Визуальная новелла как путь к открытому виртуальному миру

ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ КАК ЖАНР

Рубрикатор на Itch.io насчитывает 14 страниц по 40 различных вариантов категорий игр. Итого 560 различных вариантов реализации. Жанр “Visual Novel” стоит в списке 13-м и вторым в списке “Popular tags” на главной странице ресурса. Из представленных на сайте 562 304 проектов, 16 473 относятся к интересующему меня сегодня жанру. Почти 3%.

Визуальная новелла как путь к открытому виртуальному миру

На Steampowered все проще - 47 категорий игр, одна из которых “Visual Novel”, которая в свою очередь делится на 8 подкатегорий по жанрам. По состоянию на февраль 2021 года на Steam было размещено около 50 000 проектов. Статистика 2020 года называет число 30 000. Маловероятно, что динамика роста линейная, предполагаю, что сейчас на самом популярном маркетплейсе хостится около 70 000 проектов из которых 5844 совпадают по тегу с интересующим жанром. Получается 8,3%, это визуальные новеллы.

Визуальная новелла как путь к открытому виртуальному миру

Википедия говорит нам, что название жанра зародилось в Японии. Кто бы сомневался. Описывается следующим образом:

“Жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Нередко используются и вставки полноценных видеороликов. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Персонажи этих игр обычно выполнены в стиле аниме, который, как и визуальные романы, возник в Японии. На 2012 год этот жанр остаётся популярным прежде всего в Японии, где находятся большинство ведущих разработчиков, но набирает популярность и в других странах.”

На Itch.io описание более лаконичное:

“Визуальные романы - это интерактивные истории. Они сосредоточены в основном на развитии персонажа и сюжете, а не на экшене и игровой механике.”

Мой интерес к данному жанру логично вытекает из всего того, что я описал в одном из своих постов на DTF - “Почему я не хочу играть в игры”. Если более конкретно:

  • Я ленив
  • Я стар и консервативен
  • Я в восторге от RDR/RDR 2 и DG
  • Мне надоели кино и сериалы, хотя им я по прежнему отдаю предпочтение перед играми
  • Каким бы ленивым, старым и консервативным я не был, я по прежнему испытываю потребность рассказывать истории
  • Моя цель - создание открытого виртуального мира

Вы в курсе что “гениальный бурят” начинал с визуальных романов? Для тех “кто в танке” - речь о Хидео Кодзима.

ПОЧЕМУ ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

Как я написал выше, моя цель - некий открытый виртуальный мир. Многолетний опыт говорит о том, что любой продукт должен иметь Историю. Чем более увлекательная история, тем выше интерес к Продукту.

Можно потратить два-три-четыре-пять лет на создание виртуального мира, по ходу разработки пытаться всех заинтриговать таинственными и пространными описаниями того, как круто все это будет, перед запуском релиза ограничится двумя-тремя абзацами с описанием того, что ждет Пользователя, потом сидеть и ждать реакции.

Я выбрал другой путь. В начале я создаю отдельный продукт, в котором рассказываю Историю. В нем есть герои и обычные жители, описание Мира и рассказ о его особенностях, соответствующая драматургия, интрига и саспенс. Все то, что должно заинтересовать будущих посетителей моего воображения, часть из которых я надеюсь останется в нем. Если все сделаю правильно.

Визуальная новелла как путь к открытому виртуальному миру

КАК ВСЕ СДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНО

Вся эта канитель длится уже полтора года, я уже работаю не один и к концу 2022 мы с моими товарищами должны выкатить демо-версию визуальной новеллы о нашем будущем Мире.

За это время были создано и многократно переделано около 10 локаций. Геймдок переписывается уже в третий раз. Нарративная часть претерпела очень серьезные изменения - из 12 выпусков остался один, фабула, сюжет и сценарий изменялись несколько раз, причем сценарий нынешний и первоначальный, это словно две разные истории. Геймплей и механики постоянно трансформируются и только сейчас, с обретением понимания, что есть и чем может быть “визуальная новелла”, начинают приобретать какое-то ясное описание.

