Почему Unreal Engine на самом деле отличный движок для игр, а главная беда - разработчики

Привет, DTF.
Я главный (и единственный) разработчик средневековой RPG-Strategy игры Mainland, аналога Mount and Blade, но с кооперативом.
Кстати, демо будет доступно уже в феврале
Последние 5 лет я занимаюсь разработкой в Unreal Engine в свободное время.
За это время у меня сложилось очень хорошее отношение к этому движку и сейчас я вам объясню, почем…

Каков красавец
106
25
5
4
1
2
1

"... я могу пушить производительность до 60Fps при 400 юнитах в бою"

Можно по этому пункту больше конкретики технической?

Можно
Я отцепил коллизии и логику перемещения от классического Character и сделал свою реализацию ContextSteering для перемещения и симуляции существования коллизии между юнитами. Для навигации пока используется тот же NavMesh обычный.
Эти 2 модуля жрут больше всего производительности, так что без них стало лучше. Но теперь больше всех жрет анимация.
Буквально на днях снизил количество костей у SkeletalMesh с 70 до 20, но все еще на анимации 400 юнитов суммарно может тратится до 10-12ms + еще на логику ИИ и ContextSteering еще 4-5ms
Итого для того, чтобы было 60Fps нужно за тик тратить не более 16.333ms, а у меня выходит со всеми доп вещами 18-19
Если еще где-то оптимизировать - будет стабильно 60Fps :)

2