Только проблема в том, что сама суть РПГ - это контроль за циферками. Этим РПГ отличается от обычной жизни - в обычной жизни диагностика затруднена, в РПГ же в этом вся прелесть. За это жанр и любят. Так что нет, это не провода, которые лучше спрятать. Беседка все дальше уходит в аркаду, что неизбежно приводит к тому, что те, кто любил ее игры раньше, больше играть в это не будут.
По всей видимости она считает, что вместо старых фанатов она наберёт новых ещё больше. Со скайримом вроде как и получилось. Но любую палку можно перегибать до состояния, когда она сломается. Походу пример успеха БГ не стал для нее звоночком, посчитали это исключением. Ну что же, жизнь покажет, насколько она права
Беседка решает фундаментальную проблему: как делать РПГ так, чтобы в ней не было ничего, что делает ее РПГ.
Огромное количество, мало времени, и все равно играть не во что. Для имбецилов малолетних все делают.
Жрпг с пошаговой боевкой? Это где же эти 99%, которые их делают? Чего то не вижу. Платформеры - да. Рогалики? Ну допустим. Но пошаговые жрпг?
Проблема в том, что соулсы всегда были коридорный файтингом с упором на боевку с боссами. Они под это заточены. Опен ворлд же - это совсем другой уровень. Нельзя просто так взять соулс и пихнуть туда опен ворлд... Кал и будет
Непонятно где здесь игра. Даже перечитал первый абзац, думал, может быть это реклама мультика или книжки. Нет, написано 'игра'. Мир в игре - это нечто совершенно другое.
Нет
Эм.. т.е. разработчик не захочет брать деньги у государства, потому что если он из возьмёт, то сделает плохую игру? А если не возьмёт, то хорошую? Я правильно понял коварный план либералов?
Я его даже не закончил. Единственная игра по Свиткам, которую не тянуло перепройти никогда
Это примерно то же, что сказать, что в Скайриме бесконечное количество квестов. Сеттинг подразумевает открытый космос, его здесь нет.
В целом соглашусь с тем, что просто индустрия стала больше и старое говно не запомнилось, но все же есть проблема в том, что самые красивые и дорогие игры, использующие современные технологии, делают никакими. При том, что раньше шедевральными получались игры с максимально доступной на тот момент графикой. т.е. качественное отличие раньше от сейчас все же есть.
Например в реализации открытого мира.
Старфилд немного странный пример, учитывая, что основная его беда в том, что он скосплеил очень древнюю игру - Даггерфолл. И именно эта схожесть его и похоронила,
И все таки она скучная, хоть и красивая и атмосферная. Сюжета как такового нет, он есть только формально. Как и квестовая система - она сделана в худших традициях однообразных заданий. Кто то терпит бедствие, кто то к тебе спешит на помощь, но спасти никого не получится, это все лишь антураж. Просто плыви туда и собирай ресурсы. Геймплей игру губит. По сути он искусственно растянут на беготне туда сюда, обусловленной недостатком воздуха, еды и воды. Если же отключить этот раздражающий фактор (игра это позволяет), то вся примитивность процесса вылезет на поверхность. Как выживач игра уступает другим крайне ленивой и однообразной механикой создания предметов. Заложил в волшебный ящик - получил все: от бутылки воды до андронного коллайдера. Нет ощущения, что вот ты и правда Робинзон и мастеришь средства выживания из говна и палок. Тут у тебя мегазавод карманный, который может все. Нажми на кнопку, получишь результат. В общем, как только пейзаж морского дна приелся, игра перестала цеплять.
Скайрим довольно детский и примитивный же. И я не беру сам сюжет, это отдельная тема. Сам мир с его геймплейными решениями довольно примитивен. Может в 2011 он ещё был и ничего на фоне остального, но сейчас он смотрится крайне бледно. Я бы поставил ему рекомендованный потолок "до совершеннолетия", а для людей старших этого возраста не рекомендовал бы. Хотя в плане динамичности и ненапряжности - действительно хорошо сбалансированная игра, тут не поспоришь. Всегда все понятно, всегда тебе куда то надо бежать, куча дел. Это хорошо проработано. Но от этого жанра ожидаешь некоего погружения в мир с головой. А этого у меня с ним не получилось. Когда видишь крайне простую и незатейливую геймплейную конструкцию игры - верить в это не получается. Основной сюжет и гм прошел, на большее меня не хватило, Думал длс лучше будет, но нет, и там все то же. Тоже пришлось бросить. И за годы ни разу не тянуло возвратиться. Хотя в остальные свитки возвращался неоднократно. Даже в Обливион, хотя он тоже страдает крайним примитивизмом. Но там хоть атмосфера поприятнее.
