https://www.linkedin.com/in/konstantin-paladin-ryzhov
Прям мои ощущения, да.
Уважаемо!
Еще добавлю Bastard of Corsigan и один из премиум модулей - Darkness over Daggerford
Нет. На ретро и постмортемах нельзя говорить о проблемах, это токсично. Учат говорить "мы столкнулись с некоторыми вызовами, но приложили все усилия к их преодолению. Мы хорошо поработали."
И уж совсем нельзя говорить "Вася проебал сроки." Только "мы".
А у вас осталась ссылка?
Увы.
Это то и грустно.
Забавно, что даже этой статистикой вы собеседника не убеждаете.
Это прям страшно интересно, как люди верят себе и людям, а не фактам. Даже таким ярким.
Да.
Но вот так. Причин миллион. Жена СЕО любит тусить в модных бутиках столицы. Мэр платит откат за создание инфраструктуры. СОО вложился в офисное здание.
Современный западный менеджмент вообще не заинтересован в эффективности производства. Ему за это ничего не будет.
Это вам ко мне в блог. :))
Metafor. Лучшее повествование.
Они в него вообще играли?..
Уж на что я люблю ДЖРПГ - но сценарий в Метафор просто ужасен. Особенно в конце, когда у нас твист ради твиста, 12 летние ассасинки и экранизация анекдота "два выстрела в голову - мозг не задет!"
Офис в центре Сан Франциско или прочих городов - дорог просто неебабельно. Просто умопомрачительно. Плюс налоги, ДМС и прочая. А на удаленке работать надо, а не кофе пить - этого себе позволить менеджер из большой корпорации не может. :)
Эти 15к это расходы компании на сотрудника. Да, сам сотрудник из них видит 5-8к.
Левел Дизайн - просто эталонно ужасающий. Я такого, что ты без указателя буквально не понимаешь куда идти в коридорной (!!!) миссии, не видел уже лет 10.
Или нет - привет Veilguard, SW outlaw, Indiana Jones, Сonсord и прочие провалы. А еще скоро провалится новый Ассасин - и все тоже "очень удивятся."
Ну все так. На рынке треш и ад, проваливаются большинство западных новинок. Рулят японцы, китайцы - и немного СНГ, привет СМ2. И успешные проекты, нравящиеся аудитории, продаются годами.
Делал тут обзор рынка в одном конкретном жанре, по заказу. Из всех (!!!) вышедших за последние 2 года проектов в жанре окупился, внимание, ровно 1.
Я не понимаю, почему об этом никто не говорит. Миром овладело проклятие молчания, видимо.
Все так. Но реакция публики и медленное принятие этих фактов - очень любопытны.
Ну это часть стратегии студии, да. Как и рабский труд студентов.
Но даже эти деньги (годами) же не с зарплаты преподавателя брались. Вот тут мне и интересно. :)
Мне вот только одно интересно.
Это все известно про Дыбовского уже лет 10 как. Это настолько не секрет в индустрии, что бежать дальше некуда.
А тут ВДРУГ все ходят и такие "а как же так?"
Наркоманы штоле?.. Он - обладатель космического ЧСВ, инфоцыган, трахающий студенток и не выпустивший ни единой финансово успешной игры за 20 лет. Так было, есть и будет. Где новость то? Почему все вдруг очнулись? Что происходит?..
Разве что вопрос был в том - кто и почему ему все еще дает денег. Вот тут я бы правда хотел бы концы поискать и увидеть. Поговорить с теми инвесторами и узнать как они проводили анализ и дью дилидженс. Увидеть какие финансовые документы он сфабриковал. Должно быть люто любопытно.
А почему никто не упоминает, что это тот самый Глен Скофилд, укравший 150 миллионов на Калисто Протокол?..
В чем смысл этой новости без этой информации? Похейтить ЕА?
@danny добавьте пожалуйста.
Это просто великолепно.
Подтверждаю. Перестал смотреть англоязычных ревьюеров ровно поэтому. Начало и конец видео - они по 10 минут рассказывают о том, как в игре наверняка можно найти хорошее, это просто их личное мнение и ее делали талантливые люди.
Ну это вопрос к авторам калькулятора по ссылке. :))
Так и живем...
Я уже, честно говоря, не думаю, что и у основных аналитических компаний цифры реальные. Иначе оценки Конкорд как "франшизы на миллиард" или Индианы как "До 10 миллионов продаж" - смотрятся уже, ну, финансовым преступлением, а не ошибкой. А ведь они сделаны как раз теми самыми аналитиками.
Все так. Полный идиотизм.
Но еще, возможно, вопрос не чемоданов - а синдром "вы не понимаете". В смысле что автор статьи поиграл в игру, она ему понравилась. А в другие в этом году не играл. Или даже не слышал, а про эту краем уха услышал. Такие топы же делают через внутреннее голосование редакции. И там, порой, могут быть совершенно удивительные проекты. Например "у меня друг эту игру делал."
Круто, спасибо!
