но ничего не может поделать с препятствиями на пути. Но протискиваться придётся и в других главах, что тогда?

Я не понимаю прыжков по подкрашенным балкам. Здесь нет таймингов, нет динамики, нет никакой зависимости от участия игрока — дополз до края, прыгнул, дополз до края... ПРОТИСНУЛСЯ. В этом нет ни выдумки, ни какого-то внятного смысла — это просто формальный подход, который убивает всякую вовлечённость с самого начала. Но есть важный момент...

Лучшая часть вступления, которая и переживание персонажа показывает, и про отца даёт информацию, и неплохо так напрягает игрока. Оно атмосферное, динамичное, запоминающееся. И здесь есть «протискивание», которое не раздражает.

Мне кажется, в South of Midnight очень большие проблемы с темпом. Нужно всего-то весь отрезок из вступления оставить таким, как на видео выше. У нас получится разговор с матерью, небольшая прогулка, потом ураган и погоня с завершением. Даже сегмент на мосту имеет смысл и нужен, но это всё требует какой-то монтажной доработки.

Нет разницы между прыжкам по балкам на мосту и маленькой катсценой, в которой Хейзел сама преодолела бы препятствие — это в любом случае отбирает у игрока контроль. Балки и узкие проходы должны давать тебе передышку от геймплея, но когда ты только начал играть, о какой передышке может идти речь?

Но самое главное — это способность Хейзел видеть нити плетения. Это её основная фишка, то, что выделяет её, как персонажа. Вот только узнаём мы про неё к концу первой главы, после погони.

Проблема видео выше в том, что, когда мы находим крючки, мы понятия не имеем, что происходит. Игрок их видит первый раз, и персонаж их видит первый раз. Если бы способности Хейзел раскрыли заранее, если бы нам дали расплести один узел до того, как случился ураган, то история была бы увлекательнее. То есть начать с маленького геймплейного сегмента, познакомить с самой Хейзел, а потом дать завязку её личной истории с мамой. Но в игре всё наоборот.

Конечно, это всё с позиции обывателя. Над игрой трудились без преувеличения гениальные художники, гениальный Дэвид Сирс, который отметился в I Have No Mouth, and I Must Scream. Им виднее, что они хотят рассказать и показать, но геймдизайнеры...

В титрах два человека с такой припиской: Жасмин Рой и Александр Беланд-Бернар. Оба достаточно опытные, по ощущениям, ведь там за спиной и Watch Dogs, и Deus Ex. Формально они сделали игру, но получилось настолько невзрачно и обычно, с точки зрения процесса, что в неё просто неинтересно играть. И чтобы подтвердить эти слова, поговорю с вами о боях.

Почему всем безразлична South of Midnight?

Итак, вторая глава игры, Хейзел, наконец, получила способности, и вот нас обучают основной механике — боям. Почему основной? Потому что, по ощущениям, в битвах проходит примерно половина всей игры, если не больше. Наверное, это подразумевают глубокую проработку?

Быстрый удар, заряженный удар, удар по области, рывок, стан, притяжка, отталкивание, небольшое дерево прокачки и кукла, которая может взять врага под контроль на короткое время. Всё. Это вся боёвка. Очень простая и не перегруженная — ровно то, что нужно для игры-приключения.

Вот только на довольно скудный набор возможностей игрока приходится большое разнообразие противников. Противники — это хэйнты разных видов, от простых болванчиков, до спамящих дальними атаками изворотливых ублюдков. Несколько видов жирных врагов, которых надо очень долго бить, атаки по области, самонаводящиеся проджектайлы и всё это одновременно, чтобы вы вообще не могли нормально ориентироваться в бою.

Видео ускорено до 1.25, но даже так в Hi-Fi Rush очевидны мои ошибки. И на какую часть видео вам интереснее смотреть?

Для примера. Я почти год не заходил в Hi-Fi Rush, забыл вообще все комбинации, но я всё равно вижу, когда надо блокировать и уклоняться. В South of Midnight я до сих пор не понимаю, как действуют некоторые враги. Там, где Hi-Fi Rush подкидывает тебе врагов порционно, SoM их спавнит сразу же после того, как ты убил хотя бы одного в первой пачке.

Понятно, что это две совершенно разные игры. Но просто посмотрите на подход, оцените, насколько по-разному две студии отнеслись к работе в новом для себя направлении. Боёвка Hi-Fi Rush легка в освоении, но достаточно глубока, чтобы быть сложной. Битвы в South of Midnight ещё легче в освоении, но настолько непродуманны в мелочах, что невыносимы.