<i>Кадры вступительного комикса проекта "Morganica". Художник - Valentina Testa</i>
Кадры вступительного комикса проекта "Morganica". Художник - Valentina Testa

Выбор “визуальной новеллы” как жанра как открывающего продукта для будущего масштабного Проекта, позволяет прожить и осознать огромное количество самых различных его компонентов, опробовать их, выяснить мнение окружающих, правильно и эффектно представить будущий Проект потенциальному Издателю/Инвестору. Так я думаю. В этом я полностью уверен.

В ЧЕМ ПРОБЛЕМЫ

Визуалка

“Визуальная новелла” недаром в первую очередь именно “визуальная”. Тут не прокатит не текстурированная демка с подробным описанием будущего геймплея. Как бы трудно не было, но приходится напрягаться с моделями, освещением и анимациями. Вспоминаю как в детстве мы играли в “танчики”. Брали кирпичи и лепили на них куличики из песка в который втыкали палки, типа “это ствол”. Квадратный куличик превращал кирпич в фашистский “Тигр”, круглый в советский “Т-34”, приплюснутый в “ИС-2”. Степень погружения была однозначно не ниже чем в нынешнем “World of Tanks”. Но стоило одному из нас принести из дома пластмассовую модель танка, весь мир разрушился из-за образовавшегося визуального разрыва шаблона. Проблему устранили превратив теми же кирпичами танк этого придурка в мелкое пластмассовое крошево. Визуальный конфликт был устранен, придурку была нанесена моральная травма, игра продолжена, наши победили, все были счастливы.

<i>Один из трех экипажей мультиплеерного симулятора Т-90, созданного мной и моей командой в 2018 для южно-сахалинского музейно-мемориального комплекса "Победа"</i>
Один из трех экипажей мультиплеерного симулятора Т-90, созданного мной и моей командой в 2018 для южно-сахалинского музейно-мемориального комплекса "Победа"

Ещё одно воспоминание. Игра “Myst”. Самый первый. Я испытал шок. Ненавижу загадки и головоломки, но в этой игре я усердно решал их, только чтобы пройти дальше и насладиться восторгом от открывающегося передо мной таинственного острова.

Я рассказал это чтобы пояснить свою мысль - визуальная составляющая в данном жанре, это 80%. В них нужно добавить ещё “звук”, как важную и не менее сложно реализуемую часть.

80% процентов “визуала со звуком”, равняются по важности оставшимся 10% сюжета и 10% геймплея+механикам.

Сюжет и сценарий

Хотя понимание Целевой Аудитории называется основополагающим в любой профессиональной литературе по геймдеву, четкое осознание того, к кому я обращаюсь пришло постепенно. Изначально было понятно, что это не домохозяйки и маленькие дети, но выделить особенности будущего Пользователя удалось только в процессе работы и многочисленных обсуждений нашей истории с моими партнерами. Естественно, что в этом есть отпечаток нашего мировоззрения, склонностей и предпочтений. Деньги, тяжёлый рок, зомби, тёлки, чёрный юмор, кровища и… увлекательное времяпровождение в хорошей компании.

<i>Скриншоты из проекта "Morganica"</i>
Скриншоты из проекта "Morganica"

Я не тешу себя иллюзиями о своей гениальности, поэтому стараюсь жестко следовать законам драматургии и своему не маленькому опыту. Трехактная структура, трансформация Героя, наличие его alter ego, конфликт, перипетия, катарсис и прочая пидерсия, наличие которой обязательно для любого грамотного сценария. Его я переписывал уже раз пять или шесть, пока не убедился, что получилось необычно, интересно, четко, конкретно, без воды, с интригой в завершении. Опыт подсказывает, что переписывать придется еще не один раз. И это нормально.

