ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан? Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка) 1) builtin 2) urp 3) hdrp Каждый из них имеет: Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию. Это фактически 3 разных движка. Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU
Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей. Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.
Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.
Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.
Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.
ура они перевалились на вулкан или что? Зачем писать новый графический движок если можно оптимизировать старый? Зачем они тратят на это деньги?
ура они перевалились на вулкан или что?Откуда вообще вулкан?
Давай на пальцах. Ты новичок юнити, открываешь редактор и тебе предлагают 3 пайплайна (пайплайн это условно ядро движка)
1) builtin
2) urp
3) hdrp
Каждый из них имеет:
Разный код, разное API, разные настройки камеры/освещения/материалов/постэффектов/шейдеров и даже разный интерфейс редактора и документацию.
Это фактически 3 разных движка.
Плюс каждый из них ещё имеет поддержку opengl/vulcan/dx11/dx12/metal/opengles/WebGL/WebGPU
Представь какой был ад. Люди не понимали почему 3 разных движка внутри юнити и почти 99% людей не смогут ответить в чём разница между ними на уровне кода/шейдеров и прочих вещей.
Это настолько сложно и запутанно что ВСЕ разработчики стора говорили им о полном провале. А разработка новых функций была сильно затянута, потому что надо было разрабатывать фичи под 2 разных пайплайна с разным кодом.
Оптимизировать старый было невозможно, потому что он был написан 20 лет назад, там очень много недокументированных фич, багов "по дизайну" и прочих интересных вещей, которые невозможно поменять не словам проекты.
Зачем писать новый графический движок если можно оптимизировать старый?
Потому что легаси никуда не деется, если оптимизировать старый
Опенл в отличие от вулкана никак не контролирует выделение памяти, от чего возникают занятные баги
Но да - код вулкана более качественный. Хоть там и 800 строк до рендера треугольника в отличие от 400 строк в опенжл.
Хотя бы потому, что на старом графическом api не сделать многопоточный рендер. Поэтому приходится юзать dx12 и вулкан, а там пайплайн разный относительно OpenGL и dx11 и все приходится переделывать.
Это который переход на новый рендеринг?, как будто дежавю и я виду подобную новость уже 4й раз.
У нас есть 3 совершенно разных стандартов рендеринга! Нам нужен один единственный!
Спустя год:
У нас есть 4 стандарта рендеринга!