Metaphor: ReFantazio — сказка без фантазии
Или как я затерпел свою первую JRPG
Metaphor: ReFantazio должна была стать для меня значимой игрой. Ей суждено было открыть мне студию Atlus и, более того, стать первой JRPG, которую я осилю до финальных титров. Многочисленные награды и номинации вместе с высочайшими оценками внушали надежду, на великое приключение, которое мне запомниться. На The Game Awards игра получила аж 4 престижные награды: Best Art Direction, Best Role Playing Game, Best Game Direction, Best Narrative. Отказавшись от Persona 3 Reload я решил окунуться в фантастический мир страны Ухронии, чтобы стать её новым королем.
Поскольку приключение обещало быть долгим, а мой темп неспешным, я решил вести полевые заметки на разных этапах игры, чтобы к финалу не забыть, а с чего вообще началась игра. Из путевых заметок и родился следующий обзор.
Спустя 10 часов игры (он же пролог) я испытывал страшную фрустрацию от Metaphor: ReFantazio. Абсолютно не понимал, как и чем эта игра может меня увлечь. Это не игра-рехаб, в которой можно отдохнуть от работы, потому что в игре, хоть и условный, но раздражающий таймер, от которого зависит прогрессия. В ней потрясающая фэнтезийная эстетика, но это не картинки и не сериал — здесь нужно быть активным участником. А участвовать в игровых ивентах оказалось не очень увлекательно. За 10 часов, что я провёл в игре, я постоянно бежал по коридорам, делая остановки на однотипные сражения. На этом этапе в ней не было свободы, это не опенворлд.
Для Metaphor 10 часов — лишь самое начало, ведь игра рассчитана на сотню. Но я не находил ответов на вопрос, а зачем мне играть все 100 часов? Я не очень люблю жанр JRPG, не получаю особого удовольствия от процесса и вряд ли смогу потом написать текст и заработать на нём. Для меня игры — не только отдых, но и работа, и за те же 15 часов я мог бы пройти несколько инди или одну неплохую игру среднего размера. А получалось, что я практически заставлял себя играть из-за многочисленных титулов, которые Metaphor: ReFantazio завоевала на церемониях.
Из-за статуса игры я надеялся, что, когда я все-таки доберусь до конца, то всё окупится, и я получу масштабное, красивое и душевное приключение. Влюблюсь в игру. Изменю своё отношение к жанру. И признаю, что Metaphor: ReFantazio — жемчужина прошлого года. Но стоит ли тратить своё время на то, в чём ты не уверен? Я не мог ответить себе на этот вопрос. Пока не было громких новинок, я решил продолжать играть. Может, она раскроется через 20 часов, а может, и на финальных титрах останется невнятной кашей из аниме-картинок.
Пока играл, сформировалось ощущение, что главная проблема Metaphor — её вторичность по отношению ко всему. Я читал, что игры Atlus в последовательности представляют один и тот же продукт. Но если говорить о Persona, то у меня язык не повернулся бы назвать их вторичными. Пускай с геймплейной стороны они одинаковы, но зато как различаются стилистически! Смотришь на игру и думаешь: а какого хрена сейчас вообще происходит на экране? Какие школьники, Тартар, фантасмагоричные монстры? — привожу примеры из Reload, потому что она единственная, в которой я провёл достаточно времени. Миры самобытны и колоритны в своей системе. И если образы в них пересекаются, даже при беглом взгляде понятно, что смотришь на разные, уникальные игры.
А вот Metaphor — это фэнтези. Фэнтези со своими расами, своими законами, своим лором, но всё ещё фэнтези со всеми жанровыми последствиями. И если Persona хочется сравнивать только с Persona и SMT, то Metaphor невольно сравниваешь вообще с любым аниме-фэнтези, коих предостаточно. И даже здесь игре как будто не хватало оригинальности и свежести. Без сомнения, она колоритна, и дизайн всего, что есть в игре: персонажей, окружения, портретов, интерфейса, существ — заслуживает восхищения. Как и саундтрек, фишка которого — монах, зачитывающий ритмичные мантры на выдуманном языке, — не каждому придётся по вкусу.
