Gothic II: Gold Edition: краткий гайд, как найти работу для души или как у Piranha Bytes получилось сделать лучшую RPG
Несмотря на довольно забавные баги и неудобное управление героем, «Готика» позволяла насладиться огромным разнообразием во всех своих аспектах и, что самое главное, создать свою собственную историю приключений безымянного героя, даже несмотря на стандартное начало и финал. Именно поэтому я сравнивал эту игру с Disco Elysium. Ведь именно в этих играх у меня появилась странная мысль: я не хочу проходить их по-другому, потому что эта первая история, которая у меня получилась, значит для меня очень много. В итоге я провёл в Gothic 1 (2001) примерно 43 часа и не жалею ни об одной потраченной минуте. Это был великолепный опыт.
После прохождения первой части, спустя примерно 1,5 недели, я решил начать прохождение Gothic II: Gold Edition, о котором я вам и расскажу сегодня. Начнем, как обычно, с истории разработки игры.
В пламени роковой горы появилась - Gothic II
Историю создания Piranha Bytes и разработки первой "Готики" я рассказал вам в своем предыдущем лонге. Если кратко, то компания из четырех человек (Алекс Брюггеманн, Михаэль "Майк" Хог, Том Пуцки и Штефан Ноул) уволились в 1997 году из Greenwood Entertainment и основали свою собственную студию Piranha Bytes.
Дополнив команду еще 3 сотрудниками (студенты которые работали над движком игры), начался длительный процесс разработки Gothic 1, а уже 15 марта 2001 года состоялся ее релиз.
Релиз Gothic 1 (2001) был с одной стороны успешным, ведь Piranha Bytes очень громко заявили о себе, да и оценки игроков и критиков держались в градации 7-8 баллов, а вот с другой стороны, по словам Майка Хоге, прибыль, полученная с продаж, не смогла окупить разработку. Главным лучиком света здесь было то, что разработчики поняли, что они на правильном пути, просто нужно попробовать ещё раз. Немного отдохнув и вернувшись с отпуска в марте 2001 года, Phenomedia (назовём её издателем/владельцем Piranha Bytes) решает разделить студию Piranha Bytes на две команды. Первая команда (Piranha Bytes Team №1) во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Ньюлем занималась разработкой аддона к Gothic 1 (2001). Рабочее название данного аддона было "Готика Сиквел". Планировалось, что выпуск данного аддона расширит оригинальную игру, не даст фанатам забыть о бренде и заработает средства для разработки сиквела. Спустя пару месяцев руководство Phenomedia отменяет разработку аддона, чтобы первая команда занялась разработкой полноценного сиквела. В этот период из Piranha Bytes уходят Алекс Брюггеманн, Том Пуцки и Штефан Ноул.
Вторая команда (Piranha Bytes Team №2) во главе с Михаэлем «Майком» Хоге (геймдизайнер) и Бьорном Панкратцем (геймдизайнер) занималась разработкой своего старого проекта, который носил кодовое название «Цербер». Кстати, в команду также вошли Курт Пельцер (программист), Хорст Дворжак (левел-дизайнер), Карстен Эденфельд (программист), Марио Рёске (3D-дизайнер), Стефан Кальверам (сценарист, скриптинг), Саша Хенрикс (3D-дизайнер) и Роман Кескенти (программист).
Вернемся к проекту "Цербер".За 4 месяца команде разработчиков удалось создать специальную технодемку движка CodeCreatures, с которой они хотели выступить на выставке ECTS. Естественно, все были в восторге от увиденного, ведь CodeCreatures могла спокойно конкурировать с бенчмарком X-Isle от Crytek.
К сожалению, данный проект так и не доберётся до релиза. Компания Phenomedia не смогла справиться с финансовыми проблемами и в 2002 году объявила себя банкротом. Из-за этого Майку Хоге и оставшейся команде разработчиков в кратчайшие сроки пришлось организовать компанию Pluto 13 и выкупить всю интеллектуальную собственность своей студии. Главной проблемой теперь являлось то, что команду нужно было на что-то содержать. Так начался поиск инвесторов. Вложиться в Pluto 13 решила довольно крупная австрийская компания JoWood Entertainment, которая уже работала с Phenomedia ранее. Главной проблемой являлось то, что Майку Хоге для подписания контракта пришлось буквально подарить весь бренд Gothic. Естественно, перспектива была нерадужной, и Майк был не в восторге, но это было необходимо, дабы поддержать свою команду.
Мы тогда разрабатывали Готику 2 для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood Entertainment. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood Entertainment. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood Entertainment, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать другое финансирование. Многие из нас были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.
После этого JoWood Entertainment окончательно сворачивает разработку аддона к первой части и проекта "Цербер" и направляет все силы Pluto 13 (будем всё равно называть их Piranha Bytes) на разработку сиквела первой части. Поскольку делать игру с нуля было бы безумством, разработчики решили взять за основу свой старый движок и множество контента, который был подготовлен при разработке аддона к первой части. Главная цель была сделать больше и лучше и не сильно экспериментировать, ведь игру нужно было сделать за один год (первую часть, кстати, делали 4 года).
Первый тизер Gothic II был показан Piranha Bytes на выставке E3 2002, которая прошла с 22 по 24 мая. Почитав форумы за 2002 год и поймав вайб того времени, могу сказать точно: весь форум, во-первых, пытался найти новые кодеки, чтобы запустить тизер на своем PC, во-вторых, обсуждал реакцию пользователей, которые таки смогли установить DivX. Тизер им очень понравился. Многие не могли дождаться, когда они смогут сразиться с новыми монстрами, другие пытались понять, кто же будет главным героем второй части, а третьи надеялись на одновременный выход игры на всех языках.
Ну и конечно сам тизер.
Также есть информация, что улучшать и дорабатывать движок для второй части взялись обычные пользователи форумов, которые были в восторге от Gothic 1 и очень хотели увидеть сиквел. Далее всё просто: они составили план, где озвучили свои идеи по улучшению визуальной составляющей игры. За пару месяцев им удалось разобраться в исходном коде Gothic 1 и добавить необходимый функционал. Тем временем Piranha Bytes, нуждавшаяся в новых талантливых кодерах, пригласила их в свою команду. Через 11 месяцев кропотливой работы Piranha Bytes собрала рабочую версию Gothic II.
Готичный релиз. Piranha Bytes наносит ответный удар
Релиз Gothic II состоялся 29 ноября 2002 года, но пока что только в Германии. Издателем, естественно, выступила JoWood Entertainment, которая отчиталась о том, что игра стала коммерческим успехом для компании. В первые две недели после релиза Gothic II удерживала первую строчку в топе продаж игр в Германии, уступив позже вышедшей Anno 1503
В феврале 2004 года JoWood Entertainment отчиталась о 200 тысячах проданных копий на территории Германии, Австрии и Швейцарии.
В Северной Америке игра вышла под издательством Atari 28 октября 2003 года. Однако некоторым игрокам в этом регионе игра показалась слишком сложной и непонятной, хотя своё комьюнити Gothic II, естественно, получила.
На компьютеры отечественных игроков Gothic II попала только к 20 декабря 2004 года, спустя два года после релиза игры в Германии. Издателем выступила компания "Акелла", которая также полностью локализовала игру.
Нашим игрокам Gothic II пришлась не просто по вкусу — они назвали её лучшей игрой в жанре RPG. Причём я этому не удивлён: комьюнити Gothic всё ещё живо, и даже на DTF есть огромное количество пользователей, которые считают, что лучшей игры в жанре RPG так и не выходило.
Если говорить о отзывах игровых изданий, то все были в восторге. Gothic II получила на Metacritic 79 баллов, а в 2003 году выиграла награду PC Gamer US в номинации "Лучшая ролевая игра года". Gothic II по сей день считается пиком Piranha Bytes, где они смогли доработать все свои задумки, выпустив одну из важнейших ролевых игр.
Критики отмечали невероятно детализированный и огромный открытый мир, который приятно исследовать. Также часто отмечали аудиодизайн игры. Ругали же Gothic II за дубовое управление и довольно устаревшую графику.
