«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

О классических ролевых играх и «русском Fallout».

ATOM RPG — ролевая игра в сеттинге советского постапокалипсиса от студии AtomTeam. Она вышла в 2018 году, а в 2020-м состоялся релиз портов на iOS и Nintendo Switch. Кроме того, AtomTeam выпустила в «Раннем доступе» в Steam прямое продолжение, получившее название Trudograd.

Мы пообщались со сценаристом и геймдизайнером ATOM Антоном Красильниковым о создании игры, олдскульных RPG и феномене «русского Fallout».

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

В 2020-м вы выпускали сразу несколько портов оригинальной ATOM RPG — в том числе и на Switch. Расскажите об успехах мобильных версий и версии для консоли от Nintendo.

Портами мы лично занимаемся, чтобы удовлетворить потребности наших игроков, которые не имеют ПК, но хотели бы поиграть в АТОМ.

Результатами мы, в целом, довольны, с учётом, что оба проекта по большей части живут на органическом трафике.

На какие-то компромиссы приходилось идти, когда вы портировали игру на консоли? Всё-таки ATOM — это классическая CRPG.

Существенным изменениям подверглись исключительно интерфейс и система управления. Всё остальное было перенесено из ПК-версии. Главная задача, которая перед нами стояла — это создание системы переноса сохранений между платформами без потери контента.

Вообще, многие классические CRPG портируют на консоли или добавляют поддержку геймпада, хотя ещё лет 10 назад казалось, что это «исключительно компьютерный» жанр. С чем, по-вашему, связан интерес авторов олдскульных ролевых игр к консолям? Это изменившиеся реалии рынка, когда игры должны выходить на большом количестве платформ, или аудитория RPG «переместилась» на консоли?

Я склоняюсь к изменениям реалий рынка. У консольных игроков есть компьютеры, а многие ПК-игроки приобретают себе консоли (в том числе и портативные). Разумеется, что всё это ведёт к смешению аудиторий.

Людям удобно начать игру, скажем, на компьютере, а затем продолжить её на телефоне, если у них нет доступа к основной платформе. Из-за этого мы и создали нашу систему переноса сохранений.

Облегчение процесса портирования также играет свою роль. Многие движки теперь имеют необходимый для этого инструментарий. Разумеется, подводные камни встречаются, однако упрощение самого процесса заметно.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Ещё один релиз 2020-го — это «Трудоград». Как родилась его идея и какие цели вы преследовали, создавая его?

Нам хотелось продолжить основную историю, а также исправить многие моменты и недочёты, которые мы уже не могли изменить в основной игре.

Одной из целей нашего «кикстартера» в 2017 году было добавление нового города — Трудограда. Тогда мы не дотянули до этой цели, и оглядываясь назад — это всё-таки было хорошо, так как работа над таким количеством нового контента сильно удлинила бы разработку. Теперь же мы можем реализовать наши тогдашние задумки и многие другие.

По сюжету «Трудограда» человечество сталкивается с новой угрозой — приближающийся метеорит может устроить настоящий пост-постапокалипсис. Почему вы выбрали такую завязку? Какие темы и проблемы затрагивает история дополнения?

Приближающийся метеорит — это развитие концовки АТОМ и ключевое событие для главного героя. Если же продолжать сравнение с серией Fallout, то АТОМ — это более лихая вторая часть, а «Трудоград» — более мрачная и натуралистичная первая.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Осталось ли что-то, что вы так и не включили в «Трудоград»? Может быть, какие-то идеи для полноценного сиквела?

Правило, которого мы придерживаемся в разработке, — это поступенчатый, модульный подход без больших задумок на слишком далёкое будущее. В «Трудограде» будет показано всё, что мы для него запланировали; плюс дополнительный, незапланированный к началу разработки контент, вдохновлённый советами и идеями нашего сообщества.

О том, что мы хотим сказать и показать в нашей следующей игре мы позволим себе задуматься только «ближе к телу».

Не думали ли вы вообще отойти от постапокалипсиса и заняться чем-то в другом сеттинге?

Думали, но мы всегда стараемся концентрироваться на текущей разработке, поэтому дальше разговоров это пока не заходит.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Изменились ли ваши подходы к разработке во время создания «Трудограда»? Может быть, вы попытались исправить в нём какие-то проблемы оригинала и, если так, то какие?

