https://store.steampowered.com/app/1309720/EVERGLORY/?l=russian
Вот ссылка на Стим, там надеюсь найдёшь ответы (страница устарелая, новая выходит до Steam Next Fest). Но да, да, и да. Есть постройки, добыча ресурсов. Механика менеджмента цепочек поставок. Супер-скиллы как в Age of Mythology тоже будут. Там остаётся юнитов допилить, сбалансировать, дать им более крутых фишек. Я слышу что текущий вариант суховатый, и согласен. Улучшения в конвейере.
Насчёт количества юнитов, тут всем не угодить одновременно. Это не микро-центричный РТС с небольшими отрядами, а более масштабный вариант, где база расползается на пол карты, и сражения могут занимать несколько экранов. Думаю такого варианта рынку в целом хватает меньше чем микро-центричный «РТС». Для этого, другие варианты. Но будут там отдельные миссии, где акцент на героев и лёгкие РПГ механики
Да, я согласен. В текущей версии это ещё не доработано, но будет пространство для микро-мэнеджмента. Есть уже герой с заклинаниями, н в дальнейшем будут ещё юниты со скиллами (типа маг/целитель Волхв).
Также классический микро это всегда вариант. Можно оттягивать назад раненых юнитов или фокусировать юнитов лучниками. Также, кто кого «окружит» имеет значение в этой игре. То есть, если одна толпа окружает другую так что плоскость атаки повышается, а другая толпа остаётся шаром, то первая толпа будет иметь преимущество. На самом деле, даже в текущей версии такое микро-наньчество с юнитами или «абуз» интеллекта компьютера может уже решить ход боя. В более сложных сражениях однозначно понадобиться.
Ну, было до хрена сетевых РТС которые не смогли набрать критической массы игроков чтобы можно было кое-как найти игру. Для инди проекта это практически нереально.
Поэтому я делаю сильный акцент на сингл-плейер. Компания с сюжетом, уникальный мир, секреты спрятаны по картам, полностью заскриптованые миссии, и мощные инструменты для моддинга и редакции карт (целюсь чтобы как минимум на ровне с WC3 было). Думаю для определённой аудитории, это тоже зайдёт.
Работаем!
Там трейлер старинный, с 2021 года. Полностью согласен, что там неприемлемый фпс. Если сейчас игра «сыровата», то тогда ещё бегала и травку ела. Была куча значимых доработок и оптимизаций с того времени. Не хочу там каждые 2 недели новый трейлер выпускать, но через 1-2 месяца будет новый трейлер со всеми доработками и обещаю что он будет гладеньким.
С Озона)
Слышу что говоришь. Но с обратной стороны требуется некий прагматизм - оптимизировать годами не к чему. Более-менее адекватная оптимизация есть, ещё больше будет в случае если это выявлено как актуальная проблема для широкой публики.
Я тут тебе не Тодд. Есть адекватные бенчмарки которые постоянно проверяются, и также настройки графики если вдруг на тостере решил запустить. Например, можно выключить отражения на поверхности воды.
В игре ФПС весьма бодренький. В клипе во-первых запись вредит немного, и во вторых рендерю всю карту за раз (в игровом режиме, лишь несколько видимых «зон» за раз рисуются, и видюха менее нагружена.
Можно так назвать, хотя ред алерт не главное вдохновение. Там есть свои уникальные механики и фишки, так что надеюсь игра может однажды заслужить самостоятельное звание, а не «пере обёрнутая игра Х»
Древнеславянский РТС, в духе шедевров из ушедшего золотого века
Не исключено что будет некая «Гроза Врагов Славян», с неопределённым названием
В редакторе можно крутить колёсиком мыши. Так что принципиально возможно. В самой игре - выключено. Решил оставить упрощённый вариант чтобы можно было в матрицу организовать и не было интриги, что там щель между зданиями есть или нет.
И ещё раз подчеркну - все упомянутые проблемы решаются моддингом. Понимаю что я тут игру делаю, а не движок, так что должен что-то максимально полноценное предоставить. Но если вдруг что-либо не на вкус - вы или кто-либо можете подогнать всё скриптами. На самом деле есть там сотни всевозможных разных настроек, просто ограниченный набор можно модифицировать через интерфейс. Хоть все механики можно переделать, всё перебалансировать, и так далее.