Всегда их было двое, сиквел и аддон - Разработка аддона Night of the Raven
Отличные продажи Gothic II обрадовали руководство JoWood Entertainment, так что разработка триквела не заставила себя ждать. Piranha Bytes снова разделилась на две команды внутри своей студии. Пока одна команда с 2004 года занималась разработкой Gothic 3 на движке Gamebryo, другая команда с 2003 года вовсю корпела над сюжетным аддоном к Gothic II. Разработкой аддона руководил старожил студии — Бьорн Панкрац. И он сделал довольно умный ход. Он просто пошел на форумы и начал анализировать просьбы, советы и пожелания фанатского сообщества, и поручил своей команде создать аддон. Как вы понимаете, в его планах было не только внести новый контент в игру, но и улучшить старые механики в игре, исходя из пожеланий комьюнити. Аддон получил название Night of the Raven и вышел 22 августа 2003 года в Германии.
В "Night of the Raven", помимо новой локации Яркендар, в которую может телепортироваться игрок, а также новых группировок, таких как маги воды, бандиты и пираты, которые теперь стали полноценной частью мира оригинальной "Gothic II", разработчики провели огромную работу с ребалансом игры. Прислушавшись к фанатскому сообществу, команда переработала систему прогрессии персонажа, а также сделала игру более сложной. Из моего личного опыта и обсуждений с другими игроками я часто слышал, что сложность "Night of the Raven" возвели в абсолют. Прокачивать персонажа надо было с умом, ведь каждый раз от вас будет требоваться всё больше очков обучения. Но об этом позже.
Также была переработана визуальная составляющая игры. Честно сказать, на визуальную составляющую игры я даже не обращал внимания. Не в смысле, что мне на неё плевать, скорее игра, что в первой части выглядела отлично, что во второй.
На полки отечественных магазинов Gothic II: Night of the Raven (Готика 2: Ночь Ворона) попала 4 апреля 2005 года. Издателем вновь выступила "Акелла".
Это был отдельный аддон, который требовал наличия оригинальной Gothic II на вашем ПК. А уже 29 ноября 2005 года, спустя 3 года, вышло Gothic II: Gold Edition, в которое входили и оригинальная игра, и аддон Night of the Raven.
У нас же, судя по информации с маркетплейсов, Готика 2: Золотое издание вышло в 2007 году.
И, собственно, на этом завершается глава с историей разработки игры и её релиза. Переходим уже непосредственно к истории и моим впечатлениям о ней.
Ну первая же пошла - запуск Gothic II на Steam Deck.
После опыта с запуском Gothic 1 на Steam Deck я буквально сразу пошёл в параметр совместимости и включил Proton 7.0, после чего в самой игре выбрал сначала разрешение экрана 800х600. Перезапустив игру, я вернул разрешение на 1280х800. И, о чудо, всё прекрасно работает! Всё абсолютно так же, как и с первой частью. Ох, как же я ошибался, но это настигло меня спустя 40 часов игры. В общем и целом, настроив Gothic II, я спросил у друга, какая из версий самая балдёжная (Gothic II: Classic или Gothic II: Night of the Raven). Выбор пал на Gothic II: Night of the Raven, поскольку это самое полное издание игры. Плюс, по словам многих, в него будет интереснее играть, чем в оригинал.
За счет этого, хочу сделать пояснение. Все сказанное в тексте, будет относится только к Gothic II: Night of the Raven.
После завершения всех подготовительных работ я был готов вернуться к истории о безымянном герое, который в очередной раз должен спасти мир от сил зла. Запустив Gothic II: Night of the Raven, я увидел уже знакомый черный экран с аудиодорожкой из вступительной заставки игры. Ну, классика, что тут скажешь.
Я был готов к подобному и просто посмотрел все вступительные катсцены отдельно. Плюс перед прохождением Gothic II я быстренько пробежался по последней Gothic 1, чтобы напомнить себе, чем дело закончилось, и просто хотел поймать нужный вайб игры.
Кстати, нажав на новую игру, меня встретил самый забавный баг в игре. Музыка из меню игры будет преследовать вас не только в самой игре (спустя еще минуту после запуска), но и во сне. Еще более забавно было то, что я сразу нашел мод, который отключает музыку в меню сразу после загрузки игры.
Ну и, по идее, мы переходим к самой Gothic II. Всё как и в прошлый раз: быстренько вспоминаем лор, структуру повествования игры, ну и, естественно, я расскажу про различные механики в комбинации с моей личной историей прохождения игры.
Мега краткий экскурс в мир Gothiс с учетом событий первой части
События первой и второй части Gothic происходят в выдуманном королевстве Myrtana (Миртана), а если быть точнее, на острове Khorinis (Хоринис). Ещё при анализе первой части я подмечал, насколько впечатляюще выглядит территория королевства на картах. Я очень рад, что в Gothic II мне удалось полностью исследовать остров Хоринис. Теперь мне очень интересно, будут ли происходить события третьей части на землях Миртаны.
Вернёмся к истории мира. Миртана является 100% людским королевством без всяких добавок в виде эльфийских альтушек и суровых гномов-кузнецов. Правит королевством король Робар II, который на протяжении долгих лет ведёт борьбу против нашествия орков.
И я понимаю, почему он не может победить их. Во-первых, большая их часть — это двухметровые машины смерти, которые за 15-20 секунд, размахивая топором, снесут вам всю шкалу здоровья. А у них ещё есть элитные бойцы, которые облачены в специально созданную для них броню. Четыре элитных орка очень быстро нарежут вас на салат и предоставят в качестве закуски для своих любимых варгов.
Так что, если в первой части или во второй встретите более чем одного орка, всё, что вам останется, — это использовать секретную тактику Джозефа Джостара или Оптимуса Прайма.
В ходе многочисленных исследований было обнаружено, что единственно верным средством для аннигиляции данных существ является использование специальной магической руды, которую люди добывают в Рудниковой долине, расположенной на острове Хоринис. Добычей руды в основном занимаются заключённые, которые, вместо тюремного заключения, попадали прямиком в Рудниковую долину, чтобы пройти тренинг "Как исправить плохиша с помощью физического труда", а также "Ешь, торгуйся и добывай руду".
Ну а если без приколов, Робар II пошёл на довольно суровый шаг для правителя — за любую провинность перед короной граждан королевства сразу посылали на работу в Рудниковую долину (старую или свободную шахту).
А чтобы заключённые не сбежали, над Рудниковой долиной был установлен магический барьер, который имеет только функцию входа, а всех нарушителей или беглецов сразу же поджаривает молнией. В результате самые сильные и проворные просто захватили власть над Рудниковой долиной и шахтами, где добывалась магическая руда, и монополизировали производство, создав зависимые отношения с внешним миром.
А теперь возвращаемся к событиям, произошедшим в первой части, поскольку они повлияли на дальнейшие события, которые будут происходить в Хоринисе. Прибыв в Рудниковую долину, безымянный герой начинает знакомиться с местными правилами, попутно поднимаясь по социальной лестнице вверх. Не важно, какую из сторон вы выберете (Старый или Новый лагерь или братство), история первой части заканчивается тем, что герой под управлением игрока попадает в гробницу древнего божества — Спящего. Вооружившись особенным мечом и самой крепкой броней, он побеждает древнее зло, попутно разрушив магический барьер, который отделял Рудниковую долину от остальных земель Хориниса.
По сути, это весь базовый материал, который нужно знать о событиях первой части, а также о мире Готики. И теперь я хочу рассказать о своем приключении во второй части игры.
Второй сезон моего приключения в мире Gothic
Дисклеймер: по возможности, я сократил рассказ про свое прохождение, упустив различные квесты и другие детали.
События Gothic II происходят буквально спустя две недели после концовки первой части.
После победы над Спящим и падения магического барьера Безымянный герой не успевает выбраться из храма и на протяжении нескольких дней лежит под обломками, оставаясь в живых только благодаря своей уникальной броне, которую он получил под конец Gothic 1.
На помощь приходит некромант Ксардас, который телепортирует Безымянного в свою новую башню. Попутно нам рассказывают основную обстановку, которая творится в мире игр. Спящий своим предсмертным криком пробудил вековое зло, которое, под командованием драконов, должно истребить людское племя.
Победить драконов можно только при помощи особого артефакта — Глаза Инноса. Естественно, амулет, коим и является данный артефакт, не валяется на складе Ксардаса, а охраняется толпой паладинов, которые прибыли в Хоринис из-за уничтожения барьера. И вроде бы всё.
