В Steam под ником ChrisMarlowe
Если не ошибаюсь, это часть альманаха Kenji no trunk 96 года. Есть раздача на рутрекере с сабами.
Архитектор моих страданий
Ух ты, ничего себе. Больше так не буду)
Если что, это ре-публикация. Я сначала выложил текст в середине недели, в разгар рабочего дня, но тут же понял, что это плохая идея и распубликовал. :)
Да, благодарю)
Привет. Телефон (и Сбер): +7 917 517 88 82. Почта: [email protected]
Нет, второй не будет. Чтобы закруглить концовку пришлось бы пойти до конца в спойлеры, а я этого не планировал. Получилось вот так открыто)
Они добавили отдаление камеры почти сразу, а через некоторое время увеличили его). Тогда же и выделение склонов сделали.
Я думаю, сейчас передвижение по миру стало куда более комфортным, особенно если активировать все упрощения в меню. Но в принципе игре бы не помешала опция бессмертия, этакий story mode. Может, и до него в конце концов дойдёт очередь.
Я играл уже в феврале. Сейчас поглядел - разрабы успели к этому времени добавить кое-какие патчи. Например, возможность значительно отдалять камеру в любой точке карты и обозревать окрестности. При этом доступные для карабканья склоны подсвечиваются, и можно планировать маршрут. Если изначально этого не было, восхождения были гораздо более неудобными.
Ваши негативные впечатления я, конечно, не могу изменить. И у каждого своё мнение. Но всё-таки позволю себе поспорить с утверждениями:
- "Локации сливаются в одну". Высокогорье - пейзаж достаточно однообразный по природе своей. Но в игре он всё-таки меняется от уровня к уровню. Горы становятся выше. Сначала покрываются лесом, потом снегом. У разных гор свои особенности. Руины замка, заброшенная шахта, лыжный курорт и так далее. Наконец, все горы по разному сложены, по-разному на них надо карабкаться. И истории к горам привязаны свои. Но их бывает не просто найти-активировать. Если всего этого недостаточно - я понимаю. Но мне хватило с запасом.
- "Музыки мало". Если бежать по одному отрезку два раза, играет одна музыка, да. Но на разных отрезках она разная. Думаю, она повторяется в конечном счете. Но там есть как минимум десяток треков, так что я не замечал повторы. А остальная музыка - она фоновая, растворяется на заднем плане. Но тут точно дело вкуса.
- Совершенно не согласен с "хардкорностью". Здоровья у героини много. Оно восстанавливается от еды, отдыха и даже пробежек (которые в опциях можно сделать легче, чтобы не спотыкаться). Я умер один раз, и то потому что совсем уж потерял всякий страх и окончательно расслабился. После этого ожил тут же - на той же горе, где погиб. Нет таких гор, на которые нельзя забраться. Нет таких мест где героиня обязательно потеряет здоровье. Если быть в меру осторожным, все подъемы и спуски будут безопасными. Для игры о хайкинге и лазанье по горам, Song относится к игроку крайне дружелюбно. Это моё мнение, конечно. Но я излазил её вдоль и поперек, так что в своих впечатлениях уверен.
- "точки, от которых надо идти назад" Этого практически не нужно делать в игре, если только игрок не хочет скрупулезно исследовать каждый уровень, как я это делал в конце прохождения. В игре больше 90 карт, открывающих ходы внутри уровней и между ними. У каждого пика есть переход на следующий уровень, а иногда и несколько переходов. А значит нет тупиков. Да, поиск этих переходов может быть непростым делом. Это самый сложный геймплейный элемент. Но игра прямо под ноги подсовывает нужные карты и инструменты. Обзор с каждого пика такой большой что достаёт до следующего - куда уж больше. А если наткнуться на точку с карты случайно, героиня об этом говорит прямо, и можно переход идентифицировать не поднимаясь на вершину.
Вот такие контраргументы. Но вывод у меня такой же: рефанд действительно всегда доступен, а за два часа суть игры становится совершенно понятна.
Погода, выставленная по умолчанию, действительно ужасна). Настоящая весенняя. Правдоподобно, но не очень весело. Но её можно поправить в игровых опциях, сделать помягче. Дождь все равно будет идти регулярно, но реже. Можно ещё залезать под деревья или в закутки и ждать пока он кончится (то есть перематывать его).
А насчет "куда идти, что делать" - это либо главное достоинство игры, либо главный недостаток. Зависит от человека. Я вот пробежал игру шесть раз, каждый раз новыми маршрутами, и составил карту. Мне как раз эти исследования больше всего понравились. Наглядно видно как тут всё запутано:
О да, насколько я знаю, к тому времени он категорически передумал. Это уже стала совсем другая страна Оз - этакая земля обетованная. А жизнь тёти и дяди в Канзасе наоборот описывается в шестой книге как почти невыносимая. Такая пораженческая мысль: что маленькому человеку в жестоком реальном мире нет места.
С другой стороны, есть и более практическое объяснение. Он точно хотел чтобы шестая книга стала последней в серии. Так что отправил всех в страну Оз, и концы в воду.
Само собой, после этого он продержался без Оза всего пару лет)
В самом деле. Безобразие.
Я опубликовал текст 2 числа, но почти сразу решил убрать и подождать до выходных.
