tynrare

+289
с 2019
0 подписчиков
29 подписок
в посте

йо. Могу помочь с разработкой. Код, менеджемент, планирование, консультации. @tynrare в телеграм

Как попасть в крупную компанию, не проходя 10 кругов HR ада и общения с людьми, которым до тебя и нет никакого дела?

1

Красавчег. Очень хорошая работа. И по логике, и по визуальному оформлению.
Хотя ты и встрял в побочном квесте "разработка инструментария". У тебя уже экспы с него не капает, вот и выгорание начинается.
Основной квест-то был в написании игры со сценариями и сюжетом, а теперь бороздишь просторы неизведанного без единого референса, ориентира и вдохновения.

По моему опыту, тут только одна таблетка - искать человеко-продюсера, который мог бы через организацию задач и идей все же вернуть твое воспаленное программерское сознание на изначальные рельсы, и как-то подвязать то что уже сделано к тому, для чего оно делалось - игр, подобных tLaSoSB.

В любом случае удачи тебе, и твердых ориентиров. Увидимся на просторах github

4

С прототипа начинайте. Не больше недели на реализацию, дальше смотрите как далеко зашли, смогли ли сделать все что собирались. Если не уложились в короткий срок - советую пересматривать задумку, состав команды и способы планирования.

Проще всего делать клоны - "вот игра, делаем так же, но тут и тут поменяем когда время придет".

Участвуйте в джемах. Ludum dare, global game jam, джемы с itch.io.

Смотрите что делают другие разработчики вашего уровня и выше. itch.io, twitter.com, gamedev.ru, gamejolt.com, gamin и т.п.

В команде не нужно слишком много людей, занимающихся одним и тем же (программистов, например). Художники, геймдизайнеры, саунд дизайнеры, менеджеры по тестированию и продвижению - все принесут свою пользу, если найдут себе место.
Ну и не забывайте про человеческое отношение друг к другу. Если кому-то станет скучно в процессе - он уже не с вами.

▮Пишите мне в телегу, если понадоблюсь. Помогу по мере сил.

Установи dark reader в браузер и весь интернет станет с темной темой🤷

1

import { File } from "откуда-то там"

Кстати, никогда это не линковалось до этого, но ведь весь финал по сути построен на самой первой сцене)
Без обманывания ожидания в самом начале, игра бы просто полностью сливала в концовке. А так вроде как все честно

1

Это мем какой-то? Давно алекса по русски говорит? Причем тут наушники и алекса? Чтот вообще не улавливаю

Снято, конечно, интересно, но смысла вообще 0.
Не думаю, что фильм, оставляющий "и чо" ощущение после просмотра, может вдруг набрать популярность.
Хотя кто знает, конешн

Больше тысячи часов в ней)
Там нет "части, где надо отпинывать мяч в воздухе". Там есть часть, где тебе дают оппонента, такого же бестолкового как и ты, и вы толкаете мяч по полю.
И вот уже где-то там, как назадротишься, кто-то начинает пытаться лететь, чтоб мяч чуть быстрее катился

7

Да все они что-то позволяют. Только толку-то? Я вообще не помню когда последний раз что-то вибрировало на свитче. Ну Animal Crossing при рыбалке жужжит. Экслюзив нинтендо, миллионы продаж. Ну.. Жужжит. У них, может, отдел проектирования островов nook inc. в соседнем офисе с проектированием контроллеров, кто знает. А над вибрацией даже не парились. Уж чего ждать от всех остальных разработчиков, большинство из которых и на свитче скорее всего особо не играли.

3

На выходе свитча был "1..2..switch", с демонстрацией вибрации, на которой был построен гемплей... И все. Эта учать ждет любое хардверное решение, для которого никто не предоставляет внятных софтверных китов

1

Забота о реализации - это работа одних людей, решения что вообще реализовывать - других. Если они все знают что делают, и поддерживают друг друга в процессе, получается хороший продукт. Если же находится человек с отношением (к каким любо аспектам), подобному вашему, то продукт проседает в качестве там, где не хватило компетенции.

1

Графика это уже давно не вопрос стоимости

На этапе балансирования механик подключается два геймпада и разработчики/плейтестеры/геймдизы сидят играют. Ничем не отличается от отладки других игр

Тебе щас много понаписали про то что каждый может генерировать идеи, и это бесполезный навык.
Но. Если ты можешь держаться за свою идею, если готов тратить десятки часов на написание документов, рисование картинок, подсчета метрик и т.п. для донесения своей идеи и помощи в ее реализации - таким людям всегда рады и таких людей очень не хватает.