После разговора с Ксардесом мне вернули управление, и первое, что я заметил, — это видоизменённый инвентарь. Теперь вместо неудобного списка, который приходилось листать только вверх или вниз, у нас классный инвентарь. Вы не представляете, как в первой части я уставал искать какой-то предмет без установки модов.
Выйдя из башни и увидев тропинку и водопад, я, естественно, пошёл проверить, может, там что-то спрятано. Да, там была пещера с запрятанным коротким луком и стрелами, что я посчитал неплохим стартом.
Плюс один из выходов пещеры вёл в овраг, где сидел мой старый знакомый Лестер (лучший братик из Болотного лагеря), который, узнав, что я хочу попасть в Хоринис, предупредил, что стража просто так меня не пропустит, и нужно сказать им, что ты курьер, который доставляет травы для алхимика по имени Константино.
Пообщавшись с ним и вернувшись на тропу, я встретил старого знакомого охотника Кавалорна (охотника, который жил возле старого лагеря). Я честно не знаю, является ли он персонажем, добавленным в Gothic II: Night of the Raven, но это не важно. Он дал мне великолепный волчий нож, вот только с ним был один нюанс, о котором я расскажу позже. Мы помогаем ему убить бандитов, которые поселились в ближайшей пещере, и получаем квест на доставку письма. Эти несколько квестов являются самой обычной тренировкой и казались уже стандартными, но как только я вышел из ущелья и увидел огромную ферму, где один фермер выгуливает скот, второй собирает сорняки с поля, а над ними стоит хозяин фермы, я сразу почувствовал то, что в Gothic 1 присутствовало, но в уменьшенном варианте. Я говорю про симуляцию жизни, которая еще порадует меня в самом городке.
Фермой владеет Лобарт, который сразу, сходу спросил, за кого я, на что я по приколу ответил: за крестьян. Тогда я, конечно, не знал о конфликте между фермерами и паладинами. Фермер поведал мне, что в город можно пройти, если ты будешь одет как фермер, но форму он продаст либо за 70 золотых, либо я должен выполнить для него пару поручений. От контента я не стал отказываться, хоть и квесты были тривиальные: купить сковородку, собрать репу и принести вина. И вот тут я хочу заметить классную деталь: вы можете не делать всех этих квестов и вообще не говорить с фермером, поскольку попасть в город можно и другим способом, но мне было так интересно, какие варианты еще есть, что я решил побольше побродить по округе. Как итог, рядом с фермой сидит торговец Кантар, который предложил дать мне пропуск, но взамен я должен буду выполнить для него одну услугу. Спасибо, но нет (у него, кстати, можно купить сковородку).
Рядом с городом я, кстати, повстречал пирата, которому очень нужно было попасть за ворота, но стража его не пропускает. И вот он поинтересовался у меня, не знаю ли я способа, как туда попасть без больших затрат. А если подойти к стражe, то узнаете ещё один способ.
И вот с этого момента ты начинаешь чувствовать ту самую Gothic — батю в жанре RPG. Ведь передо мной реально огромное количество вариаций выполнения квеста, и многие из них ты либо находишь случайно, либо просто проверяешь, а можно ли сделать так, и, с большой вероятностью, ты и вправду сможешь это сделать. Таким образом, чтобы попасть в город, я мог сделать:
1.Притвориться фермером (одежду купить у Лобарта);
2.Сказать страже, что я курьер который принес алхимику травы для его работы;
3. Взять у Кантара пропуск (ну это брухово);
4. Дать стражнику на лапу 100 золотых.
Я решил долго не париться и отдал пирату одежду фермера, а сам представился курьером с травами (это было фиаско, поскольку потом меня не пускали без взноса в размере 100 золотых). И вот, я, наконец-то, вошел за стены города, и тут начинается самый главный квест всей игры.
Ваше резюме просматривалось 0 раз. Знакомство с Хоронисом и поиск работы.
Как же прекрасен Хоронис: красивые пейзажи, людная центральная площадь, где кипит жизнь, и огромное количество персонажей, которые живут своей жизнью, ходят на работу и по вечерам пропускают кружечку пенного. Вот только исследовать город полностью мне не разрешили, поскольку, как только я пересёк городские ворота, меня сразу встретил Лотар, который поведал мне про правила пребывания в городе, и я наконец-то узнал, в чём прикол шутки: "Ты даже не гражданин!".
Главной моей задачей на ближайшие 10–15 часов было попасть в верхнюю часть города, где в настоящий момент обосновался глава Ордена Паладинов, лорд Хаген. У данного господина как раз и находится искомый мной Глаз Инноса. Вот только не всё так просто. Чтобы попасть на аудиенцию к лорду Хагену, мне нужно вступить в ополчение (стражи города) или в другую структуру, с которой будет считаться глава ордена. Но абы кого в ополчение не берут, нужно быть гражданином города. А чтобы стать гражданином, нужно получить работу в городе.
Итак, передо мной встал квест прямиком из того времени, когда мне было 16 лет: найти работу. Обежав окрестности нижней части города и порта, я узнал, что в квартале ремесленников мастерам требуются ученики, что, как бы, будет являться работой. Но и тут не всё так просто. Каждый ремесленник (а их 5) должен одобрить вашу кандидатуру. То есть, вы всё равно должны выполнить их поручения, чтобы они поручились за вас. Также на выбор у нас только 3 вакансии:
1. Стать учеником алхимика Константино (требуемые навыки: отличать мухомор от лисички). Он просит нас собрать 11 разных трав в окрестностях. Это стандартный квест, кстати, даже без его выполнения Константино не возражает, если вы станете учеником у другого мастера.
2. Стать учеником охотника Боспера (уметь свежевать живность) всё просто: принести шкурки волков. Вот только в окрестностях обитают не молодые волки, которых можно зарубить, не потеряв много здоровья, а обычные взрослые особи, которые никогда не ходят поодиночке. Ножиком успокоить их было не вариантом, а вот лук прекрасно справился.
3. Стать учеником кузница Гарада (требуемые навыки - ковать, ковать и ковать). И вот это самые балдежная цепочка квестов.
Гарад хочет проверить вас на прочность и узнать, сможете ли вы защитить город, если на него нападут орки. Ведь ученик кузнеца должен быть крепким парнем.
И тут опять есть система выбора. Вы можете согласиться на квест, пойти и попытаться убить орка, который обосновался рядом с городом. Я сначала подумал, что, может, это прикол какой-то — просить убить орка в самом начале игры. Ну ок, я нашел его пещеру и попытался победить его с помощью своего крутецкого ножа. Результат сего поступка, я думаю, вам уже известен.
И вот тут можно было бы начать рассказ про геймплейные фишки игры, но я оставлю это на потом. После 3-4 попыток я заманил орка к страже и местному добряку по имени Майк. Дождался, пока у орка не останется здоровья на пару ударов, и добил его. Что ж, не знаю, как еще можно было убить этого здоровяка, но квест был выполнен. Если вы вдруг не захотите даже пытаться, можно попросить Гарада дать вам другое задание, и он попросит вас помочь торговцу Хакону разобраться с бандитами. (Я, кстати, сделал оба квеста.)
Остальные мастера просто попросят вас выполнить их личные квесты. Из них можно выделить только квест Маттео, который попросит вернуть ему 100 золотых, одолженных одной юной леди. Если мы вернём ему деньги, он будет расписывать, какой мы прекрасный человек.
Попутно с квестовой линией «Устройство на работу» я пробежался по всем достопримечательностям Хориниса, познакомился с магом воды Ватрасом, который проповедует учение Аданоса. Он, кстати, сказал мне, что я могу выбрать не только путь городского стражника, но и стать магом огня в монастыре или одним из наёмников, которые охраняют ферму местного богача Онара.
Также я начал расследование пропажи жителей города и выполнил пару просьб. Отдельно хочется заметить, как сильно разработчики проработали симуляции жизни. Да, жители говорят на одни и те же темы, ходят по одному и тому же маршруту, но уверен, что для 2002 года это очень хорошо работало на погружение в мир игры.
После завершения всех квестов, связанных с мастерами, передо мной встал выбор: "Кем я хочу быть, когда вырасту?" Хоть быть охотником и продавать шкурки звучало привлекательно, меня больше интересовало научиться ковать себе мечи. Так я и стал учеником кузнеца и получил свою первую работу в игре.