У меня сейчас главный профессиональный вопрос - какие продажи в штуках на самом деле сейчас на ИксБоксе. Потому что у меня пока по всем косвенным данным выходит, что они настолько смешные, что до ора. Типа Спейс Марин 2 имеет 5 миллионов оверол - из которых на Боксе, ну, тысяч 300 абсолютный максимум. И там, правда, даже порт не окупается для средней АА.
Но Майки прям упорно скрывают вообще любую информацию. Даже мои контакты внутри, на которые удалось выйти, говорят что им в корп рассылке если и называют, то "число поигравших" - что, как бы, все кто хоть раз запустил, включая по геймпассу случайно ткнул не туда. А то и просто число скачавших - они не уверены.
И это какой-то лютый ад и трешак. Думал, может у Японцев что-то есть по платформам.
Оригинал задушил невероятно - хотя начиная с Селесты все прошел на одном дыхании.
Местная боевка "зажми правый шифт, на синие всполохи зажимай левый" - это просто ад. Как и невероятно нудные и долгие морские путешествия. И всего 2 персонажа в пати, при том прямо со старта.
Но, может, и правда улучшат. Буду ждать.
Спасибо огромное!
А у них есть сводки вот прям по мировому рынку консольному?
- Автор не может поверить в сумму 100 млн. В том что это много или мало? Ну давайте прикинем, что в штате у MachineGames чуть больше 160 человек, а значит в год, даже по ставке сеньора разработчика на всех (что очень грубо) - финансирование зарплаты по медиане в 130 000 в год, получается около 85 млн за весь цикл разработки. Давайте учтем, что из 160 человек не все сеньоры, а менеджерский состав тоже имеет различную вилку. И в таком случае у нас будет вилка в диапазоне от 60 млн до 85 млн. А теперь еще учтем, что маркетинг может являться иной статьей расхода, например не из финансирования студии MachineGames, а самой Xbox, что не учитывается в расчетах, т.к. бюджетирование на маркетинг Xbox иной. А студийный маркетинг может выйти всего в десяток млн. И это основываясь лишь на цифре со слухов.
Как я уже упомянул - это перекладывание из кармана в карман. Более того - я уверен, что вы правы. И маркетинг, аутсорс, даже закупку техники старательно убирали из бюджета, пряча ее в расходах Майкрософт. Но это, ну, именно оно - прятать расходы. Которые все равно были. И эти 100 млн - скорее всего и правда только зарплаты. А, например, орда аутсорса, с которой подобный проект делается - прошла мимо. И нет, я не считаю нужным это не учитывать. Но, как можно заметить, в данном случае не учитываю - чтобы не раздувать бюджет и так провального продукта.
- Автор считает инфляцию через индекс компании... Ну тут я даже не знаю уже как комментировать. И смешно, и грустно.
А тут подробнее. Я, вроде бы, нигде ни инфляцию, ни индекс не упоминал. О чем вы?
- Цифры из GamePass не используют в рекламных компаниях. Используют только общее число сыгравших в тайтл. Это актуально для онлайн-релизов. Например Forza Horizon 5 или Sea of Thieves. Общие же числа GamePass не говорят о количестве сыгравших в игру вообще.
Ну да. Все так. И это - проблема.
- Профессиональный аналитик считает окупаемость игры зависит от прироста числа подписчиков GamePass, вкладывая все их средства в выручку игры, когда мало того, что есть действующие пользователи, и есть контракты с другими играми, которые так же приносят деньги в GamePass. И это, еще учитывая расходы самого GamePass как сервиса, на получение определенных игр в каталог. Очень ценная аналитика.
Увы - все так. Другой, к сожалению, нет. Это главная проблема геймпасса. Кроме бравурных отчетов Майкрософт и подлога с Xbox Live - у нас очень мало данных. Буду рад, если у вас есть иные.
- Про ЦА автора не пнул лишь ленивый. Считать ЦА по аудитории фильмов, это как считать ЦА музыкальной группе по ЦА всего жанра, в котором эта группа играет. Что-то звучит похоже, но вообще ни разу не близко к действительности.
ЦА я упоминаю, прежде всего, в контексте USP. В том смысле, что ни в одном рекламном ролике что я видел они не сами не пытались аппелировать буквально ни к кому больше. Все время говорили о том, как любят Индиану, как хотят делать игру про него, какие классные фильмы и Форд. А значит да. Я, следом за ними, считаю ЦА - любители фильмов.
- Рекламная компания игры действительно была странной, но в том то и интерес, что все ожидали некий Uncharted с упором на боевик, а получили приключение с упором в исследование и иммерсивность. И сделать из этого какой-то иной вывод более чем проблематично, в части ЦА и заинтересованности. Для этого нужно анализировать трейлеры, отзывы, обсуждения и т.д.
И яэто сделал - и мой вывод именно такой. Работа была исключительно не так и не туда. При том со старта.
Ну и да. Еще раз спасибо за подробный текст - всегда приятно поговорить по делу!
Спасибо! Всегда приятно увидеть знающего человека. Давайте по пунктам пойдем.
