Просто умница и звезда! Для себя написал примерно такое же, только с
1. Астрономически корректными вычислениями положения солнца и луны в зависимости от локального времени и координат- а это и корректное время восхода и заката с временами года и всё такое. Велик не изобретал, взял готовые скрипты для солнца и луны:
https://github.com/kostebudinoski/SunCalcNet
2. Дополнительный бонус от этого, что в HDRP 17 в параметрах луны можно установить Shading -> Reflect Sun Lights и будут фазы луны из коробки и без танцев с бубном.
3. Обновления всего в Update() - не самая лучшая идея в плане производительности. Лучше это делать в таске или короутине с интервалом в 1 секунду. В самом PBS тоже можно настроить UpdateMode и UpdatePeriod (у меня это значение в настройках). Все просто летает...
4. Сюда же я добавил: управление LensFlare (активация и интенсивность), управление формой и скоростью облаков(с WindZone), обновление Reflection Probe(s) и управление сценариями Advanced Probe Volumes, погоду (раз уже есть времена года).
В общем, непаханое поле :)))
Стабильно использую U6, уже не готов расстаться на GPU RD и APV. С выходом нативных автоЛОДов так вообще...
Видео полностью не смотрел (но лайк поставил), репу не качал/не форкал, но одобряю! Как и любой обучающий материал на русском.
Универсальное решение для жанра.
Ходьба - по умолчанию.
Бег трусцой - клавиша-триггер (например, LShift). Один раз нажал - постоянный бег трусцой, нажал второй раз - снова ходьба.
Спринт или быстрый бег - удержание клавиши (например, LCtrl).
Постоянная анимация бега (который больше похож на спринт) в коротких перемещениях смотрится крайне странно. Например, рывки с места между столом и терминалом и при перемещении между картинами. Такое ощущение, что приходится постоянно угадывать момент, когда же отпустить кнопку, чтобы попасть точно в нужное место.
Буквально то же, что периодически делают Ubisoft и Activision в Assassin's Creed и Call of Duty с периодичностью от года до нескольких лет - флипают ассеты и переписывают сюжет. С поправкой на возможности разработчика, который не имеет денег и не умеет ни кодинг, ни в маркетинг даже на базовом уровне и потратил годы на то, что пишется с нуля отсилы за 3-4 месяца.
Сама идея автора выйти на Кикстартер без графония и сисек, с обычным автобаттлером, уже говорит о многом. Штампование и самиздат "помоек" учит маркетингу в боевых условиях, где твоё умение следить за трендами и отслеживать метрики - это твои полученные или упущенные деньги. Тысячи игр, сделанных на порядок лучше, не находят ни издателя, ни покупателя и зарабатывают копейки на рекламе и инаппах.
Можно было ободрительно похлопать парня по плечу, сказать "У тебя еще всё впереди, подтягивай скилл, работай над собой и всё получится!". Я так понял, что это уже"совет не уровня дтф"? Только вот без опыта и шишек ни хрена не получится. Заработать более-менее нормальные деньги получается отсилы у 3-5% проектов. Так что мой совет - это не призыв штамповать "помойки", а попытка помочь человеку хоть как-то монетизировать свой вложенный труд.
Если "слабый" комп на голой сцене, без обильного пост-процессинга, и не политого сверху люменом, выдаёт, скажем 60, то всё равно перепад с 50 до 20 - очень много. Да и тут вопрос просто в логике и системном подходе, а не каких-то особых знаниях и умениях, потому что не видя проекта, трудно подсказать что-то конкретное. А вот итерации, лучше всего через контроль версий, но можно, на крайний случай, и бэкапами, помогли бы.
Какой-то ты совсем снежинистый... У тебя есть готовая законченная игра с проработанными механиками. Вариантов, что делать дальше - много. Снова устраиваешься на работу и параллельно:
1) флипаешь ассеты игры и UI без смены сеттинга и названий механик. Визуал игры, как мне кажется, выглядит блекло как в прямом, так и в переносном смысле. Где контрастность? Где свистелки и перделки? UI норм, но лучше сменить до неузнаваемости.
2) флипаешь ассеты игры и UI, но со сменой сеттинга и названий механик, абилок и т. д. на эквиваленты, но в Sci-Fi сеттинге. В этом случае надо будет новая локализация.
3) Идешь с "новой" готовой игрой к новому издателю.
P.S. Тебе надо было однозначно пройти школу штампования браузерных и мобильных помоек, чтобы знать как из одной игры сделать десяток...