Дело осталось за малым: вступить в городскую стражу и подняться по служебной лестнице. Но, поговорив с лордом Андре, командиром ополчения, я узнал, что вступить на службу можно без прохождения квеста по поиску работы. Всё, что от вас потребуется, — это выследить и найти местную гильдию воров. Что ж, я начал выполнение этого задания, при этом не хотел использовать гайды, чтобы самому выйти на их след.
После быстрой прогулки по портовому району и выполнения пары не очень приятных квестов меня пригласили в канализацию, где и скрывались воры. Всё бы ничего, но воровали они не только у знатных господ, но и у обычных граждан, которые кровью и потом зарабатывали свои деньги. Пришлось оформить им всем поездку на ферму, хотя, признаюсь, было непросто — бойцами они были отличными.
Можно было бы пойти к лорду Андре и спокойно вступить в ряды городской стражи, но мне так не понравились местные типы, их надменность и отношение к простым гражданам, что я решил послушать Ватраса и присмотреться к двум оставшимся гильдиям. Но прежде чем продолжить, я хочу немного рассказать про новую механику, которая и привлекла меня стать кузнецом.
Система прогрессии и новые возможности. Ковать, ковать, ковать.
Так же, как и в Gothic 1, при получении вами опыта вы усиливаете только свою выносливость (или показатель здоровья). С новым уровнем вы не сможете поднять меч потяжелее или более ловко обращаться с луком. Чтобы естественно стать как гигачады, которых я встречал на протяжении всей игры.
Как и раньше, для повышения атрибутов (силы, ловкости и умений обращаться с одноручным или двуручным оружием) вам необходимо, во-первых, получить новый уровень и очки обучения (за каждый уровень дается 10 очков), во-вторых, найти учителя, который смог бы обучить вас держать меч крепче или более правильно им махать.
Но, как я уже говорил ранее, не всё так просто. В Gothic II: Night of the Raven была полностью переработана система прогрессии игрока. К примеру, в классической Gothic II прогрессия была такой же, как и в первой части. Чтобы поднять параметр Силы на 10 пунктов, необходимо было затратить 10 поинтов обучения. А вот в Gothic II: Night of the Raven, к концу игры, чтобы развить данный параметр, мне приходилось вкладывать уже 25 поинтов. Внизу, кстати, табличка с обозначением стоимости повышения атрибутов.
И эта система действительно заставляет вас думать о том, как вы собираетесь прокачивать героя, ведь в первой части к 50-му уровню я спокойно качал и силу, и ловкость, а в Gothic II: Night of the Raven только в самом конце смог прокачать силу до 140, и это еще не был максимальный показатель, ведь некоторые мечи требовали 160-180 силы. Ловкость я прокачивал с помощью зелий, растений и всех остальных дополнительных средств, с помощью которых можно повысить этот атрибут.
А теперь о нововведениях. Помимо стандартных атрибутов, теперь вы можете вкладывать очки обучения в изучение таких навыков, как кузнечное дело, алхимия, ну и повышать круги магии (уровни могущества). Поскольку я стал учеником кузнеца, естественно, мой выбор пал на кузнечное дело. И тут всё довольно просто: ваш учитель может научить вас ковать различные мечи. Естественно, на изучение рецептов ковки мне необходимо было тратить очки обучения.
Но это был честный обмен, поскольку я получал меч, который требовал для использования намного меньше силы, чем его аналоги, и давал плюс 5-10 процентов к владению оружием. Моим первым выкованным мечом стал Изысканный меч — великолепное оружие, которое не раз спасало в начале игры.
Самым явным нововведением для меня была система владения оружием, которая, как я понимаю, очень сильно изменилась именно с выходом Gothic II: Night of the Raven. Теперь всё зависит от критического урона, который будет равен той самой силе удара (параметр оружия + параметр силы). То есть, нанося урон, вы будете замечать, как наносите его не статично, а динамически. С одной стороны, это прикольно, а вот с другой — так себе, поскольку также система работает и на вас. Многие враги в начале будут вас ваншотить. Добавьте к этому, что вы можете минуту бить врага, а он секундным ударом выносит вам все HP, так и ещё большинство врагов ходят толпами, и в конце игры это буквально возводится в абсолют, когда я сражался одновременно с 5-6 врагами.
Но при всём при этом я хочу подчеркнуть, что в Gothic II я прекрасно чувствовал повышение каждого атрибута персонажа, а также необходимость индивидуального подхода к каждому противнику. Впоследствии я начал ловить врагов на ударах, блокировать и уворачиваться от выпадов, буквально заманивая толпы врагов именно туда, куда мне нужно. Я стал живой смертью, и сильно дать мне по булкам могли только драконы.
Поиск себя и знакомство с фермой Онара
Оставаться в городе я уже не хотел, поскольку понимал, что моя дорога приключений ждет меня дальше. Я прикупил себе карту острова (поскольку без нее я даже не представляю, как бы ориентировался первые часов 15 на острове) и пошел в сторону фермерских хозяйств.
И вы не представляете, сколько опасных существ я встретил по дороге, особенно группки из двух кабанов, которые на тот момент спокойно могли меня отправить спать. Но, выманивая каждого монстрика по одному, я спокойно прокачивался и постепенно приближался к полям фермеров. Кстати, возле полей я встретил того самого пирата Грега, который в этот раз попросил найти все его схроны, где он спрятал свои пожитки. Что ж, я понял намек разработчиков и словил вайб от пиратской тематики.
Дойдя до самой большой фермы, я наконец-то нашел базу наемников. Ферма Онара в итоге оказалась огромной усадьбой, состоящей из нескольких строений, в одном из которых была организована база наемников.
Из рассказа местных работяг богач по имени Онар не захотел делиться своим урожаем с паладинами и нанял группу наемников, которые пришли прямиком из Рудниковой Долины, а если быть точнее, из Нового лагеря.
Командует наёмниками наш старый знакомый — Ли. Кстати, в разговоре с ним, наконец-то можно узнать более подробно о его прошлом. До событий первой части Ли был одним из важнейших советников Короля и генералом войск. К сожалению, местная знать была не в восторге от того, что Королём трудно управлять, пока рядом с ним находятся такие сильные личности. Они убили жену Робара II и обвинили в этом Ли.
Так, один из важнейших людей королевства попал в немилость и был сослан в Рудниковую долину, где, благодаря своей харизме, сколотил себе банду. В настоящее время Ли пытается продумать способы уплыть с острова и договориться о мире с паладинами, поскольку понимает, что опасность из Рудниковой долины скоро прибудет в оставшуюся часть острова.
После осмотра окрестностей и разговора с Ли я решил, что это именно та гильдия, в которую я хочу вступить в этой части. Я, естественно, перед самим вступлением ещё сходил в монастырь, чтобы узнать, как у них происходит вербовка, но на 85 процентов для себя я уже всё решил. Поступление в ряды наемников происходит довольно просто: за твою кандидатуру должны проголосовать основные члены гильдии. И вот тут уже становится забавно.
В момент моего прихода на ферму Онара гильдия наемников была разделена на два враждующих лагеря. С одной стороны, Ли с его стратегическим мышлением и желанием не доводить ситуацию с паладинами до серьёзного конфликта, с другой — группа воров, разбойников и убийц, которую возглавляет Сильвио.
Таким образом, задания, которые вам придется выполнить, разделяются на два вида: помочь в чем-то или победить в дуэли. Все задания мне понравились, ведь в них не было сильно "душных" моментов (кроме одного).
Первым делом я поговорил с главным рекрутером лагеря, Торлофом, и попросил испытать мои умения. Он попросил собрать ренту с местного фермера, и это было довольно простым заданием.
После чего я поговорил с Джарвисом, наемником, который поддерживает Ли. Он сказал, что поручится за меня только если я докажу свою лояльность. Как? Да все просто: я должен был найти всех наемников, кто поддерживает Сильвио, и набить им морду. Список состоял из пяти человек, а для успешного завершения задания нужно было победить хотя бы троих. Сильвио сразу отпадал, поскольку он был хитер, и вызвать его на дуэль в нынешнем положении было бы смертью. А вот остальные четыре чувачка стали моей целью. Рода и Фестера я победил без особых проблем. Фестер тренировался возле логова полевых хищников; я помог ему их убить и потом набил ему морду, а Род стоит возле таверны.
А вот дуэт Рауля и Сентензы вызвал у меня проблемы. Причем я сначала думал, что это прикол от игры и я что-то делаю не так. Всё дело в том, что Сентенза стоит перед самым входом на ферму Онара и не пропускает никого, пока ему не заплатят.
