Спрос НЕ рождает предложение

Или почему игры стали ХУЖЕ. Объясняю с научной точки зрения

Спрос НЕ рождает предложение

Всем привет.

Откровенно говоря, надоело из каждого утюга слышать одну и ту же ошибку, пора бы с ней разобраться.

Дело в том, что недавно я очередной раз попал в обсуждения о качестве игр. Суть обсуждения была в том, что современные ААА игры стали неинтересными, однотипными и т.д. И, хотя я с этим согласен, и об этом я выскажусь в конце, я в корне не согласен с мыслью, которую всегда и везде используют спорящие в попытке найти виновного. Мысль эта следующая: спрос рождает предложение. Игроки, мол, покупают плохие игры, и тем самым поддерживают такие проекты деньгами. Эта мысль неверна с научной точки зрения и крайне опасна. А еще она никак не поможет нам спасти игры от падения качества.

Статья будет долгая, так что наберитесь терпения.

Налей чаек, возьми пирожки, и не торопись
Налей чаек, возьми пирожки, и не торопись

Чтобы понять, почему мыль эта неверна, обратимся не к глупым домыслам, а к науке. В философии есть такой раздел: диалектический материализм. В чем его суть? Все просто: этот раздел изучает развитие общества и, в отличии от других разделов, выводит это развитие не из желания и хотелок людей, а из объективных обстоятельств и борьбы противоположностей. Это наиболее современная разработка, уже неоднократно проверенная в том числе в других науках (смотрите "вторая сигнальная система Павлова", например, или критику разработок Загмунда Фрейда учеными материалистами - прям на википедии о Фрейде есть).

Альтернативой ему служит идеализм - этот раздел считает, что именно мысль создает материю, а не наоборот. И да, в быту этот термин используется для описания чего-то, стремящегося к идеалу, но в философии этот термин имеет иной смысл. Именно в философском смысле все термины тут я и использую. Ну то есть буквально, мыслью мы, якобы, способны изменять мир. В смысле, что, якобы, человечество живет так, как живет, потому что хочет так жить. Ну типа, оно хотело жить в рабовладельческом строе - вот и жило. Потом ему рабовладельческий строй перестал нравиться, и оно захотело жить в феодализме. Или вот, человечество захотело изобрести Coca-Cola, оно ее и изобрело, а вот если бы не захотело, то не изобрело бы. Уже доказано, что так не работает. Однако дальше мы поймем, почему идеализм вообще появился.

Помимо всего прочего, основным источником моей информации будет книга М. Конрфорта "Диалектический материализм".

Просто чьи-то книжки из интернета
Просто чьи-то книжки из интернета

И так, сразу к делу. Не спрос рождает предложение, а, наоборот, предложение рождает спрос. А предложение рождается из производства. Работает все так: человек взаимодействует с миром, в процессе взаимодействия у него появляются сначала поверхностные представления о вещах (эта вещь зеленая, прозрачная, холодная). Человек продолжает взаимодействовать с вещью (изучать ее, разбирать, собирать и т.д.) и у него вырабатывается глубокое представление о вещи, абстрактное (у этой вещи такой-то вес, у нее такая-то температура, такая-то плотность, и тому подобное). Выработав эту абстракцию, человек получает возможность использовать вещь уже для себя, т.е. делать с ней и из нее что-то, т.е. производить. Производя, человек продолжает постигать мир, вырабатывая все больше абстракций, а они дают все больше возможностей для производства. По сути, все знания человечества в каждый момент времени ограничены суммой всех таких взаимодействий с миром. Именно поэтому раньше люди знали меньше, а в будущем будут знать больше - потому что в будущем они больше провзаимодействуют с вещами.

И именно вот этот процесс производства и рождает спрос! Только в процессе производства возможно узнать, что можно получить, какой еще продукт можно создать. Спрос же, в свою очередь, ограничен количеством накопленных человечеством абстракций.