20 FPS в таверне "до" и 50 "после"? В стилизованной полупустом помещении с не самым сложным освещением? Мониторить FPS нужно было пошагово, в процессе добавления здания таверны, пропсов и освещения, а не искать ботлнек уже "потом", гадая, что всё-таки в итоге помогло - куллинг в лодах, инстанциирование, или ещё что-то. В любом случае, 50 FPS - это катастрофически мало для такого визуала.
Готовые ассеты на сцене расставляются так же быстро, а те же волюметрики и SSGI (Global Illumination) точно так же включаются в несколько кликов. Я прекрасно работаю как в UE5, так и в Unity с HDRP (2023) и, по большому счету, особой разницы в визуале нет. Вопрос как всегда в знании и применении возможностей движка.
Lumen и Nanite в хороших руках реально помогают, но это - не панацея, что и показали многие тормознутые игры на UE5. У Epic Games просто маркетинговый отдел лучше работает.
Согласен. Как-только закончится статика, то сходу начинается настройка Auto Exposure для реалистичной адаптации "глаз" к перепадам интенсивности освещения, DoF, который всё-равно все отключают, Film Grain, который добавляет небольшой шум и много чего еще, Motion Blur и много чего ещё.
А "Unreal Engine 5, ко-ко-ко, Lumen, ко-ко-ко" можно вообще выкинуть из контекста. Всё прекрасно можно сделать даже на "презренной Unity для мобилок". Если знать как, конечно.
https://www.youtube.com/watch?v=qnaWRYuVYhM
Плавали, знаем. Затык будет отнюдь не на озвучке или ассетах, а на "выдергивании" уникальных персонажей из их расписания, обновлении их задач и взаимосвязей при взаимодействии с ГГ. Даже не затык, а ожидаемый лавинообразный рост объёма кода в зависимости от желаемого уровня реалистичности (адекватности) реакции ИИ после взаимодействия с ГГ.
Не стоит волноваться, все "прогрессивные" пользователи, вдохновленные волшебными словами Lumen и Nanite, понемногу перемещается на UE5, в том числе и масса долбокряков, задающих вопросы типа: "А почему у меня при включенном Nanite нет заметного роста FPS на Low Poly ассетах?" и которые определяют RT как "Нууу, это типа отражения фонарей на мокром асфальте".
Похоже, что Unity смирились со своей участью, но, тем не менее, усердно пилят улучшения, которые смогут оценить те, кто действительно понимает, что можно выжать из Unity.
Я не являюсь ни фанатом UE, ни фанатом Unity, так как использую оба, но, к глубокому сожалению, специалистов, которые хорошо разбираются в движках, становится всё меньше, в том числе и в большом геймдеве.
P.S. Mundfish - реально молодцы. Показали как надо, а не как получилось...
1. Можно Batches, они же Draw Calls, вытягиваю, но не геометрию.
2. По скорости нативная водичка очень даже неплоха и имеет неплохой вид.
3. DX12 уже вышел из стадии Experimental.
Сообщение удалено
1. SRP Runtime Frame Stats Profile Panel - ну, норм. Но вот старый счетчик Batches, Tris, Verts, SetPass calls, но в билде, здорово помог бы.
2. Water System - просто шутка по сравнению с Unity 2023+ и HDRP15/16+, где имеются Excluder, Deformer и Foam Generator.
3. И главное... DX12 всё такой же тормознутый по сравнению с DX11. DLSS (не говоря про RT) требует DX12, который сразу режет FPS, которые можно при помощи DLSS скомпенсировать (без RT) до уровня DX11. Вопрос - а зачем тогда попу баян? Вместо игр запускать ArchVis-ы?
Даже сложно подсчитать, сколько времени можно сэкономить, если пропускать все без исключения ужастики с описаниями:
1. Три подруги нашли доску Уиджи, начали сеанс и внезапно пробудилось древнее зло.
2. Семья переехала в новый дом, не подозревая, что там притаилось древнее зло, которое ранее угробило в этом доме трёх подруг.
3. Купив в антикварном магазине куклу, покупательница с ужасом осознаёт, что в кукле живет потусторонняя сущность - лучший друг древнего зла.
4. Группа подростков поехала на пикник и нашла заброшенную хижину, где раньше жила ведьма - любовница лучшего друга древнего зла.
