Локация, которая обманывает не только героя, но и игрока: как создавался стартовый уровень в Prey
Карта, которая учит правилам игрового мира и задаёт нужный тон всему повествованию.
В Prey у пользователя есть большая свобода выбора — он может взаимодействовать с игровыми системами, чтобы по-своему решать появляющиеся задачи. Но открывающий уровень полностью противоположен этим принципам — он линеен и практически не даёт игроку свободу действий. Тем не менее именно здесь пользователь знакомится с множеством игровых правил и познаёт, что делать можно, а что — нет.
Автор YouTube-канала Noclip взял интервью у ключевых разработчиков Prey и выяснил, как создавался стартовый уровень, который на каждом шагу обманывает игрока. Мы выбрали из видео главное.
Первые полчаса прохождения Prey происходят по следующему сценарию: герой просыпается в прекрасной квартире, созванивается с братом, одевается, поднимается на лифте на крышу, садится в вертолёт, летит через весь город к другому зданию, приземляется, встречается с братом, а затем проходит несколько тестов.
Эти тесты — первый знак того, что здесь что-то не так: задания слишком простые, а в конце игрок должен решить несколько моральных дилемм по типу проблемы вагонетки.
Когда игрок почти заканчивает отвечать на вопросы, происходит неожиданное: кружка в руках доктора Беллами оказывается инопланетным мимиком, который моментально убивает учёного. Главного героя усыпляют газом, после чего он опять просыпается в своей кровати. Но теперь всё выглядит немного иначе — на уровне появляются стены, которых до этого не было, а женщина механик в коридоре мертва.
В итоге оказывается, что всё это — эксперимент, который проходит на космической станции: полёт на вертолёте был имитацией, а все помещения, в которых был игрок — это одни и те же комнаты, которые незаметно перестраивались.
По словам креативного директора Prey Рикардо Бэйра, создание такого уровня стало большой проблемой, потому что он одновременно должен рассказывать историю и обучать пользователей. Разработчики стремились сделать так, чтобы уровень вызывал восхищение, и при этом рассказывал о правилах этого мира — о поведении мимиков, об устройстве технологии Looking Glass, которая позволяет визуально имитировать объёмное пространство, и о том, что в этом мире не всему можно верить.
Другая сложность заключалась в проектировании модульной системы уровня — стены отодвигались, а дополнительные панели появлялись и исчезали. Бэйр рассказал, что команде было очень важно понимать, как игрок будет передвигаться по уровню, чтобы изменяющаяся геометрия лаборатории выглядела правдоподобно. Особенно учитывая, что пользователь по ходу игры оказывается в этом месте несколько раз при разных обстоятельствах.
Изначально тесты, которые проходит игрок, должны были напоминать паркур-тренировку. Но постепенно их концепция значительно поменялась. На самом деле цель тестов — выявить, есть ли у главного героя инопланетные способности. Но ни персонаж, ни игрок не догадываются об этом в начале прохождения. По словам Бэйра, создание этих тестов заняло много времени — у разработчиков было общее понимание того, чего они хотят достичь, но им никак не удавалось сделать всё правильно: «Первые 90 версий были ужасны».
Разработчики хотели не только обучить игрока, но и посеять в нём сомнения об истинных целях эксперимента. В итоге команда решила сделать эти задания максимально простыми, чтобы игрок не мог воспринимать их всерьёз. При этом они отлично справляются с другой задачей — обучением основам геймплея.
Другая важная задача касалась освобождения главного героя — разработчики должны были побудить игрока совершить побег, но при этом не сообщать ему прямо о том, что это нужно сделать. Студия хотела, чтобы с самого начала прохождения пользователь ориентировался не на указание самой игры, а пытался экспериментировать с окружающим миром, чтобы решать возникающие проблемы.
По словам ведущего инженера геймплея Эндрю Брауна, этот эпизод очень сложно тестировать, когда знаешь главный секрет, поэтому все новые сотрудники обязательно проходили этот эпизод, а остальная часть команды следила за ними.
Бэйр рассказал, что решение этой загадки не должно было быть очевидным, но по всей карте были раскиданы намёки на то, что окружение — это подделка. По задумке разработчиков, игроки должны зацепиться за какую-то нестыковку и начать проверять остальные элементы — включить телевизор, душ, свет, попробовать открыть окно и так далее. И рано или поздно пользователь должен был попробовать разбить стекло с помощью разводного ключа — другими предметами этого сделать нельзя.
Иногда получалось так, что коллизия рамы была немного шире, чем нужно. И игроки попадали не по стеклянным дверям, а по металлической раме между ними. И тогда они решали, что: «Ох, видимо это не сработает». И все, кто следил за этим такие: «Неееет, чёрт возьми! Ты понял всё правильно, но ударил в неправильное место».
Также вместо стеклянной двери можно разбить аквариум, но, по мнению Бэйра, это не так драматично. Хотя это даёт игрокам ощущение, что они нарушают правила и сохраняют свободу выбора.