Поговорили про команду, путь инди и разработку последнего проекта, частично затронули и прошлые игры.3 ноября 2021 у студии Flazm вышла головоломка Time Loader. На момент записи подкаста студия готовится к выходу своих игр на других площадках. Побеседовал на стриме с Алексеем Давыдовым, разработчиком и основателем студии.Запись можно посмотреть на YouTube.ПредисловиеСам выпуск был записан давно, но потом из-за стартапа совсем не было времени на подкаст. Сейчас же планирую оживить инициативу. А с текстами решила помочь d-fens. Этот полностью её заслуга, я лишь несколько советов дал. Если хотите отблагодарить, то можете кинуть донат под любым её постом.Как всё начиналось: от флеш-игр к разработке на UnityКоманда Flazm начала формироваться в 2008-2010 гг., в эпоху браузерных флеш-игр. Мобильного гейминга, каким мы знаем его сейчас, тогда ещё не существовало и разработчики продавали игры издателям на аукционах. Позднее это послужило оптимальной точкой входа в разработку под ПК.Train Valley разрабатывалась уже на Unity, использовала механики некоторых предыдущих флеш-игр и вышла из раннего доступа в 2015-м, ознаменовав переход студии от 2D к 3D играм.Train Valley стала первой попыткой сделать серьёзную Steam-игру.Игра стала успешной, а игровой критик TotalBiscuit разглядел в ней потенциал, отметив драйв, глубину и стратегичность. Спустя два года свет увидела Train Valley 2 и в неё были добавлены воркшоп и редактор уровней. Steam Workshop позволил второй части стать успешнее оригинала за счёт большей вовлеченности сообщества. Успеху способствуют и еженедельные конкурсы в Discord, где по итогам каждой недели выходит Choo-Choo Weekly — газета с обзором работ победителей. Награждаются так же и авторы уровня месяца и уровня года.Игра вышла на плато по продажам, окупает вкладываемые усилия и позволяет и дальше заниматься активной поддержкой.Жизненный цикл второй части ещё прошел не все этапы. На момент беседы обе части готовятся к выходу на консолях (а на момент написания расшифровки первая уже есть в PS Store).Scrap Garden появилась между двумя играми серии Train Valley, что совпало с переездом в Литву из РФ. Тогда к команде присоединился Эгис Бахур (идея игры принадлежит ему, он же взял на себя 3D-моделлинг и программирование). Игра была представлена на Gamescom и DevDays. В разработке Time Loader принимала участие уже команда из 4-х человек и у студии был сформировавшийся пайплайн: от концептов и блок-схем до дизайна уровней, моделирования и текстурирования. К работе над звуком подключился композитор и саунд-дизайнер Алексей Нечаев (известный так же по Inmost и Unbound: Worlds Apart).Концепция Time Loader родилась давно (похожая флеш-игра называлась Truck Loader), было много экспериментов по визуальному стилю и механикам и, пройдя множество итераций, игра оформилась окончательно только к 2019 году. Выходу предшествовал напряжённый год в раннем доступе.Хотелось реализовать амбиции, сделать сюжетный паззл-платформер, где игрок мог влиять на концовки.О партнёрстве с Humble Bundle, переносах на другие платформы и сотрудничестве с издателемВ 2016 году Train Valley попала в Humble Monthly и сотрудничество оказалось выгодным. А вот переговоры о включении в Game Pass пока безуспешны, — игра ещё не портирована на Xbox.Самостоятельное портирование тайтлов для небольшой студии означало слишком большой объём кропотливой технической работы: случались проблемы с камерами и физикой. Потому решено было в дальнейшем отдавать портирование на аутсорс партнёрам, чтобы самим сконцентрироваться на разработке оригинальных тайтлов. Так же поступили и со Scrap Garden. Её исходники отдали студии, занимающейся портированием и через полгода порты на Switch, Xbox и PlayStation были уже готовы.Так как физика Time Loader частично завязана на фреймрейте, появлялись баги, а из-за багов графических драйверов в определённой версии движка случались вылеты.Хороший принцип работы с Unity — использовать стабильные релизы.Изначально Алексей сам занимался издательскими вопросами. Так было во время разработки обеих Train Valley и Scrap Garden. В какой-то момент эта работа стала рутиной: нужно было много внимания уделять статистике, следить за индустрией, монетизацией и появлением новых платформ.Но с первых этапов создания Time Loader команда поняла, что необходимо найти издателя, так как селф-паблишинг оправдывал бы себя только при наличии собственного издательского отдела.Делать игры интереснее, чем договариваться о daily deal’ах и выставлять распродажи.Недавний договор с META Publishing помимо обеих частей Train Valley включил в себя поддержку Time Loader, а её полишингу помог внешний плейтест, в рамках которого случайным игрокам было разослано примерно 100 предрелизных копий игры. После релиза в Steam начали поступать баг-репорты, их сортировали по критичности и затем правили. На этом этапе было важно оперативно реагировать, и издатель с этим помог.Каким бы большим ни был отдел QA, не всегда можно покрыть всю широту проблем конечных пользователей.