Ну, для большой части аудитории, как и для автора статьи - некстген = Screen Space Reflections + Volumetric Lights - отражения в воде, на стеклянных поверхностях или на кузове тачки, а также объемный свет от точечных источников света, для которых и RTX даже не надо. Насчет определения некстгена как "буквально разрывающая шаблоны графика" - согласен. Это в своё время сделал Crysis, из недавнего - ролик Unrecord. Судя по последним релизам на всех платформах, массового некстгена ждать придётся еще долго.
У каждого свои тараканы в голове. Так что, ой...
Это не нормальное слово. Точно так же как "митинги" вместо "собраний" или "билд" вместо "сборка". Нормально использовать термины, аналогов которым нет в русском языке, например "шейдеры" или использование терминов, перевод которых может иметь недвусмысленную трактовку на русском. Например, и "mesh", и "grid" переводятся как "сетка", потому англицизмы "мэш" и "грид" вполне уместны для уточнения, что имелось ввиду.
Номинально - да, но в упомянутых сериалах были невидимая электрическая изгородь и физические стены и не было мистики, а тут какая-то пространственно-замкнутая петля и мистика.
В раскрутку уже ничего вливать не надо. Если, чисто теоретически, Заслав отменит своё решение, то, после раздутого скандала в СМИ, очень многие захотят посмотреть фильм лично: если не в кинотеатре, то в HBO Max уж точно.
"Всем людям выдали одинаковую одежду с определённым номером" = мне было лениво (долго?) создавать уникальные модели, поэтому все гуманоидные NPC имеют одинаковую одежду и одеты в противогазы.
"Но правителю этого было мало, он построил большой исследовательский центр для усиления своих наёмников" = не пропадать же ассетам с исследовательским центром и монстрами-мутантами.
P.S. Но, как соло-разработчик, подход выше я прекрасно понимаю :)))
Согласен. Дейенерис Таргариен из ИП - другое дело. Скромная домохозяйка, вышивающая крестиком холодными зимними вечерами.
Без прищепки на носу и перлами "Срань господня" (holy shit) и "Бычье дерьмо" (bullshit) а-ля Володарский не цепляет :)
Держу. Нет, это не так. Это опять-таки применяется к описанному мною случаю "Сперва добейся!" Но! Не надо быть лингвистом, чтобы прогнать текст на проверку орфографии и пунктуации. Я, конечно, понимаю, что это глупо для комментариев, в отличие от статьи. Но ведь это не требует каких-то специфических знаний и, если ты сам не уверен в своей грамотности, то лучше уже молчать в тряпочку. Я не фанатичный "граммар наци", просто так получилось :)
Оно становится тупейшим в контексте применения, например, к фильмам, играм или ещё чему-нибудь, заведомо требующего огромных ресурсов: "Плохой фильм или игра? Сделай лучше!". Но это явно не наш случай :)
Ну это да. Проверку орфографии и пунктуации в текстовых редакторах никто не отменял, да и для соцсетей другие критерии, больше связанные с SEO.
"...персонажи были совершенно разными, к примеру Крис Редфилд состоял в отношениях с Джилл Валентайн."
Ромеро, измени процитированную часть на "Клэр Редфилд состояла в отношениях с Джилл Валентайн."" и смело иди за баблом в любую голливудскую студию.
1. Время билда увеличилось не потому, что Unity 6 и "редактор стал тяжелее", а потому что GPU RD требует BatchRendererGroup Variants, установленное в Keep All. То есть, компилируются все варианты шейдеров и ничего не стрипается, а это существенный прирост времени.
2. Тесты на HDRP демо-сцене ни о чём + GPU RD - это не панацея и не волшебная кнопка для ВСЕХ проектов.
3. Прям серьезный буст в сцене с "травой, деревьями", которые в террейне, ты не получишь. Не получишь вообще никакой, потому что GPU RD с мешами в террейне не работает. Разве что, доесть остатки белены и конвертировать террейн в меш вместе с деревьями и травой.
Исследования "британских ученых":
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1e17zjm/does_gpu_resident_drawer_work_for_terrain/
В моей тяжелой городской сцене с кучей домиков и пропсов, буст есть, и немалый, но параллельно используется и динамический комбайнинг мешей (MeshFusion Pro). GPU RD работает без проблем и в этом случае. Вклад GPU RD чувствуется. Его стоит использовать даже только из-за GPU Occlusionn Culling с процентами, который избавляет от необходимости делать LOD Groups с одним Mesh Renderer с простейшей геометрией только для того, чтобы использовать Culling.