Я решил обойти Сентензу и найти сначала Рауля, но он просто взял и начал кричать: "Сеееентеееезаааааа!" После чего Сентенза прибегает к вам на драку. И это один из самых сложных противников, которых я встретил за игру. Наверное, сказывалось то, что это начало игры, но вкупе с новой механикой ваншотов я буквально колупал его по минуте, а он мог вынести меня одним ударом, который он наносил за секунду.
Я думал, может быть, у него иммунитет к режущему оружию? Взял, купил дробящее оружие, во время диалога вошел в боевую стойку, но это не помогло. Пришлось пойти, прокачаться на 1 уровень, вкачать атрибут силы и научиться ковать изысканный длинный меч. Но ему было всё равно: он спокойно ваншотил меня, а я всё так же не мог нанести ему достаточно урона, чтобы хотя бы его здоровье опустилось до половины. Раз за разом этот мистер отправлял меня на экран загрузки. Это сильно деморализовало меня, поскольку случайные ваншоты были уж слишком наглыми. Получается, вот так зло победит?
И вот в какой-то момент (спустя минут 20) я решил забить на честный бой. Я ударил его пару раз огненным шаром и заманил на ближайшую скалу, где расстрелял из лука и арбалета, нанеся последний удар мечом. После этого я сразу выбил всю дурь из его дружка Рауля.
Далее я завершил еще пару квестов, выполнение которых требовалось для вступления в ряды наемников Ли. Но, поскольку в игре опыт на дороге не валяется, я решил навестить Магов Огня и пройти их квесты тоже.
Представьте мое удивление, когда я узнал о том, что у них только один квест на вступление, и всё, что от вас требуется, — это привести к ним овцу и задонатить 1000 золотых. Маги всегда были у меня не любимой профой в РПГ, и Готика 2, видимо, не станет исключением. Что ж, я просто вернулся на ферму Онара и поговорил с Ли о вступлении в ряды его гильдии. Мне, наконец-то, выдали балдежную броню, и я стал на еще один шаг ближе к победе над злом. Ну а следующая остановка — высший свет Хориниса, лорд Хаген и стелс-миссия в Рудниковой долине.
После вступления в гильдию я быстро стал членом Круга Воды. Это секретная организация, созданная магами Круга Воды до войны с орками и установки барьера в Рудниковой долине.
Metal Gear Gothic II - Возвращение в рудник
После вступления в гильдию я, наконец-то, мог пройти на аудиенцию к лорду Хагену, чтобы рассказать ему всю ситуацию и забрать Глаз Инноса. Мне очень сильно бросился в глаза тот факт, что паладины буквально опекают граждан в верхнем квартале, хотя многие из них - довольно сомнительные личности.
Аудиенция с лордом Хагеном прошла довольно типично. Амулет мне никто отдавать просто так не собирается. По условию соглашения я должен был организовать операцию по проникновению в Рудниковую долину с последующим поиском доказательств существования драконов.
Перед походом в Рудниковую долину я также приобрел себе тяжелую броню своей гильдии, дабы сильно не отлетать от ударов орков (не помогло). Чтож пришла пора вернуться в Рудниковую долину, в которой я провел 43 часа, играя в первую часть. Вообще, подобные возвращения в старые локации — это отличный инструмент разработчиков для вызывания у игрока чувств ностальгии и приумножения его впечатлений от игры. Мне было интересно посмотреть, что же случилось с этим местом после снятия барьера.
Прибыв в Рудниковую долину, я просто офигел от местных изменений. Помните старый лагерь? Так вот, весь внутренний двор, в котором жили призраки и рудокопы, полностью уничтожен. Всё, что осталось, — это замок, в котором разместились силы паладинов, находящиеся под осадой огромной армии орков. И под огромной армией я имею в виду действительно огромное количество двухметровых, злых и полностью отбитых машин для убийства. Первой задачей было проникнуть в замок, чтобы поговорить с местными паладинами. И как же это было тяжело сделать!
Чтобы вы понимали, Gothic II в этой главе стала для меня стелс-игрой, поскольку если меня замечал хоть один орк, то следом за ним по фисташковой связи всем ближайшим оркам поступал приказ взять мою задницу на абордаж.
И если я ещё худо-бедно мог выдержать секунд 30 настойчивых атак одного орка, пока он меня не ваншотнет, то с толпой у меня не было шансов. Мне буквально пришлось провести разведку позиций орочьих отрядов и найти тот самый столб, по которому можно было забраться в замок.
Прибыв в замок к паладинам и осмотревшись, всё, что я заметил, — это группка воинов (их было не больше 20), моральный дух которых буквально держался на ниточке, поскольку они не верили, что выберутся из долины живыми. В тронном зале, где некогда грел свою задницу Гомез, сейчас расположился Лорд Гаронд, который взял на себя командование экспедицией в Рудниковую долину, дабы продолжить добычу магической руды. Но вот не задача: именно с неё силы зла решили начать своё полномасштабное вторжение, взяв паладинов в кольцо.
Естественно, посмертного доказательства присутствия в долине драконов мне никто просто так не захотел давать. Гаронд предложил мне сделку: я помогаю собрать ему информацию о четырёх группах паладинов, которые добывают руду, а он снабдит меня всеми необходимыми доказательствами, дабы Герард поверил в надвигающуюся опасность. И вот это задание я выполнял, ну, часа 3-4, где большую часть времени я просто убегал от орков или прятался от них, пока не вышел на след всех четырёх групп паладинов.
Ситуация, конечно, была не в пользу сил людей. Руды мало, людей ещё меньше. Большинство отрядов смогли собрать не больше 3-4 ящиков руды, чего было крайне мало для победы. Разработчики на протяжении всей этой главы прекрасно передавали атмосферу безнадёги, где люди буквально утратили веру, а орды монстров не давали вам продохнуть ни минуты. Доставив информацию о положении дел лорду Гаронду, я получил нужные мне доказательства существования драконов и, наконец-то, мог пойти за глазом Инноса, покинув это забытое богами место.
Главным лучиком света в этом тёмном месте стала встреча со старым знакомым — тем человеком, который в первой части буквально спас вас в самом начале игры. Естественно, я говорю про Диего, которого повторно кинули в Рудниковую долину из-за одного из торговцев в верхнем квартале Хориниса.
Я предложил Диего совместными усилиями покинуть Рудниковую долину, и как же это было круто! Прогулка с Диего позволила мне прокачаться на 3-4 уровня, поскольку, во-первых, на нашей дороге было огромное количество орков, которых Диего мастерски убивал своим луком, а во-вторых, в Gothic II вам засчитывается опыт, даже когда ваш напарник убивает монстра. Всё, что от меня требовалось, — отвлекать врагов на себя, дабы Диего не гасили толпой, и кормить своего напарника лечебными зельями. Ещё хочется подчеркнуть один момент: если вы решите вернуться в самую первую локацию, где вы встречаетесь с Диего в начале Gothic 1, вам дадут 500 опыта за ностальгию.
И вот этот момент разом перечеркнул все мое недовольство тем, что всю главу я скорее прятался, чем сражался. Конечно, это нужно было для передачи игроку ощущения безнадёги, но иногда я даже от орков убежать не мог, поскольку они меня догоняли и парой ударов превращали в корм для варгов. Диего решил передохнуть возле входа обратно в Хоринис, а меня ждало самое большое испытание в игре.
В поисках утраченного скрипта
Вернувшись в Хоринис и прокачавшись, я уже предвкушал, как очищу всю карту от монстров, наконец скую себе новый меч и начну изучать двуручное оружие. Вот только у сил зла были другие планы. Узнав о том, что я побывал в Рудниковой долине и ищу глаз Инноса, враг перешел в наступление. По всему острову теперь ходили странные типы в черных рясах, называющие себя ищущими. Ну, я сначала думал, что это фанаты «Звездных войн», которые все еще отмечают свой любимый ноябрь.
Вот только эти чувачки накладывают на главного героя дебафф удушения и используют магию, от которой невозможно защититься. Весь бой с этими черными магами заключался в том, что вы буквально должны перетанчить их в надежде на то, что вам не успеет прилететь в лицо ваншотный фаерболл. Ультра мерзкие враги.