Написание документации также стало интересным опытом для студии. Следующий проект они планируют тоже выпускать с издателем, так как это даёт больше свободы и позволяет переложить аспекты, не связанные непосредственно с разработкой игр, на издателя.При сотрудничестве с издателем прокачались как разработчики.Работа над трейлером и подготовкой маркетинговых материалов велась совместно с META Publishing, а страницей в Steam, стратегией запуска, продвижением, PR-публикациями, ценообразованием и договорённостями со стримерами занимался только издатель.Time Loader: ЦА, хронометраж, механикиОтносительно короткий хронометраж в 1,5-2 часа не вызвал увеличения числа рефандов (политика возвратов Steam позволяет вернуть игры, если наиграно менее 2-х часов) и Алексей считает, что игра заняла хорошую нишу в ценообразовании.Из-за постоянной смены алгоритмов в Steam, сложно посчитать конверсию из вишлистов. С другой стороны, стрим ViteC Play и видео TotalBiscuit определённо прибавили продаж.Такие знаковые большие обзоры однозначно имеют смысл. Это очень хороший способ продвижения.Алексей отмечает, что на селф-паблишинге студия никогда не платила за видеообзоры. Сейчас же со стримерами договаривается издатель.Технически Time Loader это платформер с видом с боку с одной плоскостью движения. Разработчики остались довольны плавным перемещением, отзывчивым управлением и возможностью контролировать робота в полёте. При работе с физикой использовались различные хаки, в т.ч. для коллайдеров, воды и т.д.Один из самых популярных вопросов от игроков — про порт на Switch. У разработчиков большие планы на выход Steam Deck, т.к. есть вероятность, что всё будет работать “из коробки” и это покроет спрос на поддержку игры на портативных устройствах. Геймплей не стали перенасыщать как из-за технических тонкостей, так и чтобы облегчить навигацию по уровням и сделать головоломки более понятными. Так же было важно, чтобы все элементы вписывались в окружение.Восприятие сложности головоломок так же различно у целевой аудитории: для людей, играющих с детьми сложность стала оптимальной, в то время как более опытным игрокам было слишком легко. Это отражается и на реиграбельности.Главная проблема головоломок в том, что они одноразовые. Опытных игроков нечем удивить. Истинное удовольствие от решения паззла одноразовое.В Time Loader больше всего удовольствия получат те, кто ранее не играл в физические головоломки. И хронометраж их прохождения будет больше.В игре множество пасхалок: можно, например, встретить поезд из Train Valley или скриншот неиспользованного протопроектытипа, так и не увидевший свет. Среди оммажей так же есть отсылки к франшизе “Назад в будущее”, “Терминатору” и аниме Steins;Gate.Источниками вдохновения послужили тайтлы вроде Limbo, INSIDE, Little Nightmares, Unravel и другие платформеры.В Time Loader 3 концовки, плюс одна секретная.Путешествие во времени однозначно предполагает несколько концовок.Действия в прошлом должны были быть достаточно значимыми, чтобы изменять будущее и вознаграждать не только ачивками — иногда эти действия меняют внешний вид некоторых уровней и используемые на них механики, открывают новые локации и другой дополнительный контент.Возможность перепроходить отдельные главы открывается после первого прохождения и позволяет перезапустить только те уровни, где что-то осталось не собрано.Заставлять игрока перепроходить всю игру целиком было бы жестоко.Time Loader это про головоломки, сюжет, красоту с отсылочками и ностальгические вайбы.Самым счастливым временем Алексей считает период нескольких дней после релиза, которому обычно предшествует напряжённый период полишинга и правок. Это же время разработчики используют для общения с игроками, ведь Steam своим инструментарием освобождает для этого много времени.О ведении подкастовВ 2013 году студия начала вести подкаст — RadioFlazm. Вдохновением Алексей называет проект Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина «Как Делают Игры».Понравилось, что это способствует распространению информации. Общаешься с людьми, делишься информацией и сам узнаёшь много нового.В подкасте никогда не было рекламы — он не был коммерческим проектом. В какой-то момент стало не хватать времени на подготовку, сведение и т.д и 88-й эпизод RadioFlazm в 2016м году стал заключительным.В 2019 Алексей возобновил вещание, на этот раз с подкастом Вечерком с Кефирчиком, где так же рассказывал о разработке игр, а позднее стал соведущим ПИЛИМ, ТРЁМ.Напоследок Алексей дал совет начинающим разработчикам:Важно понять, что комфортно, доставляет удовольствие и делать именно это. Остальное ни к чему хорошему не приведёт. #посиделкисинди #gamedev #suvitruf_gamedev #Flazm #TimeLoader #suvitruf_gamedev
Важно понять, что доставляет удовольствие и делать именно этоБазирон
АЦ. Нет прыщей на лице
Спасибо за расшифровку, мне всегда впадлу видео по 2 часа смотреть, где еще и воды куча.
Time Loader, кстати, щас есть в бандле на Fanatical:
https://www.fanatical.com/en/pick-and-mix/fanatical-favorites-build-your-own-bundle
щас есть в бандле на FanaticalТак она у меня и появилась. До этого только Scrap Garden был.
Это было занятно. Спасибо за возможность, Андрей :)
Мне доставляет удовольствие есть пиццу и мастурбировать.
доставщику пиццы?