Curtis Truffle

+20
с 2019
1 подписчик
27 подписок

Мир полого рыцаря это обычный фэнтези лор, помещенный в декорации не просто жуков, а сказки вроде Ветра в ивах.

Никому же не придет в голову доебаться, как в ней Крот добился своего статуса и влиял ли его биологический вид на выбор профессии.
Ну то есть поспекулировать на эту тему почему бы и нет, а вот прям в недостаток записывать - глупо, потому что произведение совершенно не об этом.

Так и с HK. Это же не партийная рпг про сбор коалиции всего известного мира против зла. Это история про чужака в чужой стране. Мне кажется, Рыцарь даже не понимает языка NPC, или ему абсолютно плевать (оба варианта хорошо ложатся на лор протагонгиста кстати). Игроку просто для удобства и какого-никакого нарратива переводят реплики.

4

Непонятно, кто там ожидал какой отыгрыш увидеть. Еще в первой части отыгрыш персонажа в DA скромно опирался на ровно 2 механики:
1) крупные сюжетные выборы, влияющие прям на картину мира. Их, естественно, мало
2) дозированные возможности высказаться в диалогах, по итогу которых меняется мнение сопартийцев. Их тоже не очень уж много
Во второй части было так же.
В третьей части было так же.
В четвертой части это сделано так же, а игроки всё что-то другое ожидали.

7

Ну танки поставлять под размытым обозначением это база. Само слово "танк" прицепилось к танкам, когда их возили на поля Первой Мировой как "цистерны" по документам.

(просто мимо фанфакт)

В Гримдавн никакое не средневековье, а нормальный XIX век с индустриализацией, динамитом и револьверами.

Но тут у нас еще и научный подход к магии, которая вполне себе встала на службу прогресса (а остальную выпиливали местные работники Фонда SCP под названием Люминари, но очевидно не справились с объемом работ) и включена в гонку вооружений, из-за чего и наблюдаются анахронизмы типа кольчуги, выдерживающей залп из винтовок, или скажем всей линейки скиллов Подрывника, в которых честную физичную взрывчатку пассируют в алхимических снадобьях под молитвы богю огня Ульзуину.

2

Возможно, геймдизайн таким образом пытается косвенно показать игроку, что гиблое это дело и не стоит заморачиваться с обогащением через таскание лута? Я не играл(некропека), не знаю.

Вспомнилась игра, где нищебродские продавцы это не баг, а фича: Underrail (не undertale). Это такая камерная тактика в постапном метро, по внешним признакам похожая на фоллаут 2.

И короче там продавцы не только нищеброды, так еще и покупают лишь определенные типы предметов, так еще и имеют квоты, обновляемые по истечению игровых суток.

Ну типа, приносишь такой 4 волыны, 3 шкуры собаки, 5 бутылок и аспирин, а вендор такой: "ну бля, я бы купил у тебя пару обуви и мб еще пару перчаток, волыны не нужны". И через несколько таких попыток сбагрить хабар приходит просветление, что ебись он конём, собираем только невесомые медикаменты, электронику и драгоценности. И это очень работает на погружение в диггерский вайб, смещая фокус с вот этого караванирования на эксплор.

1

А мне в Фаркрай 3 ограничение по крафтовым материалам очень понравилось. Видишь пачку цветов и можно не переться их рвать - все равно рюкзак полон, понадобятся - еще найдутся где-нибудь.

Для меня это наоборот была антифрустрационная фича.

1

Вообще я всегда так делаю))
(на туторы не гоню, вы еще туторы в мобилках не видели)

Вспомнился The Suffering. Там была такая система учета кармы на хорошую/плохую концовку, и все вроде было прямолинейно: помогаешь встречным людям - хорошо, бросаешь их или убиваешь - плохо. Кроме одного момента! В какой-то лаборатории в клетке сидит монстр, один из тех самых ампутантов с лезвиями. И вот его убийство твердо и четко считается злым поступком. А оставление в клетке чтобы он вылез и мочил людей из стелса 50 лет - хорошим.

От этого у меня не горело, просто вспомнился забавный момент.

Ну вполне можно и так играть, почему нет.
Но чистые кор-механики игры быстро выветриваются, да, как и у любого диаблоида, а на мету дрочить можно вечно.

Я вот в очередной раз вернулся в игру, чтобы посмотреть, играбелен ли будет фуллсолдат с эфирным уроном, этакий Warden Krieg из первого акта.
Ну и такая вот отдаленная размытая цель сильно влияет на прохождение. Начинаешь присматриваться, у какого оружия идет чистый урон эфиром, или частая конвертация физики в эфир. Появляются странные побочные активности типа "оторвать 20 раз руку Люциусу в подвале, пока не сроллятся норм аффиксы". Сразу оказывается, что из зодиаков мне нужны строго определенные "+3% крита", а не любые.