Мы добавили новые типы вооружения — например двуручное; усложнили и улучшили техническую структуру заданий и диалогов; очень сильно были переработаны и дополнены ролевая и боевая системы… Список новых крупных и мелких механик очень велик и сейчас мы вовсю занимаемся их шлифовкой.

А сами производственные процессы и организация работы претерпели какие-то изменения?

Не сильно. Возможно, это изменится в будущем, но «Трудоград» мы разрабатываем теми же темпами и тем же внутренним пайплайном разработки, что и оригинальный АТОМ.

«Трудоград», как и оригинальная ATOM RPG, вышла в «Раннем доступе». Почему вы снова выбрали его? Фидбек от игроков сильно помог в первый раз?

Невероятно! Когда долго над чем-то работаешь глаз неизбежно начинает замыливаться. Тут очень помогает мнение игроков, которые смотрят на те или иные аспекты игры с совершенно другой стороны.

Можете вспомнить несколько советов, которые оказались наиболее полезными и сильно изменили игру?

Сложно выделить какие-то конкретные. Игроки повлияли на все байты игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуковым оформлением. В АТОМ есть целые квестовые линейки, которые появились только благодаря обсуждениям на форуме!

Некоторые предложения также перешли в «Трудоград», который и сам изменяется в лучшую сторону согласно фидбеку.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Когда разработчики говорят о «Раннем доступе», часто можно услышать о балансе между желаниями игроков и творческим видением авторов. Есть ли какие-то вещи, которые вы ни при каких условиях не добавите в игру, как бы об этом не просила аудитория?

Честно говоря, у нас редко просят чего-то сильно выходящего за рамки возможного. Думаю, что мы бы ни при каких условиях не сделали «Трудоград» игрой от первого лица. Не потому что мы против игр от первого лица, а потому что это отходит от избранного стиля… Впрочем, почти никто такого не просил.

Подавляющее большинство просьб и предложений игроков более чем адекватны, а единственная причина почему мы не можем реализовать те или иные идеи — это высокая трудоёмкость и/или цена. Но даже тогда мы записываем их себе на будущее.

В Steam есть игры, которые годами не выходят из «Раннего доступа». Студии зависают в цикле постоянных улучшений и, кажется, никогда не доведут игру до полноценного релиза. Как избежать таких ситуаций?

«Трудоград» тоже пока в «Раннем доступе», так что тьфу-тьфу-тьфу — не будем загадывать наперёд.

Но, вообще, мне кажется, что нужно уметь сдерживать себя. Конечно, всегда хочется добавить какую-то новую фичу, но на определённом этапе разработки такое желание становится деструктивным. Главное — стараться себя дисциплинировать!

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

На постсоветском пространстве словосочетание «русский Fallout» давно стало нарицательным. Попыток создать такую игру было бессчётное множество, но вам одним из немногих это действительно удалось. Как вы считаете, откуда у нас такая тяга к «своему Fallout»?

Полагаю, что причин много. От простого желания воссоздать полюбившийся мир до аналогии «развал СССР — своеобразный апокалипсис». На самом деле, это интересная тема, которая требует отдельного к себе внимания.

Но лично я пропустил этот феномен. Про понятие «русский Fallout» и все связанные с ним коннотации я узнал только, когда вступил в команду. Да и наша главная мотивация всегда была — попытаться сделать интересную игру для поклонников ролевого жанра, как такового.

Социальный запрос на «русский Fallout» всё ещё есть или он как-то ослаб в сравнении с тем, что было в начале нулевых?

Учитывая, как тепло игроки встретили нашу игру, многие другие инди-проекты, и даже новые фанатские модификации на Fallout, этот спрос ещё есть.

Покуда будут существовать разработчики, горящие страстью построить свой собственный постапокалиптический (и не только) мир, они будут привлекать к себе аудиторию.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Как те, кому удалось сделать «свой Fallout», можете отметить несколько подобных игр последних лет, удачных, на ваш взгляд?

Хочется отметить Underrail и его дополнение Underrail: Expedition от команды Stygian Software, а также Age of Decadence от Iron Tower Studio.

Насколько хорошо ATOM принимают на Западе? Всё-таки в игре весьма специфичная для США и Европы стилистика, порой переходящая в область лубочного СССР.

АТОМ приняли положительно. Сеттинг игры даже сравнивали с трилогией «Иллюминатус!» Роберта Ши и Уилсона.

