Преобладающее количество обратной связи от «широкой публики» было направлено на то что графика в игре абсолютно трешовая, и они даже не готовы дальше смотреть на неё после одного взгляда на кадры игр и последующей блевотины. Для контекста, я говорю о примерно таких кадрах:
Ну а вообще я бы это рассматривал как демку - где ты отрабатываешь механики РТС. И лишь потом бы начал делать полноценную РТС с привлечением людей.
Увы жанр стратегий очень сильно зависим от качества визуала. Стиля. С дерьмовым артом никто покупать просто не будет.
Ну и конечно это выглядит как условный клон AOE/ Казаков. Какая киллер фича, особенности?
Ты конечно молодец что прошел долгий путь. Помню как открывал твое видео на ютубе и смотрел как ты туман войны делал. Хм мне казалось или тогда ты озвучивал на русском?
Первое - тотальный моддинг всего используя Питон. То есть, возможности ещё более широкие чем в третьем Варкрафте. Можно там Tower Defense, MOBA, RPG, прочее пилить не касаясь кода движка. Все модели и анимации также заменить на усмотрение. Вижу кайф в том что есть такая мощная песочница для кастомных игр.
Потом, про уникальные механики. (На скриншотах в посте не очевидно что они есть). Во-первых, есть механика менеджмента всех цепочек доставки. То есть, древесина, пища, золото, и прочие ресурсы должны быть доставлены в пункт употребления. Рабочих и тележек можно настроить чтобы они делали это автоматически, с назначенными ограничениями. То есть, пытаюсь заимствовать некими идеями из City Builder и Colony Sim и интегрировать их в формулу классического РТС. Потом, многих юнитов можно комбинировать друг с другом и апгрейдить индивидуально. Тем самым, для производства самых мощных юнитов, нужно создать «конвеер». С точки зрения реализации и гладкости, нужно ещё пару моментов улучшить, но думаю концепт интересный. В сути, нужно организовать базу как завод в Factorio, но всё не настолько задротно что забывается что это РТС.