Unity 6 Preview - тест GPU Resident Drawer

Давно наблюдаю хайп вокруг новой фичи в Unity 6, которая в теории должна сильно бустануть производительность проектов на движке. Захотел сегодня провести простенький тест на HDRP примере и результаты скорее удивили.

Unity 6 Preview - тест GPU Resident Drawer
1212
11

1. Время билда увеличилось не потому, что Unity 6 и "редактор стал тяжелее", а потому что GPU RD требует BatchRendererGroup Variants, установленное в Keep All. То есть, компилируются все варианты шейдеров и ничего не стрипается, а это существенный прирост времени.
2. Тесты на HDRP демо-сцене ни о чём + GPU RD - это не панацея и не волшебная кнопка для ВСЕХ проектов.
3. Прям серьезный буст в сцене с "травой, деревьями", которые в террейне, ты не получишь. Не получишь вообще никакой, потому что GPU RD с мешами в террейне не работает. Разве что, доесть остатки белены и конвертировать террейн в меш вместе с деревьями и травой.
Исследования "британских ученых":
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1e17zjm/does_gpu_resident_drawer_work_for_terrain/

В моей тяжелой городской сцене с кучей домиков и пропсов, буст есть, и немалый, но параллельно используется и динамический комбайнинг мешей (MeshFusion Pro). GPU RD работает без проблем и в этом случае. Вклад GPU RD чувствуется. Его стоит использовать даже только из-за GPU Occlusionn Culling с процентами, который избавляет от необходимости делать LOD Groups с одним Mesh Renderer с простейшей геометрией только для того, чтобы использовать Culling.

1
Ответить