Так же, возле входа в Рудниковую долину, меня встретил старый приятель Лестер, который передал сообщение от Ксардаса о том, что я должен немедленно телепортироваться в его башню.
Ксардас ничего совсем нового мне не рассказал. Силы зла ищут Глаз Инноса, который они хотят уничтожить. А на меня объявили сафари. Вот только вместо дробовиков эти парни стреляют фаерболлами и спускают на героя своих домашних животных — драконьих снепперов. И вот тут я перед разработчиками снимаю шляпу: только ты почувствовал, что возвращаешься в безопасное место, как они заполоняют его врагами, которые буквально, как назгулы, рыщут по округе в поисках тебя.
Моей целью было добраться до лорда Хагена, пробираясь через толпы врагов. По дороге я, естественно, зашел на ферму Онара, чтобы навестить членов своей гильдии.
Нынешнее положение дел им тоже не нравилось. Ли попросил меня устроиться на работу к одному из знатных людей в городе, который имел огромное влияние (нужно было найти на него компромат).
Плюс их кузнеца Беннета пленили паладины по ложному обвинению. Что ж, Беннет был одним из нас, а значит, я должен был его спасти.
Прорвавшись в город, я встретился с Диего, который решил вернуть должок тому человеку, что отправил его сюда, а я же пошёл забрать обещанный Глаз Инноса.
Аудиенция с лордом Хагеном прошла не совсем успешно, ведь Глаз Инноса всё это время, естественно, не висел у него над камином, а хранился в монастыре у магов огня. Ну, хотя бы он подарил мне руну, которая позволит в любой момент телепортироваться в город, что в будущем очень сильно упростит мои походы между локациями.
Также я провёл расследование, чтобы вызволить Беннета из темницы. Все дороги привели к тому, что помощник губернатора Харониса, ведомый 20,000 золотых, пошёл на сговор с ищущими и лжесвидетельствовал. После раскрытия заговора лорду Хагену ничего не оставалось, кроме как освободить Беннета из-под стражи и отпустить его обратно на ферму. Отличный квест, который, как оказалось впоследствии, является ещё и сюжетным.
Узнав всё, что мне было нужно, и взяв пару квестов, я отправился прямиком к магам Огня, естественно, понимая, что просто так амулет мне не отдадут и придётся сделать ещё пару квестов для них. Но игра подготовила для меня ещё более серьёзное испытание. Прибыв в Монастырь, у его ворот я встретил старого приятеля Милтена, который рассказал, что смог вызволить Горна (гигачад с секирой, который помог очистить шахту от людей Гомеза в конце первой части).
Но что-то мне подсказывало, что прямо сейчас нужно переместиться на ферму Онара, чтобы навестить Баннета. В благодарность за своё спасение я получил от кузнеца один из лучших сетов брони в игре - лёгкий доспех охотника на драконов. Ну и, соответственно, вместе с доспехами я получил и соответствующее звание.
Надев эти великолепные доспехи, я, естественно, из-за своей любознательности решил вернуться в Рудниковую долину, чтобы протестировать свою новую броню и выполнить пару квестов.
В первую очередь, я нашел схрон Диего, чтобы он смог отомстить купцу, который его подставил. Затем я начал методично вырезать по 2-3 орка, ведь сделал себе новый рудный меч, а моя новая броня могла выдержать напор атак орков, из-за чего ваншоты остались в прошлом. Это было очень приятным чувством, поскольку я действительно чувствовал прогрессию персонажа: теперь я мог победить хотя бы 2-3 орков (3-4 до сих пор спокойно меня отправляли спать, но это неважно).
Также я помог одному из работяг выбраться из Рудниковой долины — уж больно у него был грустный вид. Вернувшись в Хоринис, я быстро дошел до монастыря, где меня ждал вот такой поворот: один из послушников, которого завербовали Ищущие, похитил Глаз Инноса и намеревается передать его врагам для уничтожения. У меня очень много вопросов к организации хранения сверхмощных артефактов коллегией магов, но да ладно. Всё, что мне оставалось, — это пуститься в погоню за ним.
И вот, квест по поимке вора и возвращению Глаза Инноса — это такой балдеж, ребята. Вы буквально по маленьким зацепкам, без всяких маркеров, пытаетесь выйти на след вора, попутно уничтожая всех, кто пытается встать у вас на пути. С каждым шагом я чувствовал напряжение, ведь вдруг я, например, не успею. Да, хорошая концовка — все дела, но это не отменяло того факта, что авторы прекрасно смогли передать напряжение, просто из-за того, что мне было интересно следить за сюжетом.
К моему сожалению (вы не представляете, какому), я не успел добраться до Глаза Инноса вовремя. Ищущие с помощью своего ритуала повредили амулет, из-за чего камень внутри него потускнел, а оправа амулета пришла в негодность.
Я абсолютно спокойно и без агрессии перерезал всех ищущих, что сделали это, и направился в монастырь, дабы сообщить коллегии о случившемся. Глава ордена огненных магов, по имени Пирокар, сказал, что нужно наведаться к Ватрасу, магу воды. Может быть, он знает, что нам делать дальше.
К тому же, нужно было починить оправу амулета, но я это сделал без труда с помощью таланта кузнеца Беннета. А вот Ватрас, хоть и был готов нам помочь, наотрез отказывался покидать город, пока я не найду ему замену. Он отправляет меня посетить раскопки древнего храма, которыми занимаются остальные маги Круга воды под руководством верховного мага — Сатураса. Эта глава буквально могла стать последней в моем прохождении Gothic II.
Пираты Яркендара: Сундук софтлока
Найти раскопки было не проблемой, поскольку авторы любезно нарисовали их на карте. Прибыв на место, я победил пару ящеров и спустился в руины храма, где уже находились маги Круга Воды. Сатурас после событий первой части крайне отрицательно относился к моей персоне. Это, конечно, очень странно, ведь в итоге я и барьер разрушил, и Спящего победил. Два в одном. Но, несмотря на весь скепсис, он и его коллеги просят меня найти четыре алтаря, которые охраняют каменные стражи, и добыть четыре орнамента, чтобы маги смогли активировать портал в древний город, называемый Яркендаром. Именно там окопались бандиты, которые похитили граждан Хориниса.
Один из них, кстати, научил меня читать (хехе) на старом языке зодчих. Благодаря этому я смог ознакомиться с новой механикой, которую разработчики вплели в прогрессию персонажа. По всему миру разбросаны таблички трёх уровней. Если вы сможете прочитать текст, написанный на них, то повысите свои атрибуты. Это интересный способ нивелировать жёсткую прокачку ваших атрибутов с добавлением элементов исследования. Но, естественно, вам придётся потратить очки обучения, чтобы изучить этот древний язык.
Собрав всё необходимое, я установил последний элемент в каменную фреску и активировал портал. Весь момент сопровождался эпичной музыкой, которая прямо намекала, что разработчики подготовили для меня нечто эпичное в аддоне.
Вступив в портал, я начал загрузку, ииии игра вылетела. Ладно, я перезапустил игру и ещё раз попробовал. Снова вылет. Я пересохранился в новый слот. Всё так же. Я попытался поговорить со всеми магами перед активацией портала и после. Снова вылет.
Ладно, я подумал, может, дело в настройках графической составляющей игры? Не помогло. Пошел на форумы, установил в мастерской Union Pack, который исправлял многие проблемы игры, типа пропадающих роликов и надоедливой музыки в меню, но основную проблему это не исправило.
Я целую неделю разными способами пытался оживить игру, дабы мне не пришлось проходить классическую версию по новой, ведь я уже потратил на игру 40 часов, что было немалым количеством затраченного времени. Я даже испробовал все версии Proton, и, установив восьмую версию, я наконец-то смог переместиться в Яркендар. Но спустя 5–10 минут игра зависла и вылетела в главное меню Steam Deck. Сказать, что я словил дизмораль, — как ничего не сказать, ведь я не мог не проходить этот аддон, поскольку разработчики вшили его в игру настолько, что Ватрас не хотел восстанавливать Глаз Инноса, пока я не приведу ему в город замену. А потом я просто забил: у меня как раз выпал мини-отпуск на этот период. Я играл в другие игры и посмотрел кучу фильмов.