Людям всегда интересно изучать другие страны и культуры. Будь они вымышленными, или реальными. Тем более, что задания в АТОМ вполне интернациональны, а главный сюжет укладывается в рамки мономифологического пути героя.

За лубочность ATOM порой критикуют и русскоязычные игроки, а «Трудоград» пока кажется таким же безумным в моментах, как и оригинал. Понятно, что нечто подобное было и в Fallout, и понятно, что границы «дичи» у каждого свои. А где эта граница между серьёзностью и весёлым сумасшествием проходит для вас?

Конкретно «лубочного СССР» в АТОМ не так много. Есть несколько крайне очевидных отсылок на советские реалии, известных в СССР людей… и, если не считать того, что события происходят на постсоветском пространстве (со всеми вытекающими, вроде техники и архитектуры) — это всё.

На самом деле основной лейтмотив игры — это мифологизация истории и окружающей действительности. Когда мы писали об этом нашем видении мира на Kickstarter, то даже снабдили его вот такой картинкой (показывает).

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Классическая картина Перова о рассказывающих истории охотниках выбрана не случайно, так как атмосферно мир гораздо ближе к «Вечерам на хуторе близ Диканьки», или, если хотите, «Байкам из склепа». С учётом, конечно, что это ещё и постапокалипсис на руинах СССР!

Это же касается границы между серьёзностью и сумасшествием. Наше правило было — явную чертовщину можно вставлять только если её можно объяснить чем-то плюс/минус реалистичным.

Есть ли ещё какие-то правила, которыми вы руководствовались при создании сеттинга?

Желательно, чтобы события и персонажи переплетались между собой. Кроме того, нужно соблюдать внутреннюю логику. Мир АТОМ имеет элементы научной фантастики, но на них не делается акцент (по крайней мере поначалу), поэтому вы не встретите бластеры или разгуливающих по пустошам роботов.

А так, возможно многое! В конце концов, мы же делаем компьютерную игру, а не лекарство от рака.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

К вопросу о мифологизации СССР. Что в этом аспекте служит для вас референсами и источниками вдохновения? Кто вам тут ближе: Аксёнов, Рыбаков, Сорокин, может быть, Войнович, или кто-то другой?

Мы не имеем в виду мифологический взгляд конкретно на историю СССР, а на историю в общем. Если бы события игры проходили, к примеру, в Австралии, а не на постсоветском пространстве, то ситуации были бы те же самые, но с другим контекстом.

А что касается писателей из списка, то тут однозначно Сорокин, на чьи книги у нас даже есть несколько прямых отсылок. Но разумеется, что на нём список «вдохновителей» не заканчивается.

Как вообще проходит процесс создания квеста? Откуда берутся идеи, как решаются вопросы с нелинейностью?

Основной сюжет и его повороты придумываются перед началом разработки, а вот уже составляющие его и дополнительные задания, появляются в ходе обсуждения тех или иных концепций, или ситуаций.

Проработка вариативности, связь с остальным миром, включение новых и старых персонажей, или даже переплетение с существующими заданиями происходит по мере вставления квеста в игру. Думаю, что так к этому вопросу подходят многие разработчики.

Какого-то конкретного источника идей у нас нет и, наверное, не может быть, так как жизнь многогранна и в ней очень многое может вдохновлять. Как пример, в игре есть задание, которое было вдохновлено сном (смеётся).

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Безотносительно к Fallout, олдскульные RPG в последние годы, кажется, переживают ренессанс. С чем это, по-вашему, связано?

Ситуацию диктует рынок. Первые представители современного «олдскула» вышли рассчитанными на старых фанатов, которым хотелось поиграть во что-то из детства только новое, а столкнулись с положительным откликом не только от них, но и от нового поколения игроков, которым формула показалась интересной.

Многие ролевые игры старого стиля обеспечивают широкие возможности отыгрыша и углублённое влияние игрока на мир, а также возможность проработки персонажа под именно тот стиль игры, который кажется наиболее интересным. В этих аспектах была потребность, поэтому жанр и «выстрелил».

А что, как вам кажется, делает ролевую игру «олдскульной»? В смысле, если бездумно скопировать механики из какой-нибудь Baldur’s Gate, получится ведь нечто, во что современному игроку будет тяжело играть.

