Экономика и Монетизация игр для чайников. Глава 3 Психология игрока и экономика игры.

Глава 3: Психология игрока и экономика игры

"Человек есть тайна. Её надо разгадать, и если будешь разгадывать всю жизнь, не говори, что потерял время."

Фёдор Достоевский

Заниматься развлечением человеческого мозга невероятно сложно, ведь он — один из самых загадочных и сложных объектов во Вселенной. А ещё хуже то, что большую часть своей работы он выполняет скрытно от нашего сознания. Подумайте сами: когда вы последний раз осознавали, как контролируете положение своего тела или частоту дыхания? Читая этот текст, вы, вероятно, не осознаёте, как ваши глаза движутся по строкам. Они движутся плавно или совершают небольшие рывки? Вы всю жизнь читали книги, но, возможно, никогда не задумывались, как именно работает этот процесс. И точно так же, когда вы говорите, вы не всегда осознаёте, что собираетесь произнести, пока слова не сорвутся с губ. Кто делает все эти подсознательные вычисления?

А вот ещё пример: вы, наверное, сотни раз вели машину по извилистой дороге, поворачивая руль в точности под нужным углом. Вы вообще можете вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? Как ни странно, после прочтения фразы "представьте, что вы едите бургер с солеными огурцами", ваш рот тут же наполняется слюной. Почему? Кто дал команду?

Вот один из любимых примеров Джесси Шелла, автора бестселлера The Art of Game Design. Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи.

  • Скажите слово "пост" пять раз подряд: «Пост, пост, пост, пост, пост».
  • Теперь произнесите это слово чётко и громко, чтобы оно застряло у вас в голове: «П-О-С-Т!»
  • Ответьте на вопрос: «Что мы кладём в тостер?»

Если ваш друг ответил "тост", поздравляю! Вы поймали его ловушку подсознания, потому что правильный ответ, конечно же, "хлеб". Когда вы слишком часто повторяете слово "пост", ваш мозг ловко ассоциирует его с чем-то подобным — и вот вам "тост"! Это классический пример того, как определённые стимулы могут изменить наши ожидания и решения.

В отличие от книги или фильма, где путь героя предопределен, в игре каждый игрок волен выбрать свой собсвтенный путь. И это делает задачу геймдизайнера настолько сложной и захватывающей. Мы можем только предполагать, как игрок будет играть в нашу игру.

Я вспоминаю, как будучи ребенком, играя в Serius Sam я в начале миссии бежал в абсолютно противоположную сторону от храма с монстрами, чтобы просто посмотреть где край карты. Чем выше степень свободы в игре, тем большую ответственность берут на себя разработчики.

Так как тема психологии игрока до сих пор остается недостаточно изученной, я ознакомился со всеми доступными исследованиями на лето 2024 года, актуальными для экономики игр. В этой статье я буду ссылаться на научные исследования, чтобы повысить достоверность представляемой информации и минимизировать субъективные интерпретации.

Сложность игры и реклама

Исследование, проведенное Dardis et al. (2019), показало, что сложность игры может вызывать негативные эмоциональные реакции у игроков, что, в свою очередь, снижает эффективность рекламы [4]. В хардкорных играх реклама будет менее эффективна.

Как следствие, мы можем предполагать, почему формат рекламной монетизации преуспел именно на поле казуальных игр, в то время как в competitive играх доминирует только IAP. Можно представить, какую фрустрацию вызовет форсированный показ рекламы во время ожесточенного противостояния с командой противника.

Экономика и Монетизация игр для чайников. Глава 3 Психология игрока и экономика игры.

В игре "Budget Adventure" реклама появляется в самый неподходящий момент. Герой "Tommy-Tapper" сражается с драконом, у него почти кончаются здоровье, и вдруг появляется реклама зубной пасты. Томми терпит поражение, и игрок решает, что пора удалить игру и сменить разработчика на кого-то более заботливого.

Дайте игроку попробовать

Ещё одно исследование рекламной монетизации, проведенное Lee & Shin (2017), было проведено на основе данных из мобильного приложения в Корее, собравших 1,404,295 записей транзакций в период с сентября 2013 по май 2014 года.

Предоставление бесплатных игровых предметов пользователям в приложении может создать пробный эффект и повысить вероятность совершения пользователями in-app покупок. Анализируя данные о поведении пользователей при использовании приложения, исследователи обнаружили, что пользователи, которым в качестве вознаграждения предлагался бесплатный игровой предмет, с большей вероятностью совершили покупку [5].

