Средневековая кооперативная РПГ-стратегия, вдохновленная Mount and Blade https://store.steampowered.com/app/2304360/Mainland/
Для сотен юнитов обычная коллизия точно не применима, слишком дорого. Да и я не переписывал сурсы, а просто новый код написал, так что больно не будет) Асинхронные анимации уже использую, поэтому CPU по последним тестам хорошо себя ощущает. Сложнее всего GPU с его SkinCache.
Чел, я вообще перестал понимать, что ты несешь, так что, пожалуй, диалог окончен
Это главный тейк всей статьи
А куска про реалистичность - вот я уточнил выше
Баннерлорд примерно нихуя не получил геймплейно со времен раннего доступа. + там нет и вряд ли когда-то будет ко-оп
Прямо в текущем состоянии - безусловно баннер мощнее. Было бы странно, если бы многомилионная корпорация делала слабее, чем 1 разраб xd
Можно
Я отцепил коллизии и логику перемещения от классического Character и сделал свою реализацию ContextSteering для перемещения и симуляции существования коллизии между юнитами. Для навигации пока используется тот же NavMesh обычный.
Эти 2 модуля жрут больше всего производительности, так что без них стало лучше. Но теперь больше всех жрет анимация.
Буквально на днях снизил количество костей у SkeletalMesh с 70 до 20, но все еще на анимации 400 юнитов суммарно может тратится до 10-12ms + еще на логику ИИ и ContextSteering еще 4-5ms
Итого для того, чтобы было 60Fps нужно за тик тратить не более 16.333ms, а у меня выходит со всеми доп вещами 18-19
Если еще где-то оптимизировать - будет стабильно 60Fps :)
Ни в коем случае, я люблю новые технологии в движке.
Тут скорее наезд в сторону "одинаковости" игр это из-за реализма (+ ассетов, про них забыл, это прямо беда)
Но главный тейк в том, что если мы идем в реализм полноценно, то визуал явно не будет отличаться как между бордачом и RDR2
Хотя да, даже реализм можно сделать чуть разный)
Минусы тоже описаны, которые не совсем технические.
А движок, как и Юнити, как и Годот - несет хорошего в разы больше, чем плохого
Со всеми приблудами современными на вот еле-еле на 1070 запустится, но есть целиться и в более старые или даже встроенные - точно придется вырубить, вопросов нет
С навигацией прикольное решение)
Я уже привык, что геймдев совсем без костылей ну никак не работает
Индюку, как мне, это удобно тем, что я могу меньше тратить времени именно на настройку лодов для всего и рендера
Но риск высок, что можно вот как раз впихнуть что-то хайполи, что там вообще быть не должно)
О, на LODы они чутка забили после нанитов, так как они заменяют полностью лоды. В плане GPU, на самом деле, показатели в 5.5 хорошие. У меня лично CPU пока ограничивает.
Но при нормальной команде наниты прям полезны, полагаю, только если есть желание пихать огромные меши полигональные. Правда память тогда будет не рада)
С мипмапами пока проблем не видел, кстати, но надо будет глянуть. Я специально порезал многие текстуры до 1-2к, кроме скайбокса
А ломание некоторых вещей при смене версии это база, да)
Более чем, но в целом понимать, как кодить, надо уметь
Или в процессе научиться можно
Ну кстати да, будто многое от анрила выкинули)
Но там море всего, так что люмены не критично
Хотя они и стали лучше, явно не для любого проекта подойдут. При наличии целой студии - определенно полезное решение
Мне для соло разработки, само собой, многие проблемы незнакомы просто пока
Как ни странно, как и коду в целом
Инфа в интернете, ютуб, практика
Большая часть простых вещей имеет море гайдов как сделать, для начала самое то
Тут вот как раз с "желанием" массовым реализма проблема, это факт. Хорошие игры вообще не обязаны быть реалистичными. Это наоборот сложно даже с UE5.
Соблазнительно - да
Хотя сейчас вообще уже пару лет тренд на PS1 игры)
Это плата за влезание в движок, тут вряд ли есть обход. Для большей части задач переделывать прямо движок не нужно, на плюсах новые модули делаются приятно. Хотя ту же скелетную анимацию я бы с радостью оптимизировал однажды.
И новые минорные версии имеют довольно приятные плюшки. Но вопрос, надо ли именно вашей команде
Из интереса - что там меняли внутри?
В том числе. У них есть целая пачка вещей в стадии "Experimental", иногда годами в этом статусе. И часто у них ну слаба дока, если вообще есть. Но для большинства игр имеющейся инфы более чем достаточно
Возможно он о том, что, например, в последней гифке объект, вероятно, должен делать гравитационный маневр. На глаз же выглядит, будто меняется лишь направление движения, но корабль не ускоряется.
Нужно ли это в аркаде - вопрос другой)
Выглядит круто в любом случае, успехов в разработке
Ого, "хотя бы", там уже 2 миллиона вишлистов)
У меня пока 5к+, что тоже неплохо за 1.5 месяца, но все же
Я планирую позже сделать небольшое отдельное видео, полностью посвященное описанию кооператива.
А так коротко расскажу, если интересно
На карте у каждого игрока свой отряд (но возможность присоединиться друг к другу и играть вместе остается). В бой игроки заходят независимо друг от друга, то есть если один начал бой, другие бегают по своим делам по карте.
Можно залететь в процессе сражения уже, но там я еще продумываю ограничения, ибо бежать через всю карту на подмогу кажется чутка странной идей, но это решаемо
Согласен, в прошлом видео так не делал, тут тоже не стоило. Будет интересно на статистику потом взглянуть, особенно если Ютуб тоже пушить показы будет, как с прошлым
Да, с кооперативом)
Ну и некоторыми изменениями, которые я бы в нем хотел
Согласен, тут "не можешь предотвратить её" подошло бы гораздо лучше)
Все ошибки конечно будут учтены, хотя следующий трейлер все равно геймплейный, там сугубо видос о том, как все выглядит, без пародий на синематик
Связывайся, конечно, я хоть и веселюсь сейчас с контактами, но все спокойнее, чем на прошлом посте, само собой)
Тоже согласен, но не придумал ничего годнее, к сожалению
Возможно, если к лету после сделанного геймплея захочется еще трейлер сделать - учту)
Это постановочное, кроме самого конца, который я потом в игре использовать буду в самом начале
Геймплейно тут мало что связано, но в синематике руки относительно развязаны
Как ни странно, ингейм анимации приятнее, так как тут и анимации делал я)
Согласен, перетянул)
Скорее Mount&Blade)
У игрока свой отряд на глобальной карте, но во время сражения сражаешься сам от 3 лица, управляя отрядом в реальном времени.
+ это все в мультиплеере
Задушили
Значит задача выполнена, продолжаем работу, чтобы потом еще и купить захотелось сразу на релизе)
Спасибо
Пока крайне надеюсь, что такого не произойдет)
Хотя и переводы появятся только ближе к релизу