Постоянные застревания персонажа в противниках, отсутствие маркеров атаки, непонятное месиво на экране. Бои просто вымораживают под конец игры, а разработчики будто специально всего финального боса делают сегментарным из ЧЕТЫРЁХ, сука, арен подряд. Со всеми смертями это сражение заняло у меня час на высокой сложности. Час непрерывных боёв под самый конец игры. В голове вертится только одно модное слово из сленга игрожуров... КАТАРСИС.

Оглушение от парирования, кстати, прокачивается. Так что способности из дерева навыков вполне делают персонажа сильнее.

Вот просто посмотрите на контрастность арены и хэйнтов. Они в одинаковых тонах, из-за чего глазам банально тяжело отличать одно от второго. При этом самое важное здесь — оглушение врагов от уворота в тайминг. Думаете, это просто? А вот и нет!

За всю игру я заметил только один отчётливый маркер, который сигнализирует об атаке. Когда хэйнт сокращает дистанцию и атакует, проигрывается удар колокола. После у тебя есть примерно половина секунды, чтобы нажать уворот.

Два типа атаки. В ближней нет никакого сообщения, никакого визуального или аудио-сигнала. Ты можешь только увидеть замах, но легко ли это сделать, когда враг и арена одного цвета? И второй удар с расстояния с отчётливым маркером. Что мешало сделать так везде?

А теперь представьте, что врагов на арене множество, они не сообщают об ударах. Всё, что тебе остаётся — непрерывно жать уворот. Никаких окон для своих заряженных атак у тебя просто не остаётся. И при этом рывок не даёт тебе возможность пройти сквозь врага — ты только врезаешься в него и останавливаешься. В прыжке ты уязвим. То есть тебя с двух-трёх сторон окружили, и ты не можешь никуда деться. Кто всё это балансировал — загадка.

Но вот когда врагов на арене один или два, когда ты контролируешь происходящее, вот тогда можно даже кайфануть. То есть, задумка во всём этом чувствуется, способности действительно ощущаются нужными, но это всё ещё не тот уровень проработки, при котором можно бросать на игрока орды противников. Вывод: понижайте уровень сложности на минимальный.

Камера, конечно, моё почтение.

Анимации не отменяются, перезарядки способностей долгие, триггер на расплетение не всегда срабатывает. Камера не охватывает всю арену, из-за чего ты не можешь уследить за атаками, тайминги у всех разные. Сражения можно ругать бесконечно — в них всё сделано не так.

Им следовало либо сделать бои один на один, либо ограничиться двумя противниками одновременно, потому что инструментарий просто не позволяет игроку контролировать большое пространство. Тогда битвы бы не напрягали, были бы честными по отношению к играющему. Но, имеем, что имеем.

Бои здесь формальны. То есть, разработчики их сделали, потому что они просто должны быть, так сказали. Это самый ленивый подход к разработке, как будто кто-то просто открыл гайд «как сделать свою первую игру». Никакого понимания, никакой рефлексии, просто бездумное следование чужим шаблонам. Иного объяснения у меня нет.

Прыжок в воду — это, конечно, сильно

Боссы тоже сделаны достаточно шаблонно, но что их выделяет в лучшую сторону, так это музыка. У каждого своё сопровождение, на каждом твои уши наслаждаются. Даже придираться не хочется. Но по сути это всё те же 4 сегмента боя, разделённые между собой коротким платформингом.

Вот только и последний сделан так себе. Уж очень персонаж неотзывчивый, уж очень камера неповоротлива. Вот опять, на примере Hi-Fi Rush. Обратите внимание, как камера переключается туда, куда ты должен притянуться. В SoM такого нет, от чего я в полёте вынужден искать зацеп.

И таких непродуманных мелочей масса. Извините, но за столько лет после последней игры у студии просто не могло не хватить времени на полировку всего этого. Оно как будто всё делалось впопыхах.

Ещё я бы сказал, что нарративно бои не вяжутся с историей прядильщицы. Задача главной героини — исправлять плетение полотна, расплетать узлы человеческой боли и переживаний. Это должно быть психологичным опытом. Как сюда затесались удары врагов крючками и увороты в тайминг, я не понимаю. Плетение полотна — это что угодно, но не битва.

Поэтому и получается упомянутая выше проблема со вступлением — оно не для этой игры сделано. Не для затяжных боёв на арене, а для размеренного приключения. Есть ощущение, что на каком-то этапе производства видение проекта резко изменилось. Может, отсюда и затяжная разработка?