Экономика и Монетизация игр для чайников. Глава 3 Психология игрока и экономика игры.
<i>Предоставление пробников игровых предметов игрокам увеличило количество покупок   </i>
Предоставление пробников игровых предметов игрокам увеличило количество покупок   

Факторы, влияющие на продолжительность игры и внутриигровые покупки

Исследования показали, что успехи в игре, покупка in-game предметов и социальное взаимодействие положительно влияют на продолжительность игры и внутриигровые покупки (Jiao et al., 2022) [6]. Это исследование основывалось на анализе еженедельных данных активности и расходов 100,000 игроков мобильной игры с моделью free-to-play (FTP) за период в 3 года.

Эти факторы могут быть использованы разработчиками для удержания игроков и увеличения их затрат в игре.

Экономика и Монетизация игр для чайников. Глава 3 Психология игрока и экономика игры.
  • Успехи в игре: Инвертированный U-образный эффект показывает, что игроки, которые показывают как очень хорошие, так и очень плохие результаты в игре на протяжении одной недели, склонны играть меньше и совершать меньше покупок на следующей неделе. Разработчики должны следить за производительностью игроков и предлагать награды для предотвращения ухода игроков.
  • Покупка in-game предметов: Игроки, которые приобрели in-game предметы, склонны играть дольше и совершать больше покупок на следующей неделе. Разработчики должны создавать персонализированные виртуальные предметы с индивидуализированной ценой, чтобы привлечь игроков к продолжительной игре и увеличению расходов.
  • Социальное взаимодействие: Игроки, которые являются членами кланов или играют с друзьями, склонны играть дольше и совершать больше покупок на следующей неделе. Разработчики могут поощрять игроков приглашать своих друзей играть вместе, чтобы увеличить вовлеченность и доход.

Как опытный разработчик, вы уже осознаёте, насколько важно понимать психологию игрока для создания успешной игры. Представьте, что ваша игра не только увлекает игроков, но и стимулирует их возвращаться снова и снова благодаря глубокой проработке психологических аспектов. Эти инсайты доступны каждому разработчику, независимо от размера команды или бюджета. Главное — применять их с умом и адаптировать к специфике вашей игры. Изучение психологии игрока — задача не из лёгких. Но вложенное время окупится сторицей в виде лояльной аудитории и устойчивого дохода.

Путь к совершенству заключается в постоянном изучении и анализе данных, что позволит нам лучше понимать игроков и адаптировать наш подход к их потребностям. Так, шаг за шагом, мы можем стремиться создавать игры, которые не только приносят удовольствие игрокам, но и позволят нам, как разработчикам, получать с них доход, чтобы поддерживать наших сотрудников и создавать ещё более амбициозные, лучшие проекты.

Вопросы для размышления:

  • Есть ли в моей игре элементы, способные удивить игрока? Как я могу добавить неожиданные сюрпризы или награды?
  • Предоставляю ли я своим игрокам пробники игровых предметов чтобы повысить вероятность совершения покупки?
  • Какие эмоции я хочу, чтобы игроки испытывали при взаимодействии с экономикой моей игры? Почему?

Теперь, когда мы чуть лучше поняли природу людей, играющих в наши игры, давайте перейдем к следующей, ключевой теме этой статьи — созданию и балансировке экономики игры.

Продолжение в Главе 4: Игровая экономика и баланс

Понравилась статья? - Подпишись на мой канал, там всё выходит раньше, а контента больше. 😉

Список литературы

[1] Newzoo.com (2024). Games market trends to watch in 2024. [online] Available at: https://newzoo.com/resources/trend-reports/games-market-trends-to-watch-in-2024.

[2] GamesIndustry.biz. (2020). The Core Principles of Building Prosperous Game Economies. [online] Available at: https://www.gamesindustry.biz/the-core-principles-of-building-prosperous-game-economies.

[3] Udonis Blog. (2023). How to Create a Balanced Mobile Game Economy. [online] Available at: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/balanced-mobile-game-economy.

[4] Dardis, F., Schmierbach, M., & Limperos, A. (2019). Game difficulty and framing influence memory for in-game advertisements. Journal of Consumer Marketing, 36(1), 37-48. Available at: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JCM-07-2016-1878/full/html.

[5] Lee, J., & Shin, D. (2017). The side effects of in-app reward advertising: An investigation into the negative consequences of rewarded ads. Journal of Advertising Research, 57(3), 272-286. Available at: https://www.journalofadvertisingresearch.com/content/57/3/272.

[6] Jiao, Y., Li, L., & Luo, X. (2022). A study of play duration and purchase behavior in mobile games. Production and Operations Management, 31(1), 139-157. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/10.1111/poms.13772.

3 комментария

господи что за шлак я сейчас прочитал...
«Монетизация для чайников» на примере игры сервиса с микротранзакциями.
Вот этого блоггерского шлака в интернете вагоны, а как реально рассчитать игровой баланс - даже на платных курсах 0 информации.

2

в аду для вас стоит отдельный котёл.

2

Делайте хорошо, плохо не делайте. Спасибо, буду знать!