Просто рандомное море, чтобы текст не слился в одно полотно
Просто рандомное море, чтобы текст не слился в одно полотно

При чем, не надо путать знания с фантазией и иллюзией. Наши абстракции - это знания. Их мы можем использовать на практике. Фантазия же является лишь нашей мыслью и никогда за ее пределы не выйдет, при этом фантазия тоже ограничена тем количеством мыслей, что появились в нашей голове в процессе взаимодействия с миром. А иллюзия - это ошибка в отражении действительности в следствие недостатка знаний. Например, бог - это иллюзия, вызванная непониманием работы природы. Грянет землетрясение, и оно отражается в голове человека действием неких божественных сил. Иллюзии уничтожаются знанием: когда человек узнает о движении тектонических сил и научится строить дома, способные выдержать землетрясение, бог, как сотрясатель земли, для него умрет за ненадобностью. Он возьмет объективное под свой контроль. Законы природы никуда не денутся, но человек сможет их использовать для себя.

Можно сделать совершенно неверный вывод, что человек в таком случае не на что не влияет и лишь плывет по течению. Нет, человек влияет, но лишь в пределах объективных возможностей. В данном случае, эти пределы - количество накопленных абстракций, за пределы которых выйти невозможно. Зато можно самому взяться взаимодействовать с миром, изучать его, формировать новые абстракции как для себя, так и для остального мира. Делать это или нет - уже твой выбор. Но на уровне всего человечества это работает не так, как на уровне одного тебя, а именно:

Человечество не перестает накапливать абстракции. Не перестает оно потому, что у него просто нет иного выхода. Основной закон диалектики заключается в том, что мир всегда развивается. Человечество либо продолжает жить и раздвигать рамки имеющихся абстракций, либо просто вымирает, перестав взаимодействовать с миром вообще.

Просто какая-то река. Я не знаю, какие тут картинки ставить
Просто какая-то река. Я не знаю, какие тут картинки ставить

А что же спрос? Он ограничен количеством накопленных в процессе производства абстракций, как я уже сказал. При этом да, действительно, я могу захотеть черную куртку, пойти в ателье и заказать ее - спрос создал предложение, казалось бы. Но, чтобы я смог захотеть черную куртку, ее сначала надо было научиться производить, то есть в процессе производства изучить материалы, научиться с ними работать и т.д. В противном случае я бы просто не смог о такой одежде даже подумать. Можете себе представить древних греков или римлян в черных куртках? Вот то-то же.

Зато сама мысль о том, что я могу заказать куртку и мне ее сошьют, и породила идеализм. Поняли да? Отдельные моменты (когда человек, пользуясь абстракцией, выработанной в процессе производства, создает что-то) человечество умудрилось раздуть до целого огромного философского направления, которое развивалось еще со времен Платона и даже сейчас имеет множество последователей. В свое время это было революционное направление, сильно двинувшее философию вперед, и дав дорогу таким Великим мыслителям, как Аристотель и Гегель, но нынче это направление стало старым и бесполезным. Более того, опасным. Ведь вместо того, чтобы объяснять процессы, в том числе экономические, с точки зрения законов природы, люди считают, что все зависит от их желания или от божественного вмешательства. А потому бедные у них бедные, потому что сами не хотят работать, а воюют люди, потому что им "движухи" захотелось. И, вместо того, чтобы развить абстракции, изучить природу и взять под контроль эти законы природы (как в случае с землетрясением, описанным выше), и перейти из царства необходимости в царство свободы, люди продолжают ссылаться на хотелки и настроения человечества не понимая, как далеко в прошлое они себя загоняют.

Древние греки не в черных куртках. Просто они их не хотели носить, да и замки-молнии им не нравились... Спрос определил предложение, так сказать.
Древние греки не в черных куртках. Просто они их не хотели носить, да и замки-молнии им не нравились... Спрос определил предложение, так сказать.