Я, как человек, который познакомился с серией свитков достаточно поздно и играя во все части одна за другой, могу сказать, что весь этот разговор о синдроме утенка - чушь полная. Однозначно Морровинд - лучшая часть серии, а вот что лучше - Обла или Скайрим - тут чуть сложнее. Но в Облу я потом все же пытался переигрывать, в скайрим - даже не тянуло
Морровинд - это такая анимированная книга, позволяющая любителю ролевой игры в фентезийной тематике прожить хорошую историю практически на любой вкус.
Делает она это через подачу целого ряда глобальных сюжетных историй для различного типа героев. Каждая история довольно объемная, требует от тебя определенной прокачки заточенной под образ, приправлена соусом морального выбора, неоднозначных решений (где-то больше, где-то меньше), в общем имеет все признаки качественного сценария для рпг.
Основной сюжет - эпическая история, исторический детектив в духе мистических тайн с религиозно-философским подтекстом. Самый зрелый сюжет, требующий от игрока некоего философско-религиозного бекграунда для полного его понимания.
Сюжет для игрока, мечтающего отыграть циничного бандита, рвущегося к власти, для любителей "серой" морали, любителей решать проблемы хитростью а не силой, чувствовать себя "серым кардиналом".
Сюжет для "городского Робин Гуда", благородного вора. В дальнейшем будет еще раз использован в Обливионе.
Пара сюжетов для игрока, желающего поиграть в благородного рыцаря без страха и упрека и вообще помахать мечом без лишнего выпендрежа.
Пара сюжетов для любителей чувствовать себя великим магом, отдельно для циничного мага-сволочи и для мага относительно порядочного и законопослушного.
Отдельный сюжет для проникшегося религией данмеров, уверовавшего в непоколебимую правоту Трибунала вопреки основной сюжетной канве глобального квеста. Единственная игра, где ты можешь отыграть монаха - с паломничествами, аскезами молчания, помощью ближним и войне с неверными.
Похожий сюжет, но для альтернативной Трибуналу религии. Тут немного меньше пафоса, можно почувствовать себя частью организации, торгующей опиумом для народа и имеющей с этого гешефт.
Все это позволяет не просто пройти игру, а выбрать себе образ героя, который по душе, и игра поможет тебе прочувствовать именно этот образ.
Можно примерить на себя как все роли, так и ограничиться только теми, которые привлекают.
Именно такой подход и снискал ей столько фанатов.
Чего-чего, а квестов тут действительно много. Причем большинство завязаны на один из глобальных сюжетов с продолжением. Причем глобальные сюжеты рассчитаны на разные вкусы.
Основной - эпическая история, исторический детектив в духе мистических тайн с религиозно-философским подтекстом. Самый зрелый сюжет, требующий от игрока некоего философско-религиозного бекграунда.
Сюжет для игрока, мечтающего отыграть циничного бандита, рвущегося к власти, для любителей "серой" морали, любителей решать проблемы хитростью а не силой, чувствовать себя "серым кардиналом".
Сюжет для "городского Робин Гуда", благородного вора. В дальнейшем был еще раз использован в Обливионе.
Пара сюжетов для игрока, желающего поиграть в благородного рыцаря без страха и упрека и вообще помахать мечом.
Пара сюжетов для любителей чувствовать себя великим магом, отдельно для циничного мага-сволочи и для мага относительно порядочного.
Отдельный сюжет для проникшегося религией данмеров, уверовавшего в Трибунал вопреки основной сюжетной канве глобального квеста. Единственная игра, где ты можешь отыграть монаха - с паломничествами, аскезами молчания, помощью ближним и войне с неверными.