Но глубоко внутри я так сильно хотел продолжить играть в игру, что в какой-то момент просто решил пойти в настройки и начал вырубать параметры один за другим, чтобы проверить, заработает ли игра. И о чудо, на Proton 7 игра позволила мне загрузиться в Яркендар и больше не вылетала. Ко всему прочему, у меня починился звук в игре, и теперь я мог нормально смотреть ролики. Только после этого я узнал, что этот баг также есть в новеньком переиздании, которое вышло недавно. Что ж, я был удивлён, но мне было всё равно. Я мог снова вернуться в Хоринис.
Пиратская братва
Телепортировавшись в Яркендар и выйдя из храма, я встретил Сатураса, который поведал, что меня не было пару дней, хотя маги вошли в портал позже меня.
Кстати, я забыл упомянуть, что главой бандитов является Ворон, правая рука Гомеза. После разрушения барьера он, вместе с другими солдатами из старого лагеря, попал в Яркендар. Далее он подкупил пиратов, чтобы они переправляли людей из Хориниса в его рудники для добычи золота. Сам же Ворон каким-то образом расшифровывает старые таблички с помощью души древнего правителя Кардимона и хочет отпереть храм Белиара, чтобы стать его чемпионом. Нам же требуется его остановить.
Первым делом я изучил все локации, доступные в данном аддоне. Вся восточная часть полностью состоит из болот и лагеря бандитов, где прячется Ворон со своей шайкой. В целом болота выполнены прикольно, локация опасная, и её исследовать интересно.
Но поскольку без бандитской одежды весь лагерь становился агрессивным, я решил всё же использовать придуманный разработчиками социальный стелс и пока не лезть на рожон. Далее я посетил раскопки в песчаном карьере, где обосновалась толпа орков. Что тут сказать: они так сильно соскучились по драке, что всей гурьбой ринулись в мою сторону. Хоть я и мог зарубить 2–3 противников, но пришлось их выманивать хотя бы по два противника. Просто орки — довольно хитрый противник: они обходят вас со спины и начинают пробивать ваш блок со всех сторон.
Уничтожив весь лагерь орков и осмотрев храм, я увидел, что один из орков проспал весь бой; возможно, он просто хотел размяться перед дракой.
По возвращении в лагерь магов Круга Воды (я хотел восстановить запасы зелий), я наткнулся на пирата по имени Алигатор Джек, который попросил помочь ему в охоте, а он, в свою очередь, поможет мне войти в их лагерь.
Квест лёгкий, и если вы, как я, очень любопытны, то сможете получить дополнительные 500 очков опыта за безумный трюк.
А далее меня ждало знакомство с пиратами. Перед этим, кстати, я нашёл все их нычки (думал, может, для квеста понадобится). Только вот за вход в лагерь местный добряк просил 500 золотых, но ценник можно сбросить до 300, если выполнить два квеста.
Ребята крайне весёлые, и многие из них, ну, "на приколе", так скажем. Видимо, на них очень сильно сказалась жизнь в столь опасных условиях.
Выполнив пару личных квестов для пиратов и найдя тайник заместителя капитана Грега (того самого пирата из начала игры), я заслужил его доверие и получил костюмчик бандитов. Пришло время навестить Ворона.
Безымянный: World of Assassination
Притворившись одним из помощников Ворона, я выполнил, пожалуй, цепочку очень скучных квестов, которые буквально закончились тем, что я отправил на вечный сон ответственного за новобранцев, которые должны работать возле шахты с золотом, ну или в ней самой. Устранив бандита, я тем самым стал новым ответственным за новобранцев (ирония). Ну и, ничего лучше не придумав, я отправил себя же в окрестности шахты.
Теперь план был прост.
1. Получаем доступ в шахту (нужно выполнить ряд тривиальных квестов, а вход, кстати, охраняет наш старый знакомый — Торус. Именно он не пускал главного героя в замок Гомеза).
2. Исследуем шахту, спасаем жителей Хориниса, которых пленили бандиты. Попутно учимся добывать золото. Забавно, что такую, вроде бы, прикольную механику разработчики засунули в такой маленький кусочек игры.
3.Находим и проводим ампутацию правой руку Ворона.
4.Получаем доступ в храм, где выясняем, что Ворон уже проник в него, закрыв за собой двери.;
5. Узнаем о том, что храм можно открыть только специальным заклинанием, которое знают только мертвые. Ну что ж, придется воскресить древнего правителя Яркендара, который некогда уже остановил чемпиона Белиара в свое время огромной ценой. Но заклинание мы узнаем только, пройдя викторину.
6. Открываем храм, уворачиваемся от всех ловушек и, наконец-то, доходим до Ворона, который уже ждет нас.
И вот босс-файт с Вороном. Это самый легкий файт, который был у меня в игре. Возможно, я пришел уже сильно перекаченным в аддон.
Но самое запоминающееся в этом аддоне — это последние слова Торуса. Сначала я думал вырезать весь лагерь, но в итоге просто оставил их там жить своей жизнью.
Моя задача была выполнена: Ворон пал, коготь Белиара я отдал Сатурасу, и он его уничтожил, а похищенные жители вернулись в город.
Все дела в Яркендаре были завершены, и настало время возвращаться в родные просторы Хориниса.
Сила трех - восстановление глаза Инноса
Вы не представляете, как приятно было вернуться в Хоринис и спустя 2,5 недели приступить к прохождению основного сюжета. Я сразу же телепортировался в город, где меня ждал Ватрас, которому Сатурас, как и обещал, прислал замену. Ватрас рассказал о наших дальнейших действиях. Поскольку ранее я уже восстановил оправу амулета, осталось вернуть его магические свойства. В итоге Ватрас объяснил, что силу амулета можно восстановить, но только с помощью тайного обряда, в котором должны принять участие три мага, представляющие три главных божества мира Gothic — Инноса, Аданоса и Белиара.
А дальше дело за малым. Я наведался к Ксардасу, который должен был представлять Белиара, и он без уговоров согласился помочь. А вот Пирокару пришлось дать особую книжку, чтобы активировать в нём режим тряски и заставить встать с удобного трона.
Сам ритуал по восстановлению Глаза Инноса выглядел впечатляюще, но был слишком затянутым. Ты действительно стоишь и ждешь минуты 2-3, пока они не закончат, как будто взрослые попросили тебя не мешать им выполнять ответственные дела.
Вы не представляете, как было приятно услышать от магов, что ритуал завершен успешно. Не нужно никуда бежать и искать дополнительные ингредиенты. Всё, что от меня теперь требовалось, — это вернуться в Рудниковую долину и превратить драконов в миф.
Драконий жемчуг
Piranha Bytes — не просто гении, а одни из лучших разработчиков, которые довольно хорошо понимают, что нужно игроку в этот самый момент. Мне на тот момент хотелось перемен — сюжетных и геймплейных, и я их получил.
Так, в Рудниковую долину выступил отряд охотников на драконов. В целом, они не хотят уничтожить зло — это не их цель. Всё, что они хотят, — это золота и сокровища, которые находятся в тайниках драконов.
Крайне сообразительные ребята кстати.
До замка они, кстати, тоже добрались, чему не очень рады паладины (хотя любая помощь для них должна быть в радость).
Вот только все забыли, что замок окружён целой ордой орков. Что ж самолично вырезал все отряды орков, которые мог найти.
Кстати, из глубин вылезли личные слуги драконов — люди-ящеры, которые очень любят атаковать толпой. От них я тоже по максимуму попытался очистить долину.
Сперва я шел к ледяному дракону, но почему-то захотел оставить его напоследок. Поэтому я направился в болота, чтобы найти там болотного дракона Пандродора. Кстати, здесь же раскрывается одна из особенностей глаза Инноса: любой дракон перед боем должен ответить на все твои вопросы, иначе его постигнет моментальная смерть (жаль, это никак не обыграно).
Я специально пока ничего не хочу говорить про драконов и их баланс, поскольку у меня есть футаж только с огненным. Но Пандродор встретил свою смерть не совсем быстро: это был довольно потный босс-файт, который я не представляю, как выиграть, используя только меч.
Вторым драконом, к которому я решил пойти, был Огненный Дракон — Феоматар (огненный дракон, довольно иронично, конечно). Главной проблемой было не даже победить дракона, а дойти до него. Всё дело в том, что меня закидывали пачками врагов, причём они всегда ходили по 3-4 особи, из-за чего меня очень часто запинывали толпой.
Dark Souls 2 не отпускала меня до самой вершины вулкана, где и прятался дракон. Феоматар, хоть внешне и отличался от своего братика, но все атаки у него были практически одинаковыми.