Геймплей и механики

Изначально я представлял себе “визуальную новеллу” как некий поток видео-роликов, в котором периодически тебе нужно нажимать на кнопочки для продвижения по нелинейному сюжету. Я даже полюбил термин “вариативность” и стал с понтом вставлять его везде, к месту и без. В принципе этого было бы достаточно, но ощущение, что это может получиться еще скучнее, чем большинство нелюбимых мной игр, заставило задуматься над механиками взаимодействия с этим “потоком”.

<i>Дома думается лучше всего. Я у себя в Dead City.</i>
Дома думается лучше всего. Я у себя в Dead City.

Сначала появились “интерактивные вставки” - события в которых Игрок получает полноценное управление над Главным Героем и тем самым полностью погружается в сюжет. Игра в Игре.

Следующим шагом стала идея непосредственного воздействия на отдельные элементы “потока”. Тут нужно пояснить. В нашем продукте Игрок смотрит не видео-ролики. Все, что происходит на экране, визуализируется из движка и соответственно в процессе просмотра можно реализовать “точечные” воздействия на отдельные элементы которые, при правильной реализации, должны влиять на происходящее, даже если оно данный момент развивается линейно. Например ткнуть мышкой или джойстиком на одного из NPC второго плана, заставить его упасть и начать орать от испуга или боли, выключить свет в подворотне или наоборот зажечь, испортить погоду и заставить пойти дождь, обрушить водонапорную башню и заставить Героя идти к своей цели другой дорогой, снять всю одежду с проститутки у которой Герой должен был получить ценную информацию и заставить ее с криками умчаться в подъезд дома, а Героя “искать” другой источник информации, перенастроить радио в баре и заставить бармена с руганью искать любимую станцию… Мнимая вариативность. Возможность влиять на детали в рамках жесткого развития событий. В демо-версии такая механика будет крайне ограниченной, так как это пипец какой объем работы, а в данный момент над технической частью проекта я работаю один. Но мне она кажется очень важной, весьма забавной и крайне полезной.

К ЧЕМУ Я ВСЕ ЭТО

Работая над своим проектом, я все больше понимаю, что же я делаю. Конечная Цель не изменилась с самого начала, но путь и инструменты ее достижения, пусть не кардинально, но постоянно трансформируются. Опыт других студий и персоналий геймдева, почерпнутый из книг и интернета, говорит о том, что все происходит правильно. Но! Только обсуждение своих мыслей с другими людьми, “такими же как не я”, позволяет избежать скрытых ошибок и расширяет понимание открывающихся возможностей.

<i>Даже в Dead City оценили плюсы удаленки. Теперь офис "Deaf Raccoon" у меня дома.</i>
Даже в Dead City оценили плюсы удаленки. Теперь офис "Deaf Raccoon" у меня дома.

Возможно у кого-то есть опыт работы в этом направлении. Я буду очень признателен за ваше мнение о жанре “визуальная новелла”.

Всех благ!

55
10 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Прочитал Твой ответ и повторю, что очень тебе признателен за него. Если можно, поясни мне, ньюфагу, такой момент:

Я использую термин ВН подразумевая технологию подачи сюжета - "визуал + ограниченный интерактив". В твоем посте мой проект причисляется к "адвенчуре". Как я понимаю, ты оперируешь "жанрами", а не "технологиями". Я попробовал также и у меня получается, что действительно мой проект, это "адвенчура с элементами хоррора, тяжёлого рока, кровищей, элементами внутренней экономики и социальным безразличием".

Единственно я не понял - почему DTF это не то место? Я не занимаюсь здесь раскруткой проекта. Для меня это скорее площадка для интеграции с социумом. Одно общение с Тобой, уже окупило все усилия на написание статьи. пусть полезной информации не много, но то, что есть реально позволило мне взглянуть на свою работу с другого угла.

Ответить

Спасибо за Панду! Рад оказаться полезным. Буду признателен, если пояснишь в чем моя ошибка.

Ответить