Да и сюжетно за 20 часов игра умудрялась подкидывать неожиданные, трогательные и мурашковызывающие события. Я без вранья и предрассудков пускал слезу на некоторых моментах и с нетерпением ждал развязки одной из арок. Но кажется, что Atlus максимально расширяют своё фэнтези не пытаясь углубить его.
Игра очень пыталась быть сказкой для взрослых. Так что помимо жестокости, которая в игре есть в разумных и уместных количествах, она ставила во главу вопрос о классовом неравенстве, расизме, нацизме и конфликте религий.
И делала она это неубедительно и робко. По крайней мере, на моём этапе игры. Напряжение в игре держалось только за счет антагониста — Луи, своими радикальными решениями он эскалировал конфликт. Окромя этого конфликт, по большей части, преподносился в диалогах и редких постановочных сценах, которые были бы свойственны для любой средневековой истории. Игра вылизана, чиста и бедна на визуальное окружение. Единичные горожане в одинаковых одеждах и два статичных NPC в подворотне — вот весь визуальный накал классовой проблемы. Хотя в кат-сценах людей вешают, закидывают камня и охотно погоняют низшие расы. Пытаться узнать какие-то истории через окружение, сформировать картину мира, стать свидетелем необязательных событий — невозможно. Максимум на что вы можете рассчитывать, что «облачка со словами» у горожан будут становиться все тревожнее, и NPC при диалоге будут выдавать однотипные фразы о ситуации в стране.
Metaphor как-то не дотягивала не то чтобы до полного восторга, а даже до понимания, «а за что были все премии». Оригинальность в ней была только мнимая: в самобытный мир вторгались привычные эльфы и феи; гротескные монстры либо прямо копировали мифологических существ, либо брали их с картин Босха. Да и сюжетно, если я и не мог назвать точные примеры, то эмоционально подобные сюжеты я видел не раз. Тейк может показаться несерьезным, пускай, игра не удивляла и это факт.
При этом на уровне произведения Metaphor всё равно умудрялась работать. По всем заветам аниме, она сохраняла пафосную постановку и колоритных персонажей, к которым охотно привязываешься. С ними было приятно проводить время и просто болтать. Кат-сцены и моменты покоя вызывали умиление и теплоту, а специфичный кринж был редок и быстро забывался. Будь игра аниме, вероятно, я смотрел бы его охотно и с интересом. Но ReFantazio не аниме, она игра. И оценивать я её должен был как игру. А игра в первую очередь про геймплей.
И геймплей в меня не попал. Для меня он скучен и однообразен. Скорее всего, вся прелесть core-геймплея раскрывается на высоких сложностях и ближе к концу игры, когда у тебя открыты все возможные комбинации, и ты к каждому сражению начинаешь подходить как к паззлу. Но на средней сложности и на трети игры хватало минимального менеджмента умений и современного апгрейда в лавках. Другой вопрос, что я уже 20 часов делал одно и то же — закликивал болванчиков однотипными кастами и тактиками. Игровой процесс устарел и даже со времён оригинальной Final Fantasy 7 (сравниваю с ней, как с самой старой игрой жанра JRPG на моём опыте) не шагнул вперёд. Он всё так же не коррелировал с сюжетом. Во время игрового процесса у меня не было ощущения, что моя команда проходит удивительное приключение. Всё движение в кат-сценах и сюжетных репликах. А геймплей — однотипный loop, который хотелось из игры вырезать. А ведь это основа!
Я всё ещё продолжал играть, потому что надеялся, что игра раскроется, и потому что персонажи удерживали мой интерес. Но я уже предчувствовал, что ощущения от «игры» останутся прежними — плохими. Мне, скорее всего, понравилась бы история. Я не понимал ни одной награды, которую получила игра. Metaphor: ReFantazio стала игрой, которая доказала мне, что не все игры надо проходить до конца, но я продолжал любить её. Ровно до того момента, как я сяду допроходить FF 7 Remake.