Артбук к 1 игре очень информативен, один из лучших в своем роде. Там очень много прямой информации типа "это вдохновлено этим". Кроме того я тогда посмотрел документалку Landing Blasphemous, где есть много хорошего (хотя разрабы там в основном говорят о самом производственном процессе). На wiki игры тоже нашлись интересные факты. После этого я просто сел гуглить и читать обо всем что хотя бы мельком где-нибудь упоминалось. Что касается второй игры, я не знаю еще о качестве её артбука. Может быть там меньше прямых наводок. У игры есть dev diaries на ютубе. И наверняка фанаты собрали больше инфы за прошедшие годы. Конечно, её поиск все еще трудозатратный процесс.
Первая игра вышла в сентябре 19-го года, а сыграл я в неё и написал про неё в апреле 21-го. Не хочу сказать что со второй собираюсь ждать столько же, просто такой уж я неторопливый. Раздражает, понимаю. Я не знаю когда куплю вторую часть, не знаю когда доберусь до неё. И да, я не знаю насколько информативен у неё артбук). Искренне советую не ждать. Я люблю метроидвании, всегда стараюсь про них писать. Но не хочу обещать конкретных текстов. Может меня съедят на работе, и вообще не будет времени ни на что.
Понимаю твою боль и согласен: с геймпадом в неё играть - удовольствие спорное. Но на клавиатуре я чувствовал себя очень комфортно. Игра именно под неё разрабатывалась. Можно возразить, что хорошая вещь с чем-угодно хорошо играется, но с инди так бывает - что-то одно.
С львом оба писателя явно разбирались по остаточному принципу. Выделили ему пару абзацев и не стали заморачиваться). Там в этом лесу были и медведи, и тигры, уж как-нибудь бы справились сами. Но лев по умолчанию царь зверей, так что все ждали его воцарения. И ведь у Баума он в этом лесу даже не останется. Переедет в Изумрудный город.
Возможно будет. Но пока я еще даже не купил вторую часть, так что не в ближайшем будущем.
Да, это жесть)). Из третьей книги. Их потом ещё в диснеевский фильм "Возвращение в страну Оз" вставили. Люди до сих пор вспоминают как им кошмары про них в детстве снились.
Они самые). Вернее так называемые молотоголовые. В первом издании "Волшебника" Волков оставил их такими же, как в оригинале. А потом, видимо, решил: "Ну к черту такое!"
Спасибо)
О, понятно, я не понял правила конкурса, значит. Удалю хэштег.
Попробую ответить. Думаю, тут играет роль аберрация близости - мы всегда больше внимания уделяем недавним событиям, и недавним играм. Последняя классическая Кастельвания вышла в 2008-м. Схожая ситуация была с Метроидами. Долгая, долгая засуха. Вот вышел Metroid Dread в 21-м году и тут же стал попадать в разные топы. Вместо Кастельваний люди добавляют теперь в списки Bloodstained, подразумевая что это вершина творчества Кодзи Игараси (автора большинства двухмерных Кастельваний). Большинство К и М отделяет от нынешней условной "эры Hollow Knight" разрыв в несколько консольных поколений, и их сложно "подружить" с новинками в одном списке. Я уж не говорю о том, что многие игроки помоложе классику просто не знают, и это нормально, особенно учитывая что сыграть легально в большинство этих игр очень сложно.
Возможно, я наоборот играл слишком долго, и у меня начался стокгольмский синдром. :)
Многие люди говорят, что игра пресная, душная, и я их отлично понимаю. Для меня это сводится именно к сюжету. Которого много, но всё без толку.
С чисто игровой точки зрения, однако, у меня к Солдатам особенных претензий не было. Врагов много, у каждого своя тактика, боссов более чем достаточно, головоломки попадались весьма увлекательные, стихийные способности разнообразят геймплей. На уровне-вулкане мне особенно понравилась гонка от лавы, использующая все стихии. Метательные орудия тоже не бесполезны, и интересно подбирать для разных боссов самый удобный вариант.
Но игра совершенно не умеет мотивировать. На фоне лучших образцов жанра, где сюжет, исследования и геймплей работают друг на друга и подталкивают игрока вперёд, она кажется архаичной.
Да, я выкладываю сюда полные версии текстов, а в стим - укороченные.
Не знаю насколько полезны будут рекомендации двухмерных игр, но несколько назову.
Цветастые, "детские": Songbird Symphony, Yoku's island express. Дилогия Steam World Dig легко играется и затягивает страшно. Игры серии Shantae относительно простые. На мой взгляд, лучшая из них Shantae and the Pirate's Curse.
Многие называют Hollow Knight сложной игрой. Но всё познаётся в сравнении. Эта игра не так страшна, как многие другие souls-like метроидвании и воодушевляет игроков спускаться дальше в бездну.
Будем знакомы). Всегда рад встретить брата по оружию. Тем более такого, который знает цену Valdis Story.
Забыл добавить: Для HAAK только что вышло бесплатное дополнение, и игру продают со скидкой.
Что касается книг Волшебной страны, рекомендую этот текст, если вы ещё не читали: https://dtf.ru/read/1024150-vorishka-izumrudnogo-goroda-kak-plagiat-stal-klassikoi-sovetskoi-literatury. Отличная, информативная статья.
Что касается книг по стране Оз, у меня была идея написать по крайней мере про первый десяток. Но работа получается большая, а такая специфическая тема мало кого интересует. Так что мой энтузиазм, к сожалению, сошел на нет.