Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?
Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Эрнста Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около), вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера, кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры?
Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна. И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры, правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.
Хёйзинга, например, утверждает, что «Игра старше культуры» ведь: Звери играли, не дожидаясь человека. Он показывает, как игра лежит в основе нашего общества, мышления и человеческой психологии. Юнгер и вовсе считал, что цитата:
«Игра — единственное по-настоящему естественное явление в мире».
И вот такие мощные идеи заставляют взглянуть на игры шире, увидеть их “скелет” – фундаментальные принципы и смысл игры. Читая эти книжки, я буквально чувствовал и осознавал, как в голове выстраивается структура: Зачем люди играют, что игры значат для человека, и какую роль Гейм-Дизайнер играет в этом большом контексте.
О чём пишут современные авторы?
Для контраста после снова взял пару современных книг по гейм-дизайну – и словно попал в другой жанр. Вместо обсуждения сути игры меня встречают главы о совершенно других вещах:
- Менеджмент: Как устроить работу команды, методологии разработки, agile и прочее.
- Продюсирование: Как укладываться в бюджеты, общаться с издателем, планировать спринты.
- Маркетинг и монетизация: Retention, воронки, KPI, как выжать максимальный LTV из пользователя.
Полезные темы? Безусловно. Но к пониманию игры они имеют слабое отношение. В таких книгах порой даже определения игры или анализа игровых механик нет до середины текста – авторы сразу уходят в прикладные вопросы производства. Читаешь и ловишь себя на мысли:
— «Где же собственно про гейм-дизайн-то?»
А ведь ещё хуже, если ты вообще не задаешься этим вопросом и проcто поглощаешь материал… Много страниц уходит на воду – очевидные истины и растянутые примеры, которые не складываются в целостную картину. В итоге после современной книги у меня часто остаётся ворох разрозненных советов, но нет ощущения, что я приблизился к пониманию того как делать игры.
Я не говорю, что современные книги по ГД плохи. Некоторые — отличны. Но их мало, и искать их сложно. А фундаментальные работы, как у Хейзинги или Юнгера, считаются “устаревшими", а потому мы теряем из виду то, с чего стоило бы начать.
Что делать?
Я ни в коем случае не призываю "насиловать труп" и возвращаться к дизайну времен NES (если не ещё раньше). Современные игры, механики, технологии — это наше всё, и работать надо именно с этим. Однако мой разгон он чисто про литературу, про то, как и чему она учит будущих (и настоящих) Гейм-Дизайнеров. Если вы хотите в какой-то момент почувствовать фундамент под ногами — навестите:
- «Homo Ludens» — Библия для тех, кто хочет осознать игру как культурный феномен.
- «Игры. Ключ к их значению» — Разбор игры как формы противостояния абсурду.
- Эссе Сида Мейера — Да, он жив, но его тексты 90-х честнее 90% современных книг.
А уже потом лезьте в «F2P-монетизацию для чайников». Потому что без понимания почему люди играют, все эти “как” — просто техника ради техники.
Почему так? Ну, мне думается, что проблема в размытости роли Гейм-Дизайнера сегодня. С самого начала Гейм-Дизайн выстроился, с позволения сказать, “насильственно”. Первыми Гейм-Дизайнерами были разработчики, художники, маркетологи, менеджеры — те самые люди, которые создавали индустрию буквально на коленке. В итоге сейчас от Гейм-Дизайнера ждут и умения рулить командой, и считать метрики, и мыслить маркетингово.
Всё это, конечно, важно и нужно — иначе как вообще собрать работающую игру? Но в этой многозадачности и универсальности профессии мы будто потеряли самого архитектора — того человека, который проектирует фундаментальный каркас игры, отвечает за смысл и структуру. И в результате современные тексты дробят гейм-дизайн на части, забывая главное — саму игру. Это не значит, что новые знания бесполезны, просто они часто “пляшут вокруг”.
Мой призыв:
- Читайте книги шире темы «Гейм-Дизайна». Осваивайте философию, психологию и культурологию. Понимание игры рождается на стыке дисциплин, а не в рамках одного учебника.
- Не путайте гейм-дизайн с гейм-девом. Кодить механику — одно, понимать, зачем она нужна и какой смысл несёт игроку — совсем другое. Осознавайте эту разницу.
- Выбирайте книги авторов, а не пересказчиков. Если книга — это копипаст трендов — бросайте её. Не путайте причину со следствием, ищите причину всегда.
Заключение: Кризис — это хорошо?
Да. Потому-что кризис означает, что мы перерабатываем старое и готовимся к чему-то новому. Современная литература по гейм-дизайну, как индустрия, пока не может дать цельную картину. Она либо утонула в разрозненных облостях от маркетинга до менеджмента, либо повторяет очевидности. Но это временно.
Самое странное тут то, что – об этом почти никто не говорит. Никто не пыта��тся нащупать эту проблему в самом ядре профессии Гейм-Дизайнера. Все заняты обсуждением трендов, новых движков, софт-скиллов... А про фундамент как-то забыли.
Если вы дочитали до конца — пойдите и купите «Homo Ludens». Это не самое легкое чтиво, но после него, я уверен, вы начнёте видеть игры по-другому. И да, если хотите поговорить о книгах, которые я пропустил — пишите в комменты. Может, вместе соберём интересный список «must-read»!
И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT 🕵♂