Благостраж может своим скиллом исцелить сам себя. Его скилл также может помочь ему спастись (времяння неуязвимость).
Благодарю за развернутый фидбэк. Примечу то что сказали. В ближайшее время будет ряд улучшений. Уже в тетрадке намечены задачи по улучшению анимаций и синхронизации скорости ходьбы с анимацией ходьбы. Не первый раз слышу, бросается в глаза. Намереваюсь ещё там добавить трупы/кости на место где сдохли юниты, чтобы была прямо атмосфера резни. Также skybox и более расширенные возможности для камеры, чтобы можно было делать кинематографические сцены как в WC3. Ждите обновлений!
Да, правильно понимаешь. В сути, при наличии этой механики, есть много пространства для добавления всяческих «ингредиентов». Сейчас можно улучшить юнитов в здании производства за счёт ресурсов. Также можно либо производить медведей из пищи в зверинце, либо можно найти диких медведей (как скот в эпохи империй). Потом медведи могут быть скомбинированы в медвежих всадников. Но да, можно добавить большее количество уникальных ресурсов/ингредиентов и апгрейдов.
Интересно. Спасибо за детальную обратную связь. Много классических примеров я уже рассмотрел для вдохновения, но не все. Гляну, пофантазирую. Но, в сути, мне нравится идея моего подхода. Есть интересные моменты в том когда ресурсы далеко, на острове или на другой стороне карты. Требуется планировка и настраивание каравана. Нужно только сбалансировать всё, сделать приятным и удобным для управления.
Спасибо за обратную связь. Колёсико сейчас незадействованное потому что на моей мыши оно сломано. Но так, тривиально добавить. Там даже несколькими строками скрипта можно. Сейчас фундамент более-менее надёжный, силы плавно перенаправляются на то, чтобы отполировать всё, добавить «сочности», и устранить все такие мелкие неудобства которых, в сей момент, ещё хватает.
Фишка в том что из-за возможности комбинирования юнитов, юниты сами становятся как промежуточные ресурсы. Но, услышал. Отредактировать набор ресурсов не сложно, так что буду держать руку на пульсе насчёт обратной связи от игроков.
Есть эффект перспективы, но на конкретно этих скриншотах не читается. Там в первом скриншоте, башня около нижнего края экрана, тем самым кажется что обозревается сверху-вниз. Но если была бы около верхнего края экрана, то выглядело чуть более что спереди-взад обозревается. Но вопрос легко решаемый - мору добавить FOV настройку, чтобы регулировать угол и поле обзора камеры на вкус.
Ладья с воздушным шаром. Типа дирижабля в Варкрафт III.
Первое - тотальный моддинг всего используя Питон. То есть, возможности ещё более широкие чем в третьем Варкрафте. Можно там Tower Defense, MOBA, RPG, прочее пилить не касаясь кода движка. Все модели и анимации также заменить на усмотрение. Вижу кайф в том что есть такая мощная песочница для кастомных игр.
Потом, про уникальные механики. (На скриншотах в посте не очевидно что они есть). Во-первых, есть механика менеджмента всех цепочек доставки. То есть, древесина, пища, золото, и прочие ресурсы должны быть доставлены в пункт употребления. Рабочих и тележек можно настроить чтобы они делали это автоматически, с назначенными ограничениями. То есть, пытаюсь заимствовать некими идеями из City Builder и Colony Sim и интегрировать их в формулу классического РТС. Потом, многих юнитов можно комбинировать друг с другом и апгрейдить индивидуально. Тем самым, для производства самых мощных юнитов, нужно создать «конвеер». С точки зрения реализации и гладкости, нужно ещё пару моментов улучшить, но думаю концепт интересный. В сути, нужно организовать базу как завод в Factorio, но всё не настолько задротно что забывается что это РТС.
В новой версии уже есть марковариации плиток. Выбирается один из восьми видов для каждого вида текстуры. Если детально сравнить с тем что было, то градус очевидности однозначно снизился. Но, услышал - доработки не помешают.
Работаю над новым UI для инди РТС EVERGLORY. Это был один из самых больных моментов.