Похожий сюжет, но для альтернативной Трибуналу религии. Тут немного меньше пафоса, можно почувствовать себя частью организации, торгующей опиумом для народа и имеющей с этого гешефт.
Все это позволяет не просто пройти игру, а выбрать себе образ героя, который по душе, и игра поможет тебе прочувствовать именно этот образ.
В Морровинд нужно именно играть. Но это другой тип игры, не такой как Скайрим. Это по сути анимированная книжка с некоторыми механиками. Тут надо просто следить за историей и вникать в сюжет.
Если триада "экзотичный мир - его история - сюжет" не очаровала - можно удалять, не твое...
Я не знаю, как можно после этого тотального деревянного сарайдизайна Скайрима что-то говорить о нудности городов Морровинда.
Могу согласиться только что Вивек для перемещения по нему на редкость неудобен. Поскольку квестов там миллион, то беготня по этому городу задалбывает, даже с учетом использования всех возможностей быстрого перемещения, там доступных. Т.е. даже для фишки "духа исследования Морровинда" с перемещением по Вивеку есть элемент зашквара.
Но в плане визуала Вивек прекрасен, как и все остальные города.
Ну, если читать статью, то возникает вопрос, о чем же ностальгируют "олды". Если то, о чем пишет чувак - действительно правда, начиная с того, что "графика плохая даже для того времени", то вообще непонятен феномен любви сотен тысяч.
Пока это видится как попытка в месть школьника, которого задрал хейт Скайрима от людей постарше.
Я и одного разу не прошел до конца. Геймплей сделан дешево. Вообще она мне ММО-шку напомнила. Где тупо вали боссов и качай статы. Причем все медленно, по чайной ложке, как в ММО и есть. До нормального сингла в открытом мире не дотягивает: примитивные локации, примитивные механики, о сюжете вообще молчу, говорить там не о чем. Единственно, что сразу в глаза бросилось: анимация боевки хорошо сделана. Локации - нет, а анимация - хорошо.
В принципе, наверное, я неправ в том, что это просто другой жанр - ее люди ради боевки с перекатами, и изучения стадий атак боссов играют. Но я на нее взглянул как фанат открытых миров, путешествий, сюжетных приключений. Тем более она вроде так в начале подается, мол "есть сюжет, есть открытый мир". Вот это и оценивал. И это там очень топорно сделано, непрофессионально.
Опять же, это даже не отдельная игра была, а вроде бы просто приложение к "Веселым Картинкам". Вместе с журналом получили.
Это любимая была. Очень жесткий лифт вниз, особенно если учесть, что играли мы с условием, что на комету нужно точно попасть, и лишние ходы при броске отбрасывали назад.
Это спорная теория. Прототипа "Заколдованной Страны" до сих пор не обнаружено. Все, что приводится, довольно принципиально от нее отличается.
Карточка Черного Мага есть в игре. Но в самой игре Черный Маг действительно представлен только в некоей сюжетной канве, где его убиваем специальным дротиком, который нам дал гнум.
Ваншотящий посох - это у другого персонажа, злого волшебника Баргула. По карточке - это намного более скромный противник, но поскольку отдельного сюжета, помогающего нам его убить, нет, то в реальности - это самый опасный противник в игре.
Да нет там никакой подростковой мрачности. Если только такой мрачностью не считать некую разновидность восприятия нашей текущей жизни, с которой это все и писалось. Вообще для фентези оно слишком злободневное.
Тут такой прикол, что Эндерал нравится в основном тем, кому не понравился Скайрим.
"Потому что там автолевелинга противников нет вроде. И пока не прокачался, не выполнил большинство квестов в текущей "локе", в другую по сюжету лучше не переходить. Вроде как открытый мир, а на самом деле нет. Но лично мне так больше нравится"
Ну, это все же открытый мир. Потому что на скилле и\или скрытности многое можно пройти, что на первый взгляд не проходится.
Плюс там не так жестко уровень мобов привязан к региону. Хотя какая-то общая корелляция и есть, бывает, что сама локация проходится нормально, а какие-то отдельные точки содержат сложных противников.
По сравнению с другими компьютерными экшн РПГ в БГ таки циферок больше, и они на поверхности. Одна механика проверки с визуализацией куба чего стоит