Разбор Mushroom Wars 2

Деконструкция игры Mushroom Wars 2 издателя Zillion Whales.

Описание игры

Игроку необходимо захватывать игровые объекты(здания) и выполнить задание режима игры быстрее противника. Захват игровых объектов происходит при помощи солдатов игрока, которые производятся в специальных зданиях (деревнях). Игра делиться на кампанию (игра против ИИ) и мультиплеер. Управление по принципу point and click.

Существует 3 режима игры:

1. Захват

Необходимо занять все здания другого цвета на карте. Игрок проигрывает если у него не осталось юнитов или принадлежащих ему зданий.

2. Доминация

Захватить все специальные здания на карте. Игрок проигрывает если все специальные здания захвачены противником.

3. Царь горы

Удерживая специальные здания, игроки сжигают очки. Побеждает игрок сумевший первым довести количество очков до 0.

2 вида матчей:

  • Рейтинг
  • 2 на 2 (с другом или случайным игроком)

Постройки делятся на 3 типа:

  • Деревни. Производят юнитов. Чем выше уровень деревни, тем быстрее она производит солдат. Улучшение увеличивает скорость производства солдат, уровень защиты и вместимость деревни. Улучшение происходит за счёт юнитов. Чем выше уровень здания, тем дороже улучшение.
  • Башни. Убивают вражеских солдат, попавших в радиус их стрельбы. Башни обладают повышенным уровнем зашиты, но не могут производить солдат.
  • Кузницы. Повышают показатели атаки и защиты. Чем больше кузниц, тем выше показатель. Не может производить солдат. В кузницу можно концертировать любое своё здание.

На игровых картах существуют специальные объекты:

  • Зона увеличенной генерации войск. Деревни, располагающиеся в этой области производят юнитов в два раза быстрее.
  • Зона, блокирующая генерацию войск. Деревни в этой области, не способны производить юнитов.
  • Зона замедления. Юнит, проходящие через эти зоны, передвигаются в 2 раза медленнее.
  • Зона ускорения. Юниты, проходящие через эти зоны, передвигаются в 2 раза быстрее.
  • Заморозка. Раз в некоторое время из кристалла расходится волна холода. Все юниты, попавшие в зону замораживающей волны, не смогут передвигаться в течение 10 секунд.
  • Пещеры. Связанные здания, которые позволяют мгновенно перемещать войска между собой.
  • Кладбище. Каждый убитый юнит попадает на кладбище, и когда оно переполняется, то из него в случайные деревни выходит армия нежити.
  • Муравьи. Не даёт пройти. Исчезает, когда на одной из половин карты все деревни будут одного цвета.
  • Ветер. Периодически дует в разные стороны, что влияет на скорость передвижения войск на поле.
  • Пламя. Загорается в специальных зонах либо через некоторое время, либо блуждает по всей длине зоны. Юниты, попадающие в пламя, сгорают.

Перед матчем игрок выбирает себе героя. Каждый герой имеет свой набор уникальных навыков. Навыки имеют разную стоимость энергии. Энергия копиться за счёт смерти собственных юнитов, а также автоматически, с течением времени. Так же на применение навыка тратится собственная энергия героя, которая восстанавливается со временем.

Герои имеют инвентарь, в котором хранятся артефакты. Артефакты бывают 3-х типов:

  • Оружие
  • Броня
  • Амулет

Артефакты влияют на основные параметры навыков героев — добавляют дополнительные эффекты и усиливают основные.

Существует показатель Морали войска. Мораль увеличивает защиту, атаку и скорость перемещения армии игрока. Уровень морали растёт, когда игрок улучшает свои здания, успешно обороняется и захватывает вражеские или нейтральные постройки. Уровень морали падает при неудачных нападениях на здания врага и при бездействии игрока.

Игровой цикл

Разбор Mushroom Wars 2

Непохоже на то, что игровой цикл у меня получился до конца правильным, как минимум потому, что в центр схемы я поставил не действия игрока и круговорот ресурсов, как это делают подобные статьи, а поставил в центр 2 базовые динамики, согласно концепциям дизайна Яна Шрайбера, это коллекционирование (собирательство) и битва (захват территории).