Существует много типов «олдскульности». Визуально, это может быть ролевая игра с видом сверху, пошаговая, с контролируемой паузой, или блоббер. Всё это сразу же вызывают ассоциации со старыми RPG.

Игры, которые пытаются воссоздать комплексные механики настольных ролевых систем, вроде Dungeons & Dragons, GURPS, RuneQuest и так далее, редко подстраиваются под совершенно неопытного игрока, и требуют хотя бы поверхностного изучения.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Для меня «олдскульной» ролевую игру также делает широкая возможность для отыгрыша самых разных характеров, впрочем этот момент присутствует далеко не во всех современных образцах жанра.

Какие из относительно новых веяний геймдева хорошо легли вот на эту «олдскульность»? Ведь игры прошли большой путь в плане удобства и доступности со времён условных Fallout и Arcanum.

Современные механики, которые мы позаимствовали без какого-либо вреда для «олдскульности» — это наработки по UI\UX, которых, конечно, больше в «Трудограде». АТОМ в этом смысле ближе к своим духовным предтечам.

Слайдер ускорения боя; набор механик для желающих играть с помощью джойстика; разнообразие доступных разрешений для мониторов с разными форм-факторами; облачный кросс-платформенный перенос файлов сохранений для разных версий игры.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

На этом, в принципе, всё, но в будущем количество «новшеств» хотелось бы увеличить, например, в сфере повышения доступности наших игр для людей с ограниченными возможностями.

Случалось ли такое, что при разработке ATOM вы оглядывались на коллег, которые делали такие вот олдскульные RPG и перенимали какие-то их находки?

Нашу глобальную карту вдохновил аналог из Wasteland 2. В «Трудограде» присутствует формат текстового квеста с картинками, который мы называем виньетками. Они одновременно вдохновлены «Космическими Рейнджерами» и Pillars of Eternity.

Иногда очень хочется позаимствовать механику промахов, попаданий и критических ударов из современного X-COM, но мы пока себя от этого удерживаем (смеётся). Даже современные не «олдскульные» ролевые игры оказали какое-то влияние. Например, в создание специальной брони для «Трудограда» прокрались идеи вдохновлённые Fallout 4.

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG

Наверное есть ещё множество примеров, которые сейчас просто не пришли на ум. В рамках современной метамодернистской культуры все хорошие идеи рождаются из синтеза уже существовавших до этого. Продукт каждого современного автора — это сборная солянка из контента, который он ежедневно потребляет, поэтому каких-то ещё неосознанных заимствований наверняка предостаточно.

Но в основном игровыми источниками вдохновения для нас служили именно старые игры (среди которых далеко не только Fallout).

Напоследок: можете вспомнить свой любимый квест из первых двух Fallout?

Почему-то вспоминаются квесты про именные часы Корнелиуса и про спасение траппера Смайли, так как там нужно было надеть резиновые сапоги. Пусть будут эти два.

205205
140 комментариев

Главная проблема игры для меня, это переизбыток васянского юмора, там где он вообще неуместен и это видно с вступительного ролика. В Фоллауте тоже был юмор, но авторы знали меру. Два раза пытался начать, два раза бросил

53
Ответить

О нет, во втором фоллауте никакой меры не было

31
Ответить

Главная проблема игры - абсолютно поехавший баланс, особенно в боевой части. заваленные проверки при 80% навыка в начале игры, какие-то дурные цифры хп у стартовых врагов, особенно для "мирного" персонажа. Наш геймдев всегда любил переборщить с хардкором, но тоньше же надо, ну. Очень жаль, при том, что игра очень "душевная".

8
Ответить

Дело далеко не только в шутках, сами квесты даже близко не подходят к Фолачам, персонажи ведут себя до безумного тупо, просто не интересно играть, не из-за переизбытка диалогов, а из-за их третьесортности

11
Ответить

Вот да, слишком много неуместного петросянства

7
Ответить

Сорян что под топовым, но мне кажется или изо всех щелей от игры веет какими-нибудь Санитарами Подземелий? Вот прям не могу отделаться от этого чувства...

4
Ответить

Главная проблема игры для меня, это переизбыток васянского юмора, там где он вообще неуместен и это видно с вступительного ролика. В Фоллауте тоже был юмор, но авторы знали меру.Ох уж этот наш "васянский юмор" и их "знали меру". Квест в Модоке, где после взрыва в пещере под туалетом, вес город буквально заваливает говном, передаёт привет.

4
Ответить