- Берется коэффициент 0.5 - который является корреляцией отзывов к оценке игры, и зачем-то умножается на число этих самых отзывов. Чтобы что? Объем продаж посчитать? Серьезно? Каждый написавший отзыв - потенциальный покупатель. Исключаются рефанды и пресс-копии, именно поэтому указываются эти данные в отзывах. Основываясь на положительных / не положительных отзывах считается именно что коэффициент.
Я не совсем понял о чем вы. В смысле почему я взял 0.5 между SteamDB и Steam? Ровно потому - мы не знаем точного распределения. Обычно разница не так велика, как с Индианой - но тут да, аж в полтора раза из-за околонулевых продаж.
- Берется американский рынок / влияет на продажи, когда во всем мире чарты строят по британскому рынку. Где конкретные данные, чем влияет американский рынок на продажи, и какой процент активности у него по отношению к другим странам и за какой период рассматривается это влияние ? А не, автору так захотелось.
Ну все берут Британский, потому что он отчитывается о продажах физических копий. Хотя физика вне Японии уже почти сошла на нет. Буквально "тут так принято". Я не беру его потому, что если вы посмотрите даже на Индиану - в USA у него 3 100 отзывов, а в UK - 774. То есть USA абсолютно очевидно съедает бОльшую часть продаж. И, с учетом в целом нулевых продаж на Боксе, обычно это и не важно.
- Возьмем топ 5 магазинов мира - это каких? Тоже забудем указать.
Почему? Все указано, вместе с числом отзывов. Посмотрите внимательнее.
- Что означает тезис "условия были иные" в пункте 2 про прибыль? С чего вдруг? Откуда такие выводы? У Valve партнерка с Microsoft? Эксклюзивный договор? Автор знает больше чем кто-то еще? Комиссия в Steam зависит от количество проданных копий. И точка. В противном случае это не аналитика, а натягивание совы на глобус.
Не совсем. Даже теория про количество проданных копий - лишь наша с вами теория. Вернее не так - всякий раз это личные договоренности с Валв. Судя по всему, вы тоже крутитесь в сфере создания игр - а значит знаете это не хуже меня. Нет там системы. Есть договоры. И я легко поверю, что Спенсер выбил себе 20% прямо со старта.
- Тезис в этом же абзаце про Xbox не взял ничего. Еще как взял, т.к. забываем про то, что ценообразование состоит не из простого "Вася хочет 70$ за игру", но видимо профессиональный аналитик этого тоже не знает.
Тогда поправьте меня. Вы имеете ввиду, что под капотом скорее всего какая-то сумма с каждой продажи уходит "на иксбокс"? Но это, ну, перекладывание из кармана в карман. Более того - скорее всего у них там вообще процент снятия с продажи и процент отчисления "на развитие" вообще никак не связаны. Повторюсь - ну вы же знаете как это работает. Корпоративная бухгалтерия. Но это все еще один карман. Одна прибыль и одни расходы.
- Ставку на прибыль автор принимает на копию единицы товара. Да что с тобой не так, то а? Ставка на прибыль идет на весь оборот компании, а не конкретную единицу товара производящую компанией. Причем еще сверху накинул отдельный налог на физические копии, который не изымается с издателя, но учелся в общем расчете по палате.
Конечно. Я так и пишу - что это сложный аспект, его нереально посчитать. В этом пункте у меня в целом заложены все вот такие сложные расходы, которые считают годами аудиторы после банкротства. :)) Потому я его указываю - и просто беру на него фиксированную сумму с копии. Потому что расходы есть, хотя и трудно подсчитываемые.
- Считая прибыль, почему-то профессиональный аналитик забыл, что посчитал выручку. Потому что, напомню, из суммы после вычета налогов, компания получившая средства еще направляет их часть на нужды компании / студии (зарплата рабочим, общие расходы и т.д.), а еще есть маржинальность, которая к слову тоже присутствует в условных 70$.
Ну конечно я считаю чистую выручку - EBITDA если угодно. Да, я добавляю туда, как вы верно заметили, очень условный налог - но включать в расходы амортизацию и прочие хирые способы "выйти в ноль" это, как то, кажется немного наркоманией. Скорее мне кажется что, возможно, стоит в целом убрать налоги, чтобы была чистая EBITDA. И вычитать не $5$, а $4. Как бы вы поступили?
- За весь текст не учитывается и версия игры Deluxe Edition, а так же Update для версий GamePass и Standart, которые существенно отличаются по цене.
Валидно - можно ввести коэффицент "на делюкс". Очень крутая мысль, спасибо - надо сделать исследования по продажам делюкса. Насколько я сталкивался, разница незначительная при низких продажах. Но вы совершенно правы - это прям требует добавления. Условно 10% куплено по делюкс, 5% по убер делюкс. Но если у вас есть точные цифры хотя бы по ряду проектов - я буду благодарен.
Еще нюанс в том, что закрыть шведскую студию прям сложно и дорого с точки зрения местных законов. Может оказаться проще держать, но сократить.
Не, точно - гляньте топовые комменты. :)))
Без шуток приятно видеть адекватного человека в теме.