Я понимаю, что прям серьезный буст можно получить собрав тяжелую сцену, например с травой, деревьями, множеством инстансов статичных обьектов. Но тогда этот тест может занять много больше времени, чтобы этот проект работал одинаково в двух разных версиях Unity. Попробую позже повторить эксперимент задушив инстансами в кадре и так же расскажу что получилось, должно стать заметнее.
Ну разница кстати еще в тенях заметно, где-то он отсутствуют в 6, а где-то они мягче
думаю по мелочи иначе настроили пример, но на первый взгляд примерно те же настройки стоят
Это больше актуально либо для тяжелых сцен, либо для слабых или старых GPU. На современных GPU и графических API дроколы не создают такой оверхед как раньше.
Тут в принципе дроуколы в resident drawer-e отличаются от стоковых, за счет того как BRG работает, они ультра легковесные и не шлют постоянный дроу стейт материалов и мешей в дроуколе, а изначально регистирует проперти мешей и материалов и хранят на гпу, оставляя в дроуколе минимально - пер инстанс проперти измененные, плюс ltw матрицу в brg юзают 4х3 вместо 4х4 в итоге значительно сокращая нагрузку на шину.
>Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw callsСмотреть надо на количество SetPass Calls. И оно изменилось не сильно. Количество батчей в urp/hdrp абсолютно бесполезный показатель.
вообще я просто забайтился на видосы и комменты о том что с RD резко возрастет производительность и там обычно точно так же кидают проект, смотят фпс без, включают RD и говорят сразу что намного больше фпс станет одним кликом. Но на деле не все так просто, узкая направленность у конкретно этой фичи.
Лучше бы из коробки были решения по простой оптимизации Skinned Mesh :)
Ну честно я ожидал большего, особенно когда увидел как заметно уменьшились draw calls.
Ну как и наниты в УЕ, получается. Вроде все круто на презентациях, а на деле скорее пук-среньк и минус 10 фпс
Но такие штуки скорее больше на сценах с кучей ассетов будут давать буст. А на небольших сценах наоборот - медленнее работать (ну у нанитов оно примерно так)