Разработчики и сами, как будто, всё осознали и разрешили пропускать бои. Отличная опция, советую, если вы хотите познать то хорошее, что есть в игре. А в ней, трудно поверить, очень много хорошего.

Почему всем безразлична South of Midnight?

Наконец-то я закончил самую душную часть обзора. Наконец-то можно похвалить игру. Если вы смотрели ролики, вы, наверное, заметили, что там восхитительная музыка? Так вот, есть ситуации, когда игра увлекает тебя настолько, что ты напрочь забываешь о существовании окружающего мира.

И я расскажу вам эту историю. Я играл в South of Midnight, я прошёл две главы. Они были скучны. Я думал, что брошу. Но вот я взбираюсь по дереву и слышу... Песню?

И тут я понимаю, что SoM вообще не про бои. Она про красоту и свободу, про шокирующие истории, боль которых должна распутать Хейзел. И это потрясающе! Наконец-то нам дают понять, для чего нужны прядильщицы.

Ах, если бы вся игра была такой! Если убрать эту ненужную боевую систему, убрать затянутые сегменты и оставить только то, что ложится на песни, тогда получилась бы замечательная новелла. Да, это был бы просто интерактивный мюзикл на 6 часов, но какое трогательное вышло бы приключение.

В определённые моменты платформинг в игре раскрывается, и ты получаешь то ощущение свободы и лёгкости, которое заслуживаешь после душных арен. Именно музыка и атмосфера делают неидеальную механику лазания такой приятной.

Все истории в игре обёрнуты в формат мюзикла. То есть, вы движетесь, а персонаж поёт о своей судьбе. Чертовски красиво поёт. У вас перед глазами красочная картинка, у вас дистиллированный кайф в ушах, и вам уже глубоко наплевать на какие-то там геймплейные проблемы.

Да, это субъективно, но это настолько выстрел в самое сердечко, настолько попадание в меня, что я ничего не могу поделать. Мне нравится. А есть ведь ещё сегменты с погоней, которые дают уже напряжения.

Здесь я немного считерил и поменял музыку, но в оригинале всё тоже динамично.

У Compulsion Games определённо были проблемы с видением проекта. SoM буквально разрывается между экшеном и казуальным приключением — это две разные игры. Я думаю, всем очевидно, от какой части следовало отказаться.

Более того, вспомните про эффект покадровой анимации, который все так рвались отключить. Так вот, он НУЖЕН. Он не заметен в боях и погонях, но в спокойные моменты он расплетает все твои сомнения и говорит: «Добро пожаловать в кукольный театр!».

Неспроста вступительный ролик в игре — это буквально кукольный мультик. Я как будто смотрю «Коралину в Стране Кошмаров», и я хочу, чтобы всё в игре было таким.

И этих моментов много. Когда хочется смеяться и просто смотреть за происходящим, когда всё настолько красиво и хорошо, что даже про арены не вспоминаешь. Уж простите, но я сейчас через абзац буду вставлять кадры из игры, настолько мне это понравилось. Это просто сказка.

Ну вы посмотрите на это болотное чудище, это же буквально Я!

А знаете, что ещё важно? Я полюбил Хейзел. Сначала она такая косипоша, у которой с мамой проблемы, которая не знает, что она делает, и у которой ничего не получается. Но она меняется, становится увереннее и спокойнее. Всё её приключение нужно лишь, чтобы она поняла: помогая другим, ты помогаешь самой себе.

Сюжет довольно предсказуем, но при этом увлекательно раскрывает сеттинг. Несколько чертовски грустных историй, потрясающе поданных через музыку. А на фоне всего этого личная драма Хейзел, которой нужно и другим помочь, и свою маму найти. Без лишних спойлеров, но я давно не видел такой жестокой и одновременно такой жизнеутверждающей истории.

Отнюдь не способности меняют Хейзел, а истории, которые она проживает. Боль и отчаяние в чужих судьбах, которые она расплетает, позволяют ей найти в себе силы. И все вот эти предубеждения о повестке, которые возникли у большинства после просмотра трейлера, — это не более чем очередной узел, который нужно расплести.

Ну не красотуля ли?

Отчаяние создаёт узлы в плетении, которые исправляет прядильщица. Но исправить плетение — не значит переделать прошлое. Покуда сама Хейзел не доходит до этой простой мысли, она не способна спасти свою мать. Ей не нужно возвращаться в прошлое, не нужно переживать один и тот же момент снова и снова в попытках исправить. Нужно залечить эту рану и двигаться дальше.