За битву игрок получает деньги, рейтинг и сундук с внутриигровой волютой, на открытие которого необходимо время. Коллекционирование можно разделить на 2 части: герои и пассивные навыки. Менеджмент героев заключается в коллекционировании их душ, для того, чтобы сделать их активными и улучшение способностей. Менеджмент аккаунта заключается в приобретении пассивных способностей, которые распространяются на всех героев сразу. За любое действие, будь то повышение способностей героев или приобретение пассивной способности, получаешь некоторое количество внутриигровых ресурсов. В игре присутствуют следующие внутриигровые валюты:

  • Золото (софт валюта)
  • Гемы (хард валюта)
  • Души героев ( необходимы для открытия новых героев)
  • Руны ( необходимы для улучшения пасивных способностей)

Если рассматривать игровой процесс по принципу «6‑11» можно получить следующую диаграмму.

Разбор Mushroom Wars 2

Сначала игрок идентифицирует расположение сил на карте, определяет своё местонахождение. После этого срабатывает инстинкт выживания, а значит необходимо расширяться и занимать новые территории. Расширение происходит за счёт захвата зданий, улучшения деревень. После этого игрок получает удовольствие от проделанной работы и, возможно, волнение, потому что наступает важная часть матча и ошибки могут дорогого стоить, но я не включил это в диаграмму чтобы не плодить сущностей.

Наблюдения

Положительные петли обратной связи. Чем больше у игрока зданий, тем сложнее его победить. Теоретически, способности персонажей должны уравновешивать баланс, но не все способности, даже ультимативные, направленны на это. Большинство способностей направлены на отдельные здания или юнитов. В игре существует только одна ультимативная способность, которая может действительно перевернуть игру.

Вывод войск. При атаке из деревни выводятся все войска, которые сейчас есть оставляя деревню без защиты. Это приводит к ситуациям, когда один игрок атакует деревню другого игрока, второй игрок, даже с минимальным количеством юнитов, может захватить деревню первого игрока, что чревато понижением уровня постройки. Решением этой проблемы может быть разделение юнитов при атаке. Выводить из деревни не всех юнитов, а только половину от имеющихся. Проблема этого решения может быть в том, что, если игрок хочет совершить массированную атаку ему необходимо будет несколько раз повторить одни и те же действия по объединению деревень и атаке на здание.

Цветовая дифференциация. Каждый раз в матчах у игрока может быть разный цвет юнитов (красный, синий, зелёный, оранжевый), что очень сильно мешает ориентироваться в матчах 2 на 2, потому что игроку нужно запомнить свой цвет, цвет своего союзника, определить изначальное расположение сил на карте и только потом начинать играть. На всё это уходит время, которое очень важно в начале матча, так как мы играем в игру с очень мощными положительными петлями обратной связи. Решение с подсвечиванием зданий игрока при помощи анимации не очевидно, так как на маленьких экранах их можно просто не увидеть. Эту проблему можно решить закрепив цвет за игроком, чтобы в мультиплеере он всегда был красного (или оранжевого, как в обучении), союзник всегда зелёный, а противники оставшиеся 2 цвета.

Возможно есть смысл поэкспериментировать с боями вне деревень. Если войска противоборствующих сторон пересекаются на пути к цели, они задерживаются и сражаются. Один солдат задерживает одного солдата. Те солдаты, кому не хватило пары продолжают движение в сторону изначальной цели. Это даст простор для оборонительных тактик и героев с новыми механиками способностей. Сложность будет в том, что необходимо в математическую модель вводить новые сущности. При атаке деревни, защищающаяся сторона получает бонус к защите. Вне деревни необходимо вводить новые значения ХП, защиты и атаки, что усложнит подсчёт баланса.

Обучение, которое нельзя пропустить. Это очень раздражает.

Немного истории

Удивляет, что не так много игр с подобной механикой можно встретить. Во времена Flash игр подобная механика не была самой популярной, но была достаточно устойчивой. Одним из самых заметных тайтлов того времени можно считать Civilization wars (далее приведены данные сайта armorgames.com). Вышло 4 части, в которые играло:

  • Civilization wars – 6 млн
  • Civilization wars 2 (ice legend) – 961 тыс
  • Civilization wars 3 – 790 тыс
  • Civilization wars 4 – 403 тыс

С каждой частью геймплей усложнялся( больше способностей, больше особенностей строений, карт), графика оставалось на одном уровне, возможно это причина падения кол-ва игроков.

Была еще одна игра, с подобной механикой и подобным успехом Phage wars:

  • Phage wars – 5 млн.
  • Phage wars 2 – 4 млн.

Она отличается от CW упрощёнными механиками, более активным геймплеем (скорость юнитов быстрее, более плотное расположение игровых объектов). В первой части можно было выбрать юнитов в зависимости от показателей (Strength, agility, speed. Чем отличаются две последних характеристики понять так и не удалось, возможно речь о скорости роста). Во второй части этой возможности нет, добавлен только нарратив и возможность прокачки.

Начать дискуссию