И сразу отвечу на возможный вопрос: а что с животными? Почему они еще не научились строить космические корабли, как мы? Ответ прост: нет возможности и/или нет причины. Животные тоже накапливают абстракции и с каждым днем становятся все умнее. Но они накапливают абстракции медленнее, просто потому что у них нет тех инструментов, что есть у нас - рук. Нам с ними повезло, очень удобной штукой они оказались. С их помощью мы можем не только смотреть на вещь, но и делать с ней что-то. Животным с конечностями повезло меньше. А еще у нас есть причина: мы очень слабы. Говорят, что мы были самой слабой обезьяной, и другие обезьяны согнали нас с деревьев. Если бы мы не научились объединяться в племена и создавать орудия, мы бы вымерли. Какой-нибудь кот, например, имеет зубы, когти и отличные рефлексы, и с их помощью может как убежать от опасности, так и поймать птичку для пропитания. Поэтому даже домашний кот выживет на улице, а домашний человек - нет. Человеку просто повезло заиметь и причину, и возможности для быстрого развития.

Домашний кот, который выживет на улице, в отличие от тебя. Обрати внимание на его смертоносные клыки и когти, способные вспороть живот жертве
Домашний кот, который выживет на улице, в отличие от тебя. Обрати внимание на его смертоносные клыки и когти, способные вспороть живот жертве

Теперь вернемся к играм. Напоминаю, что статья началась со спора людей о качестве игр, которое, как им кажется, упало, и люди обвинили в этом других игроков, которые "поддерживают плохие игры деньгами".

Почему вообще мы стали считать новые игры плохими? Да, я тоже. Все дело в том, что уже накопились абстракции. Люди уже поняли, какие игры можно создать. Мы уже увидели множество интересных проектов, интересные реализации задумок и отдельные моменты. Чего мы ждем дальше? Ну, как минимум, игру, в которой все эти задумки будут воплощены разом. Как максимум - развития этих задумок и реализацию новых. Каких новых? Этого мы не знаем, и никто не знает, но мы все понимаем - мир должен развиваться. Куда дальше будут развиваться игры - это могут узнать только разработчики игр в процессе их разработки. И вот тут-то начинается самое интересное...

Помните, что я говорил в самом начале? Я говорил, что диалектический материализм выводит развитие общества из объективных возможностей и, внимание, борьбы противоположностей. Вот тут-то она и начинается, эта борьба.

Просто офис Konami
Просто офис Konami

Две противоположности: разработчики игр и игроки. Под разработчиками я имею в виду как самих разработчиков, так и издателей, т.е. тех, кто получает прибыль с продаж игр. Под игроками я имею в виду, собственно, игроков, и (только не запутайтесь!) тех разработчиков, которые на стороне игроков, т.е. тех, которые тоже любят игры.

Разработчики хотят деньги. Они хотят лучше инструменты, которые облегчат работу, они хотят уменьшить сроки разработки, они хотят не воевать в конкуренции, а иметь под собой весь рынок и диктовать ему свои правила. Также руководители разработчиков хотят уменьшать им зарплаты, увольнять "лишних" и брать только самых дешевых разработчиков, а нам повышать цены на игры - так их прибыли будут расти. Они хотят зажимать авторское право на интересные концепты и ни с кем ими не делиться, но и не развивать их, ведь на это нужно тратиться.

Мы, игроки, хотим повышения качества игр, хотим снижения их цены, хотим новые разработки, новые идеи, новые проекты. Мы хотим, чтобы разработчиков становилось больше (а не меньше), чтобы уменьшить кранчи и тем самым увеличить качество игр. Мы не хотим монополии. Мы хотим поддержку молодых талантливых разработчиков. Мы хотим от разработчиков совместного развития интересных концептов с целью достижения наилучших результатов.

Когда-то тут кранчили ради Red Dead Redemption 2, подняв нехилый такой скандал
Когда-то тут кранчили ради Red Dead Redemption 2, подняв нехилый такой скандал

Чуете противоположность? Именно в ней и вся суть! На уровне человечества эти две противоположности всегда борются друг с другом. Борьба эта принимает самые разные формы: начиная отзывом в стиме, заканчивая миллиардными вложениями в индустрию. Отдельно взятый человек может даже не догадываться, что он в ней участвует, однако это ничего не меняет. Именно в этой борьбе и кроется весь ответ на вопрос, кто виноват, и что делать:

Если побеждает одна сторона, качество игр падает, а их цена растет. Если побеждает другая - игры дешевеют, а их качество растет.