После продолжительного боя, он тоже пал от моего меча и кхм кмх льда.
Так же я заскочил к каменному дракону Педракану, который обосновался в горной крепости, где в первой части Gothic находился один из камней Юниторов. В этой крепости ещё остался Лестер.
Самое интересное, что после прохождения я решил почитать про драконов. И вот с этим драконом мне должен был помогать Горн, который у меня не заспаунился. В итоге зачищать крепость и убивать дракона пришлось в одиночку. Кстати, Глаз Инноса нужно подпитывать сердцами драконов. Поговорили с драконом — убили — зарядили. И так 4 раза, а точнее 6.
Последним драконом в моём списке был ледяной дракон Финкрег, который обосновался в новом лагере, полностью покрытом снегом и льдом. По дороге я встретил Сильвио и Булко, которые захотели разбогатеть на убийстве дракона, но, естественно, слишком сыкливы, чтобы делать всё сами. Он всеми силами пытается уговорить меня расчистить ему дорогу до дракона, хотя и дракона он испугается убивать.
В общем и целом, я расчистил весь путь и встретился с последним ледяным драконом, в разговоре с которым получил ответы на все оставшиеся вопросы. Настоящее зло ждёт меня ещё впереди, и без должного оружия, пяти друзей и брони я не смог победить его. Что ж, у нас настало время поговорить про драконов и их реализацию в игре.
Так вот, у меня только один вопрос: кто додумался дать огнедышащему и летающему дракону регенерацию? Во-первых, драконы не сидят на месте, а постоянно летают вокруг, из-за чего вам придётся постоянно за ними бегать; за это время они спокойно восстанавливают всё своё здоровье. Во-вторых, они с помощью своего огненного дыхания могут не дать вам подняться на ноги. В общем, чтобы их победить, мне приходилось либо замораживать их, обездвиживая (скоро увидите), либо вызывать демонов, которые отвлекали на себя дракона и наносили довольно много урона.
Все драконы были побеждены, и настала пора возвращаться к Ксардесу и другим магам, чтобы понять, где же находится этот таинственный остров — Чертоги Ирдората. А ещё Сильвио набрался смелости и решил, что сможет меня запугать.
Как же было приятно наконец-то расправиться с этим персонажем, поскольку настолько мерзкого перса я давно не встречал.
Настала пора возвращаться в Хоронис.
One Piece moment. Сбор своей команды мечты
Первым делом я телепортировался к Ксардасу, у которого вдруг нашлись дела поважнее, и он ушел, оставив только записку, в которой говорилось, что в книжке (которую мы отдали Пирокару, чтобы он согласился на проведение ритуала) записан способ попасть в тайную библиотеку монастыря, где описывается, как попасть в Чертоги Ирдората.
Осталось только малое дело: найти корабль, капитана для него и пять смельчаков, которые согласятся на самоубийственную миссию. Первым делом, по совету Пирокара, я навестил Йоргена (бывшего пирата, который захотел стать магом огня). Он согласился стать капитаном на моем корабле.
А вот дальше вы можете выбрать, кого угодно. Как я понял, большинство персонажей можно спокойно пригласить на борт корабля, но делать это нужно с умом. Во-первых, нужно взять персонажей, которые смогут вас чему-то научить, если вы соберётесь повысить атрибуты, а также они должны защищать корабль от врагов.
Первым делом нам нужен был смышлёный маг, а точнее, два. Лучшим вариантом был наш старый друг Милтон (маг огня), а также маг Круга воды Ватрас, который сам был не против поплыть с нами.
Также я захотел взять в команду двух своих коллег по Гильдии — Горну и Ли. Первый — безумный воин, а второй — гениальный стратег, который очень хочет уплыть.
А разве я не сказал вам, что можно взять в команду больше пяти человек? Да, ограничение вроде составляет 6-8 человек. Следующим человеком, которого я точно хотел увести с острова, был, конечно же, гигачад Диего, который без каких-либо уговоров согласился поехать со мной, попросив только подождать его минутку. Гениальное отсылает к великому.
Последним членом экипажа должен был стать великолепный кузнец, а поскольку Гарад очень нужен Хоронису, я решил пригласить в свои приключения Беннета, который предложил мне сделать самую надёжную и крепкую броню, созданную по запискам, найденным в секретной библиотеке. Что ж, пришлось найти 20 тысяч золотых, и можно было приодеться.
Всё было готово, осталось заставить важного человечка подписать бумаги на корабль и отплыть в Чертоги Ирдората, навстречу судьбе.
Тёмный Континент. Финал
Вся последняя глава в Gothic II мне очень напоминала адское место, где нет места слабым людям и где правят кровь и хруст костей.
Прибыв на место, я ничуть не удивился тому, что моя команда не будет ходить со мной; всё же они — группа поддержки, а этот остров — моё испытание. Здесь я должен буду выложиться на полную и проверить, правильно ли я распределил атрибуты и научился сражаться с толпами врагов. А их здесь много — на каждом углу и на любой вкус.
Орки
Люди-Ящеры
И даже дракон
Все они пытались остановить меня, но безуспешно. Это стало возможным благодаря тому, что разработчики позволяют обыгрывать любую ситуацию по-разному, и если враг пытается хитрить, то и вы можете использовать магию, дальнобойное оружие или узкие дверные проёмы. Дойдя до последних врат, скрывающих тьму, меня попытался остановить только тёмный маг (и сделал это раза 3-4).
Довольно сильный противник, но здесь главное — дать ему ударить вас один раз, подлечиться и бежать напролом.
А открыв двери, меня ждал дракон Нежить, который являлся истенным чемпионом Белиара.
После того, как Аданос создал жизнь, Белиар послал зверя захватить мир. Иннос, ожидая этого, нашел мужчину - избранника, победившего его.
Весь опыт и сила, что скопились в Безымянном, позволили мне без труда победить Нежить Дракона. Вот только Ксардас, который появился после боя, поглотил его душу, и что будет дальше, я, похоже, узнаю только в Gothic 3.
Поговорив со своей командой, мы, наконец-то, отплыли на материк навстречу новому.
Эпилог
Этот огромный лонг является моей открыткой всем фанатам Gothic II, которые советовали мне ознакомиться и пройти эту прекрасную игру. Огромное количество проектов не может выдержать проверку временем, и через 5-7 лет они теряют свой шарм, а Gothic II, несмотря на всё прошедшее время, даже в 2024 году играется великолепно.
Если Gothic 1 являлась первой попыткой сделать идеальную RPG, то вторая часть может спокойно называться таковой. Многоуровневые квесты, интересная прокачка и симуляция жизни в Gothic II завораживают, поскольку для 2002 года это был реальный прорыв, а сейчас это повод задуматься, почему разработчики перестали делать подобные проекты. Как и в случае с первой частью, я ужасно разочарован в том, что откладывал знакомство с этими двумя прекрасными играми столько лет.
Gothic II — это то, чем игровая индустрия когда-то хотела быть, но из-за жадности издательств и постоянных конфликтов свернула не туда. Каждый кусочек этой игры, радовал меня до самого финала (ну кроме софтлока).
Благодарю всех, кто дошёл до этих строк; надеюсь, вам было интересно читать данный лонгрид. Эта игра подарила мне невероятные эмоции, и при всех своих недостатках для меня это — личное открытие года. Ведь именно эта игра, так же как и Dragon's Dogma II, смогла подарить мне главное — надежду на то, что где-то там скрывается еще огромное количество таких вот бриллиантов. А на сегодня я с вами прощаюсь. Спасибо вам за огромный актив, я как и обещал устроил целый месяц лонгов, но пора отдохнуть. Может быть еще в декабре выпущу 2 лонга, но они точно будут меньше этого, хех.
Гильдия гигашлеп каракалов с широкой челюстью
Благодаря всем этим людям и их поддержке, я всегда выкладываю свои лонги и щитпосты. Спасибо вам за огромный вклад в мое творчество и надеюсь, что эта осень подарила вам много великолепных игруль.
Братик, ты что-то разошёлся. Каждую неделю лонг пишешь. И да, это с ДР тебя
да вам че, делать нечего что ли. вы зачем все в один день то родились
Игра прошла мимо меня в свое время. А тебе лайк, подписка, донат, колокольчик.
С днём рождения и поздравляю с выходом лонга💪🏻