1

Это бизнес. А бизнес продает туда, где есть спрос. Это мы сидим тут на дтф, обсуждаем влияние игровой индустрии на развитие культуры. В массе же выпустить игру за 3 копейки и получать за нее 5 - куда безопаснее и выгоднее

1

Что реально классно рассказывает идею через механики, так это cities skylines, объясняющий, насколько всрато построены наши города, и насколько все может быть лучше, если отойти от банального застраивания всего пространства широченными дорогами и бетонными джунглями. Ну и о экологии между делом подумать можно

4

Небольшое имхо - цвета читаются с большим трудом. Дома как камни, деревья как трава. Вода самая яркая, хотя явно не является ключевым элементом.
Если интересно, советую взять какую-нибудь готовую палитру (например https://lospec.com/palette-list/31) и уже оттуда отталкиваться

1

Ребят, вы реально не видите чтоль насколько крута эта анимация персонажей? Она же дико стильная и очень детально проработана. Да, можно говорить про вкусовщину, но нельзя отрицать банальное качество работы.

Ее хаотичность и нелепость - явный художественный прием, создающий эту атмосферу кукольного шоу.
Любой человек, запустивший юнити сейчас, может вставить плавные motion-captured анимации в свою игру. Вам реально это будет интересно?

2

Некоторое время размышлял над этим.
Если рассматривать оценки игр чисто статистически, то средняя оценка произведения - это ВЕРОЯТНОСТЬ с которой игра (и что угодно) понравится каждому отдельно взятому игроку. Просто банально потому что сами баллы в масштабах всей аудитории практически рандомны, даже если бы люди были способны ставить оценки абсолютно объективно. И с точки зрения вероятности на самом деле пофиг, сколько изданий поставило 10/10. Все равно что кубик кидать. Мб повезет и игра понравится, мб нет

Не, спасибо. Не готов работать на людей, которые так необоснованно распределяют свои ресурсы

Я честно не понимаю, что мешает им делать глубокую и интересную игру? Типа, это надо подумать над эвентами не 2 минуты, а 4. Реализовывать не одному программисту, а трем. На чем реально сфокусированы силы целой студии, когда это считается масштабным событием, о котором стоит писать?

2

Если очень поверхностно - то любая технология на самом деле настолько криво сделана, что специалисту, реализовывающему действительно проработанную и уникальную фичу (ну обобщим до "крутая графика tlou") зачастую проще и быстрее реализовывать ее в чистом окружении.
При этом это так работает на всех уровнях создания предыдущих инструментов - тех же ue4 и unity. Они тоже создавались потому что в предыдущих технологиях зияли дыры, которые не залатать. Каждая итерация на самом деле ценна не чистым кодом, а идеями, которые авторы принесли, создавая этот код.
Что представляют из себя движки внутри студий можно почитать от автора одного из таких - https://haxe.org/blog/shirogames-stack/.
По сути все "открытые" движки когда-то были внутренними движками каких-то студий. Никто не платит за создание технологии ради технологии, но готов доплачивать за довесок технологий, если с ними можно что-то продать.

1

Спасибо за рекомендацию. Посмотрел, подписался, остался доволен этим днем)

Впечатляющий сериал, определенно стоит просмотра.

"And you don't practice, okay? You just play whenever you feel like it" - думаю, с таким принципом сериал и снимался, и это чувствуется во всех его аспектах. Шикарные музыка, актерская игра, кадр, постановка.

2

Эту игру рассматривать в контексте нужно просто.

Это проект, который делается компанией, купившией самую популярную игру, и добавившей в нее скинчики, платные миры, донат на консолях - мелкомягкие. Каким еще может быть проект от людей, которые явно пытаются заработать деньги? Он дешевый, простой, и явно имеет целевую аудиторию. Он не пытается занять нишу, он пытается выручить деньги максимально оптимальными путями.

2

Еще, думаю, работы таких людей как раз интересны тем, что за ними стоит человек, который это все переживал, и что это и выливается в их творчество. Их истории пропитаны их личным опытом и мыслями. Благодаря этому они всегда очень живые, и зритель переживает не только сюжет, но и личный опыт автора.

16