В общем, возможно, это всё заработает, что я описал, если упарываться в билдопесочницу. А может и нет. Я в грим влюбился лет 6 назад чисто из-за того, что первый акт - это блин диабло в сеттинге крипипасты "Самогон"(которая про Гнилого Господа и пути пнакотических перерождений), а дальше все компоненты игры просто на эту симпатию нацепились.

Меня наоборот в первую очередь покорил именно лор.
В нём есть одна супер интересная для меня фича - раздробленность и многоликость зла, которое выступает здесь не единым фронтом, а даже в пределах своих фракций не может договориться, как надо топтать человечество. Вторжение эфириалов разворотило муравейник такого колоссального накопления старых и новых проблем в империи, что они, эти проблемы, теперь стали проблемами эфириалов и друг друга тоже.
В локациях второй половины кампании постоянно дерутся эфириалы и культисты, паладины и некроманты, насекомые и бандиты, людоеды и змеелюди(тоже людоеды).
И весь этот забойный темный эпик дополняется страшными записками с сюжетами в духе короля и шута. Мои личные фавориты - как банщик устроил в сауне живодерню и как девушка просидела в подвале всё падение порта Валбери.

До половины играбельных билдов это сингловые классы с парой пассивок из второй школы. Прямо сейчас чиллю на второй сложности фулл-солдатом, которому взял второй класс мага чисто для двух утилити скиллов - зеркала и нуллификации. Ну приятно конечно иногда какому-нибудь чёрту огромное силовое поле сбить одной кнопкой, но весь дамаг идет от пушки и умений солдата.

играя за стрелка в Grim Dawn... можно начать АУЕшить раньше любого другого класса своими родными коктейлями, гранатами и кассетной бомбой, и пройти на чистом стрелке по урону (а вот в плане выживаемости придется обратиться к другой школе).

Вставлю 5 Iron Bits спустя год.
Первая сложность намеренно чилловая. Ходишь прожимаешь свои ауе, ну и иногда из чужих боссовских ауе дэшишься. Огрести можно только стеклопушкой в древних данжах, которые за ключи, ну или если прям сильно забить на сбор резистов и апскейл чисел брони.

Мне всегда нравилась в Гриме какая-то запредельно тонкая настройка гармонии между обвесом персонажа, челленджем и наградами(дропом). Челленджа нет - награды уже слабые. Значит пора в следующий акт. Боссы начали пробивать - сразу и дроп улучшается.

Забытые боги это пустыня, которая всем уже приелась, причём с довольно плохой сюжетной составляющей- О класс, я как раз сомневался, докупать его или забить.

И очень интересный поворот с местным глав.некромантом- Омг, там продолжается сюжетка Уроборюка? Придется брать

1

Пару лет скептически косился на неё в вишлисте, и вот в январе таки прикупил.
Да, геймплей не поражает воображение уникальными механиками, но темп игры выдержан настолько хорошо, что оторваться, при минимальной симпатии к roguelike-элементам и ККИ, почти невозможно. Сражения, декбилдинг, менеджмент каравана, текстовые мини-приключения и закупка в хабах сменяют друг друга в идеально отточенном ритме, такой эффект я ощущал разве что в дилогии Darkest Dungeon.

А еще у игры очень специфическая атмосфера. Влияние Востока чувствуется не только в именах персонажей и локаций, но и вообще в бэкграунде. Казалось бы, постап и постап: вот киборги, вот мутанты, вот рейдеры. Но уже за ходку до первого хаба понимаешь, что ни с Безумным Максом, ни с Фоллаутом этот мир не спутаешь. Сто пятьсот культов, какие-то епископы в золотых масках, голографические мандалы, джихад, амулеты, носильщики паланкинов, крестные шествия, рабство как основа 2 из 2 более-менее светских местных фракций. А вот на Дюну похоже очень даже.

В целом, на мой вкус, 10 верных последователей, проданных в рабство из 10.

1

Сеттинг как сеттинг, не хуже пресловутого "американского юга". Можно обыграть хорошо, можно обыграть плохо.
Я вот ненавижу сеттинг райских тропических островов, но в Far Cry 3 с удовольствием ползал по этому чаппаралю часов 50. Бэкграунд ничто, реализация - всё, в общем.

Там художников два плацкартных вагона. Я вообще глядя мельком на игру во всяких лентах, думал, что это какой-то самосборный коллаб артистов, типа интерактивное групповое портфолио, настолько там много художников и арта.

Разницу как раз хорошо видно при сравнении Пинки и Крысиного короля из Атома :)

Всё так. И дело совсем не в пиксель-арте, а в твердом духе пубертатных картинок с Tumblr с красными носами, локтями и пальцами. Все персонажи выглядят как трапы и как будто сейчас начнут сосаться (ну кстати, судя по Moonlighter, так и будет!).

6