Когда история перевалила за половину, ситуация с геймплеем оставалась прежней. Это всё ещё было неинтересно, но вдобавок к этому насыпали ещё несколько углубляющих процесс возможностей: построение отряда и класс, который мог применять на себя роли других архетипов через специальный ресурс. В моём случае необходимости прибегать к этому не было.
Сюжет всё ещё оставался интересным, потому что его тащили персонажи. Но я заметил особенности — все сайдквесты с персонажами, которые так меня трогали и затягивали, строились исключительно на формуле жалости.
Мы восстанавливали сгоревшее поместье, спасали похищенную собаку, искали, где похоронить сына, помогали не ударить в грязь лицом перед бывшим товарищем, помогали девочке смириться со смертью отца и так далее.
Естественно, все приводили к суперсчастливому концу. Мне, конечно, хотелось всем им помочь, но сама стратегия игры от жалости — это не то, чем стоит восхищаться. Хотелось бы хоть одного весёлого сайдкика, который устраивал бы мне американские горки, пляжные эпизоды и прочие радости!
Вместе со вторичностью хотелось пожурить игру и за скудность и бедность, которые сопровождали её на всём пути. Не хотелось говорить об Atlus как об инди-студии с маленькими бюджетами, но графическое исполнение было ужасным. У конкурирующей Square Enix с фантастической Final Fantasy бюджеты в сравнении наверное кратно больше, но закрывать глаза не хотелось. Техническое состояние картинки можно было считать устаревшим даже для прошлого поколения консоли. Игра выглядела так, будто забыла пройти проверку временем 5 лет назад, а ведь с релиза прошло меньше года!
Всё это пыталось нивелировать художественный стиль. Ей-богу, художники — главные молодчинки в студии, которые не зря ели свой хлеб. В диалогах плоские модельки персонажей дополнялись потрясающе нарисованными портретами, так что можно было смотреть на них как на «говорящие головы» и забыть. Это, конечно, хорошо, но разве для большой RPG выигрышно, когда её роликам больше подходит формат визуальной новеллы?
И скудность относилась не только к визуальным решениям, но и к общему наполнению игры. Я уже говорил о том, что с визуальным повествованием у Metaphor была беда, но что с противниками? Не с уникальными Homo-боссами, а с рядовыми мобами. Бестиарий игры нельзя было назвать обширным, и можно было пропустить, что у каждого есть по 3 «скина», которые меняли стихии противника. Но почему их так глупо скомпоновали? Иногда это было просто засилье бабочек, но иногда дизайнерам становилось настолько всё равно, что они просто такие — вот вам тупо две шеренги!
Чуть лучше ситуация с саундтреком. Он выразительный, и, если верить архиву с полным сборником песен, который достал мой коллега МК, очень объёмный. Но уж очень они увлекались повторением самых запоминающихся композиций. В середине игры в драматичном, почти кульминационном моменте звучала душещипательнейшая песня. Мурашки вперемешку со слезами! Но через 20 минут она звучала ещё раз во вторичной сцене. И ещё через 20 минут в совсем заурядном диалоге. Что спускало трек из статуса «чего-то особенного» в проходняк и вторичность.
Но эта вторичность просто кристаллизовалась в финале игры. Перед финальным поединком нам предлагали подкачаться, повысить уровень нужных архетипов, короче — нарастить мощь, чтобы не ударить в грязь лицом. Прежде всего, у меня финал вызывал чудовищную сюжетную фрустрацию. Миру грозил апокалипсис, скоро решающий бой, и вместо того, чтобы рвануть к главному негодяю и накостылять ему как следует, игра предлагала МЕСЯЦ зачищать оставшиеся подземелья и заканчивать сайдквесты компаньонов.
Как для игрока — мне было приятно, ведь я мог закрыть 100% контента без особой спешки, но как у мнимого участника событий это вызывало диссонанс. Ну, это ладно, у меня есть загоны на этот счёт, и от подобного я горю в любой игре. Но вот то, что игра превращалась в кликер, — игнорировать было нельзя. Около 5-6 часов реального времени я просто кликал на диалоги в ожидании финальных слов и ещё столько же кликал на врагов в подземельях, которые к тому времени уже побывали во всех возможных комбинациях.
