Хочу делать свой блог с лонгами на дтф, потому что я просто обожаю печатать
Брать картинки из интернета для своей домашней некоммерческой (даже если это в клубе за деньги) игры абсолютно нормально. Поэтому да, было бы здорово брать существующие картинки, чем кормить игроков с нейроложки нейрохрючевом. Никто не ждёт, что ты будешь уметь рисовать, это не первичный, не вторичный и даже не третичный навык для мастера. Иначе бы в каждом мастерском буке мы бы читали: пиздуйте в художку!
но там что-то другое написано вроде, как игры водить, игроков испытывать, подземелья населять и так далее
сирус
Да да, он кастомный
Наверное ближе к опыту как тогда это будет серкл.
Хз, не сталкивался с таким, открывается из лаунчера
В этой связи интересно посмотреть на прибыли хойоверса (геншин, ззз), потому что по тому как расходится физический мерч от коллабораций и как много молодых людей в этих заинтересованы, кажется что рабочий способ есть
в те же ммо я знаю, что раньше, сейчас наверняка тоже, у нас донатили. Есть прям определённая прослойка людей, которые готовы оплачивать условный вип статус из года в год
всё так
ага, хочется прям близзлайка, чтобы на зубах скрипело
О, прикольно, я так на черепахе играю, люблю такое
да, Сирус, но там че то страшно много народу на низкоуровневых зонах, что с одной стороны КРУТО, а с другой — ДАЙТЕ НПС УБИТЬ
А хк это что?
жаль, можно было бы набрать больше людей, мне кажется, если бы не ебали так страшно донатами и анлоками
Не знаю, гачу с оперативниками можно прикрутить, всё хлеб, чем по устаревшей модели круги наматывать за крохи валюты. Был бы геймплей разнообразный, одно дело, а тут что-то даже большие операции заебывают репетативностью
логин пароль на главной повесим
Открываем сбор???
украл нпс, и я ушел с точки
Я?????
спасибо, что проверил, я думал забыл где-нибудь одну!
добавил
иногда можно
очень молодой
Бля, пиздец, окей
не надо съезжать с темы: я отвечаю на то, что ты пишешь в тексте, либо в комментариях.
Моя претензия, глобально, та же, что и в первом комменте: я ставлю под сомнение твою причину написать этот текст.
Я вижу, что ты много читал и учился, но вместо того, чтобы написать реально полезный с точки зрения практической пользы текст, работаешь с абстракциями уровня «нам в редакцию часто пишут» и «многие говорят, что».
Кто? Зачем? Почему? Какие гейм-дизайнеры? Где на конкретных примерах вылезает проблема, которую ты описываешь?
Разбирая вопрос без конкретных людей и конкретных примеров ты обесцениваешь проблему о которой говоришь.
Поэтому текст смотрится как патерналистский высер, а у автора вздёрнутый нос от того, как он то прочитал Хейзингу, а остальные забыли отцов-основателей.
И да, ты скажешь, что не это имел в виду и вообще другой посыл, но я говорю тебе только про результат, который считывается с твоего поста.
Общие слова и вода.
То, что ты описываешь это стандартный процесс обучения и подхода к любой работе. Все, перед тем как начать делать, отвечают для себя на вопрос «почему?». Позиционирование проекта это первый шаг, без него, особенно если ты работаешь в компании, а не у себя дома за туманные перспективы, никто не получит финансирования.
Если новичок теряется в хаосе и не может/не хочет в нём ориентироваться, значит и геймдизайнером ему становиться незачем.
Ретеншоны и аджайл нужны, для того, чтобы разработчики могли показать инвесторам структуру, которая работает и принесёт всем прибыль. На этом этапе это действительно про деньги и всегда будет. Парадигма «игры как искусство» не существует за пределами инди, потому что прежде чем перейти к искусству, нужно заработать денег. Голод художника приведёт только к голодной смерти художника.
То, что все дают разные ответы на один и тот же вопрос, показывает нам не отсутствие стандартизации, а то, что по этому вопросу есть несколько школ мысли. Что для, на самом деле, абстрактного поля нормально.
Говоришь много про структуру и передачу опыта, это похоже на тейк Джесси Шелла и его книги. И если ты его читал, там прям в начале книги английским по жёлтому написано: профессию геймдизайнера невозможно стандартизировать. Потому что «передача опыта» это работа с рефлексией, психологией, философией, а потом с рядом прикладных и очень утилитарных навыков. На это невозможно повесить универсальный ярлык и дать алгоритм для производства
Это создаёт иллюзию, что фундамент уже освоен и закрыт, хотя по факту в головах многих начинающих (да и не только) гейм-дизайнеров царит полный хаос по поводу того, что такое игра и зачем она вообще нужна.
Вот эта инфа откуда, почему ты с ней споришь
а начать реально использовать и осмыслять этот фундамент постоянно
почему ты думаешь, что это не происходит? И если допустим что так, как имплементировать мысль Хейзинги о том, что игра это естественный процесс, в современный гейм-дизайн? Как должна выглядеть игра или рабочая практика на основе этих фундаментальных трудов которые, как ты заметил, не касаются гейм-дизайна и организации?
Что-то я ничего не понял, кроме того, что автор не геймдизайнер.
Ты описал стандартный путь в обучении: сначала читают Огилви про Маркетинг, потом Котлера. Сначала читают Кнута, потом самый новый учебник по Питону.
Фундаментальные вещи часто универсальны и их изучают в начале, а потом переходят к более узким и прикладным темам.
Открой любой курс по гейм-дизайну, я проходил ещё старый от dev2dev, например, там Хейзинга первым же источником, а потом уже всё остальное.
Современные книги озабочены применением новых технологий и методов, потому что как раз всё фундаментальное уже сказано.
Про то, что роль геймдизайнера размыта — это да, она нигде не формализована и на этой позиции нужно иметь широкий набор компетенций. Но это продиктовано не тем, что люди пидорасы, а тем, что игры существуют на стыке нескольких форм искусства. Знать всё, конечно, нереально, поэтому геймдизайнеров, как других авторов/художников/мастеров судят по прошлым работам. Поэтому, например, человеку создающему абстрактное инди вряд ли доверят гипер-казуальную три в ряд для мобилки. Хотя оба геймдизайнеры.
Короче, не понял, нахера призывать профессионалов и начинающих читать то, что они скорее всего читали/читают.
Развод дтферов на помыться, но я не поведусь
на самом деле прикольно. Если сценарист прям заморочится, то там можно собрать охуенный микс из городских легенд, сказок северных народов и современных ужасов, которые рождались уже в постсовке. Недострои, умирающие деревни, духи севера и призраки ссыльных
Обливион не хрючево и шедевр на все времена?
ну бля чел иди поешь горячего, проспись, а то вместо текста алкогольный делириум
Блин, пасиба за экспертный комментарий. А как ты видишь реализацию парирования? Какую бы ты хотел увидеть в играх и такой «оно!»?
Самый честный блогер наконец то
а в чём переоценка?
мне кажется хорошая игра, крепкая, с классным сюэетом и геймплеем
Спасибо что сразу задал уровень для беседы.
Во-первых, пошёл нахуй, чёрт ебаный.
Во-вторых, я не хейчу нейронки. Я хейчу нейро-арт, потому что он палится, если ты видел хотя бы две картинки в своей жизни.
Это называется насмотренность.
Возможно у тебя встаёт на трижды переваренный кал других 3д-художников, и ты сразу бьешься в конвульсиях, представляя как человечество шагнуло вперёд благодаря (де)генеративным моделям, но я себя не на помойке нашел.