И насколько красиво преображение Хейзел вплетено в повествование! Из деревенской косипоши она становится самоуверенной прядильщицей, после чего терпит поражение и, наконец, находит в себе силы идти дальше. И я мог бы сколько угодно говорить, как это всё красиво, но и мне нужно двигаться вперёд.

Почему всем безразлична South of Midnight?

Я проходил South of Midnight одним днём. Мотив рассказчика теперь не уходит из моей головы. Я ложусь спать и слышу: «Ту-ду-ту-дум». И это офигенно. Я прошёл игру в подписке, но специально открыл Steam, чтобы купить... купить... купить саундтрек.

70% всего хорошего, что есть в игре — это музыка. Остальные 30% — история и визуал. Как будто бы перед вами раздвоенная сущность: скучнейший геймплей с одной стороны и потрясающее аудио-визуальное наполнение с другой. Отделить первое от второго и получится шедевр.

Надменный кот и красавчик-кукла

Жаль, что всё не так просто. South of Midnight — это определённо игра категори Б, как там некоторые где-то говорят. Но она вышла такой, как я предполагаю, по одной просто причине: её отложили лет на 5.

Графически и технически это игра прошлого, если не позапрошлого, поколения. Графика хоть и стилизованная, но очень простая, а сегменты с «пролезанием», о которых я рассказывал вначале, явно намекают, что не на современные консоли всё рассчитывалось. Так что же произошло?

Я предполагаю, что была такая простенькая новелла с элементами платформинга. Короткая, стильная, душевная история без каких либо замашек — просто казуальная игра, бродилка. А потом пришёл какой-то дядька, когда всё уже было готово, и сказал: «А вот сделайте мне, чтобы были арены, чтобы был экшен, и чтобы вообще дерево прокачки, вооот».

Разработчиков отправляют пилить «геймплей» — зарисовка с места событий.

И Compulsion Games сделали. Сплели из своей игры то, чем она по определению не могла быть. Получилась наспех перекроенная посредственность, глубоко в которой до сих пор вплетена трогательная и красивая история. Но нужно три главы идти к тому, что действительно может тебя заинтересовать.

Отключение боёв многое упрощает. Но, скажите, разве это нормально, что в игре лучше отключить геймплей? Это говорит лишь о том, что никакого целостного видения у создателей проекта не было. Были художники, были писатели, была музыка, но кому собрать всё это вместе и обернуть в достойный игровой процесс?

А я не ожидал, что игра будет настолько личной.

И всё это чертовски обидно! Жуткие истории и одновременно раскрепощённый и ленивый тон повествования на контрасте друг с другом увлекают тебя с головой. Озвучка персонажей, мифология, красочные декорации, музыка и существа — всё это пленяет и завораживает. Мне самому остаётся лишь сказать — ради этого стоит продираться сквозь любые узлы.

Стоит вот хоть ради этих двух енотиков!

Кстати, животные — отдельная тема здесь. Они зачастую уводят вас с основной тропы и показывают какие-то скрытые места. Они таятся в пещерах, ползают, прячутся, смотрят на вас заискивающим умным взглядом. Мир буквально сказочный. Помните, что я говорил про кукольный театр и про открывающий ролик? Вот оно!

Я достаточно ругал South of Midnight, но мне хочется делиться тем, что понравилось. И я правда поражён, насколько шедевральной мне кажется игра сейчас, когда я её прошёл. Всё, что я хочу сказать в адрес плохих оценок: «Да безразлично, в целом».

Иногда нужно просто слушать

Скорее всего я ошибаюсь, и всё просто так сложилось. Но я не могу поверить, что вся выдумка и вся оригинальность South of Midnight утонула в посредственности по инициативе самих разработчиков. Невозможно вот так добровольно отдать на растерзание сшитое с любовью полотно.

И всё, что мне остаётся теперь — это принятие. Да, маленький онлайн, да, посредственные оценки. Однако, по версии журнала Enotbka games, South of Midnight получает 10 сентиментальных енотиков из 10, а так же абсолютно заслуженную номинацию на лучшее музыкальное сопровождение года.

Я всё сказал.

Советую почитать вот этот обзор от другого человека, чтобы подробнее узнать о сюжетах. С мнением о Хейзел не согласен.

Всё это, как водится, ради деняк:

Комментарий пиши. Реакцию ставь. В Игролион вступай.

Небольшое затишье перед бурей

Игролион

Почему всем безразлична South of Midnight?
291
42
27
18
6
3
2
2
1
1
1
579 комментариев