И на последних днях данжи накалили проблему плохого геймдизайна до предела. Чтобы добраться до одного из боссов, надо было зачистить огромный данж. Босс был спрятан за тремя дверьми, каждую дверь открывали три рычага, каждый из рычагов охраняли три больших моба — и так далее. Когда задачи начинали дробиться на тройки, это отдавало откровенным моветоном и скудной фантазией у разработчиков.
Стоит ли говорить, как мало в этом было интереса? Нам не давали новых врагов, новых условий. Ты либо пробегал их окольными путями, либо, страдая, тыкал, чтобы получить семечко опыта. Увы, это распространялось на всю оставшуюся часть игры. САМЫЙ последний данж был разделён на три этажа, на каждом стояли три «необязательных» сильных босса. Естественно, лучше было их зачистить, чтобы ослабить финального босса и получить легендарный лут. Досадно, что мы просто ещё раз лупили всех примечательных боссов из игры. Повсеместный рескин!
Драматургия тоже спотыкалась об эти проклятые три ступени и не давала истории закончиться нормально. Уж сколько раз я думал, что вот он — финал, и каждый раз игра подсовывала анимешный финт и продолжала эпос.
Эпос по итогу получился знатный. Лучшее, что было в Metaphor: ReFantazio — его сюжет. Не столько его качество, сколько масштаб. У меня получилось 50-часовое приключение, за которое я успел прикипеть к главным героям. Пускай их сюжетные арки и общая атмосфера «командного приключения» не могли назваться выдающимися. К персонажам, которые составляли активную часть команды, у меня вопросов не было. Их сюжетные арки были красивыми и, на манер One Piece, помогали каждому обрести свою собственную мечту. Но какими бы крепкими ни были узы героев с протагонистом, у меня всё равно было ощущение, что я путешествую с компанией очень замкнутых лиц. Критически не хватало сцен, где они взаимодействовали друг с другом без главного героя. Подобные эпизоды были, но они либо статичные, либо показаны в формате ролика, и в обоих случаях не длились больше 5 секунд. Но на бегуне они всегда молчали. И даже если два персонажа как бы смотрели друг на друга, всё равно, если поговорить с ними, то никакого уникального диалога не было.
Это касательно активных участников команды. А были ещё такие, которые дружили с главным героем «потому что». Например, шарлатан Алонзо, который украл у героя вещь, потом вернул, и всё — дружим. Да, у него была неплохая сюжетная арка, но почему он друг? И подобный персонаж был не один.
Тем не менее, оглядываясь назад, хочется сказать, что-то было красивое, масштабное, эпическое приключение. В котором были и трогательные моменты, и тёплые встречи с друзьями, и захватывающий экшен. В нём была красивая мораль про силу фантазии и избитая телега про важность дружбы. В конце был вот-это-поворот, и, по большому счёту, от истории не остался разочарованным. Но для хорошей игры мало одного сюжета. Тем более и в нем можно найти кучу раздражающих вещей.
И, к сожалению, как игра Metaphor: ReFantazio для меня была очень посредственной. Я не мог представить человека, который бы искренне кайфовал от местного game loop. Если вам нравится, я от всей души за вас рад. Возможно, просто жанр JRPG совсем не для меня, но всё равно не понимаю, как можно получать удовольствие от продвинутых «камень-ножницы-бумага» на протяжении 60 часов. Игра подсовывала новые механики почти до финала игры, но радикально геймплей это не меняло.
Когда я думал о запомнившихся игровых эпизодах, то вспоминал, внимание, бег с необычным ракурсом камеры. Когда ты вспоминаешь в огромной игре бег, то это звоночек. Для меня оптимальным решением было свинтить уровень сложности до минимума. Как пробираться сквозь эту игру на среднем уровне сложности и выше, я не представлял.
Моя первая JRPG оказалась интересным опытом, который однозначно подтолкнул меня играть в остальные игры Atlus, добить Final Fantasy 7 и пробовать разные игры жанра. Чтобы понять, это игра неудачная или жанр не мой. Я остался в недоумении, как она могла опередить FF7 Rebirth по количеству премий.