Каждая сторона использует для этого все возможные средства. Например, пропаганду. Когда нам вешают лапшу на уши о том, что разработка игр дорожает - это пропаганда с их стороны. Когда мы ставим низкие оценки плохой игре - это пропаганда с нашей стороны. При чем, у всех свои ресурсы. У них - огромные деньги, на которые они могут скупить всех игрожуров и блогеров. У нас - огромное количество, ибо нас во много раз больше. Когда они отказываются брать на работу талантливых ребят, которые за свой талант хотят еще и честную оплату труда, а также свободу творчества для создания интересных игр, и берут на их место низкоквалифицированных послушных бездарей - это их средство. Когда мы все собираем талантливым ребятам по копеечке деньги на кикстартере на разработку интересной игры - это наше средство. Еще средство - разделяй и властвуй. Когда они нас ссорят между собой - это их средство. Когда мы организуемся и действуем сообща - это наше средство.

Средняя оценка игр пользователями упала за 20 лет, а вот критиков - осталась такой же. График создан пользователем хабра IlyaKulikov
Средняя оценка игр пользователями упала за 20 лет, а вот критиков - осталась такой же. График создан пользователем хабра IlyaKulikov

Суть понятна? Когда вы говорите, что спор рождает предложение, и игроки во всем виноваты, вы воюете не в ту сторону. Вы делаете нас слабее. Вы поддаетесь их средству разделять нас. Те из игроков, которые покупают плохие игры - это жертвы пропаганды с той стороны. Нашим ребятам промыли мозги и повели за собой. Мы должны их спасать, а не закидывать пометом говоря, что те сами виноваты. Для этого мы должны агитировать и пропагандировать. Увидели, что человек пошел играть в сессионое дрочево - попробовали отговорить его и показать ему хорошие игры. Организовались и выступили против плохой игры. Вот так мы должны поступать. И иногда поступаем. Так поступили игроки War Thunder, когда в игре изменили экономику. Так поступили игроки Cyberpunk 2077, когда та вышла забагованной (и добились того, что игру исправили), так поступили игроки No Man’s Sky и так далее. Вы все знаете подобные случаи.

Можно говорить что угодно про TloU P2, и можно называть это ревью-бомбингом, однако мы должны понимать главное - это лишь одна из форм борьбы игроков. Не всегда справедливая, не всегда правильная. Но борьба за хорошие игры идет, игроки не сидят на месте.
Можно говорить что угодно про TloU P2, и можно называть это ревью-бомбингом, однако мы должны понимать главное - это лишь одна из форм борьбы игроков. Не всегда справедливая, не всегда правильная. Но борьба за хорошие игры идет, игроки не сидят на месте.

Ну и закончу статью вот какой мыслью. Диалектика говорит, что мир не стоит на месте. Наш случай - это противоречие. Противоречие между увеличивающимся количеством абстракций у человечества и застоем (или вовсе деградацией) в игрострое. Противоречия копятся. растет их количество. А количество имеет предел накопления - меру. Когда количество перейдет меру, оно в один момент начнет превращаться в качество. Каким будет качество в случае наших противоречий? Зависит только от того, какая сторона победит. Если победим мы - те, кто любит игры, и видит в них не только деньги, а еще и искусство, игровая индустрия будет развиваться. Если победят они - игровая индустрия рухнет. И это не мои домыслы. Сами подумайте: количество абстракций будет расти, человечество будут становиться все умнее, а игры останутся на том же уровне, или отупеют еще сильнее. В таком случае они однажды станут людям просто не нужны, ведь человечество уйдет далеко вперед. Игры для человечества станут неинтересной примитивной глупостью. Это приведет к полному краху индустрии, возможно даже, что убив индустрию раз и навсегда. Когда это произойдет? Никто не знает, рухнуть все может в любой момент. Происходит это всегда неожиданно.

Че, пацаны, повторим 1983? Или будем бороться за хорошие игры?

Спрос НЕ рождает предложение
4444
1717
1111
22
11
11
11
146 комментариев

"с научной точки зрения" ни одной ссылки на научные исследования

50
2
1

Комментарий недоступен

10
1

"Эта мысль неверна с научной точки зрения" и что это за наука?

26

Комментарий недоступен

1

Философская, а что? Не наука?